从《俄罗斯方块》到《Minecraft》,方块如何改变世界?
文|Gamewower
从一个方块到另外一个方块,游戏世界在经过35年的发展之后,真的有变化吗?
在《俄罗斯方块》这款产品即将35周年之际,其保持的世界第一的销量终于被《Minecraft》所超越。
近日,微软官方宣布,截至 2019年5月,《我的世界》游戏的全球销量达到了 1.76 亿份。这意味着其销量正式超越了1.7亿份销量的《俄罗斯方块》,成为全球最畅销的电子游戏。
这款看上去不那么像传统意义游戏的游戏,从2009年5月正式发行,到实现全球第一的销量,《我的世界》正好用了10年的时间。
而成为全球第一的销量是一个结束,也是另外一个开始。
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1984年的6月6日,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家阿列克谢*帕基特诺夫决定在计算机上开发一些小游戏用来测试计算机的性能,而由于他平时爱玩拼图,从中获取了灵感,《俄罗斯方块》自此诞生。
在这款游戏诞生后,没有人意识到这款游戏背后巨大的价值,包括帕基特诺夫本来以及他所隶属的俄罗斯科学院,这位伺候长达数年的《俄罗斯方块》版权纠纷埋下了伏笔。
一直到任天堂的出现,以一个意想不到的价格将该游戏的版权收入囊中,并经过一系列的诉讼之后,《俄罗斯方块》的版块才算是尘埃落定。
此后,《俄罗斯方块》正式登陆任天堂旗下的Gameboy掌机平台,并在这一平台狂卖3500万份,至今我们很难说到底是《俄罗斯方块》带动了任天堂掌机的发展,还是任天堂的掌机助力了《俄罗斯方块》的发展,或许我们用彼此成就这个词更为合适。
在2009年时,《俄罗斯方块》的版权运营方Tetris Company LLC发布数据,俄罗斯方块的销量已经达到1.25亿份,运行在几十种游戏平台上,移动设备发售量已超过7500万份,并且还在快速增长。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上,每天超过100万人次玩这个游戏。
也就是在同一年,瑞典一个叫马库斯*佩尔森的游戏玩家研发了一款名为《Minecraft》游戏,中文译作《我的世界》,由mine(挖矿)以及craft(建设&创造)这两个单词组成。
之所以要做这样一个游戏,原因很简单,作为一个游戏玩家的马库斯在体验一款名为《Infiniminer》时受到启发。
在《Infiniminer》中,世界同样是由方块所组成,玩家的主要任务是不停的挖掘,收集宝石,收集最多的人获胜。
但很快由玩家对于这种玩法感到了厌烦,并开始将挖掘的材料向上盖楼,马库斯就是其中之一。后来《Infiniminer》的更新并未看到这些玩家的需求,同时《Infiniminer》的源代码被盗,这使得作者直接将代码直接公开,并表示一个人的创意是有限的,希望粉丝们来自己创造。
马库斯立刻开始了改编,《Minecraft》就此诞生。
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从2009年诞生到超越《俄罗斯方块》,《Minecraft》用了10年的时间。
当然,实际上,这两者的销量只是官方所统计的正版销售数据,关于两者到底有多少销量这个很难去统计,比如《俄罗斯方块》这款游戏,很多中国玩家可能接触到的都是盗版。
而《Minecraft》的情况虽不是盗版,但销量的确也很难去真正的统计,因为仅说中国地区,在网易于2016年引进之后,免费下载,而在前不久的网易520上,网易宣布《Minecraft》中国版注册用户突破2亿人。
所以,过分的强调两者到底谁是全球第一的销量或许并没有多大的意义,我们只需要知道这两款游戏无论现在还是未来,都必将竖立在游戏史的丰碑之上,并且很难将再有人超越它们两者的数据。
因为,现在来看,全球游戏行业的模式正在经历一个大的转变,从Pay 2 Play到Free 2 Play,从《英雄联盟》VS《DOTA2》,到《堡垒之夜》VS《绝地求生》,抛开两者在游戏设定上的些许不同,导致《英雄联盟》、《堡垒之夜》完成对《DOTA2》、《绝地求生》压制的因素当中,免费是一个很重要的因素。
在PC端的这个趋势在手机端更为明显,无论是King还是Supercell,他们都是Free 2 Play的忠实拥簇。
而再对比《纪念碑谷》这样的知名的收费下载游戏,在两周年之际,开发商公布的数据是玩家累积下载量约为2610万,但其中超过2100万(80%)是免费版。
在这样一个大趋势之下,是否能够再出现一款Pay 2 Play的产品去超越《Minecraft》或《俄罗斯方块》,我们并不看好。
而从数据的角度去看,IGN在4月份曾罗列了有史以来销量最高的10款电子游戏(截止到2019年3月)。IGN在文中表示,他们对财报、新闻、采访等内容中的数据进行了深度挖掘,得出了这份"尽可能精准"的榜单。
在这份榜单当中,《俄罗斯方块》以5亿+的销量遥遥领跑,而《Minecraft》的销量为1.5亿+,排在第三的是R星于2013年推出的《GTA5》,销量是1亿+。
《GTA5》能否超越《Minecraft》的销量,目前来看很困难,如果《GTA5》能移步到手机端,或许还有可能,要知道无论是《Minecraft》还是《俄罗斯方块》,在移动端的销量是占大头的。
2014年的时候,开发商Moiang曾公布过《Minecraft》一份相关的数据,总销量5400万,其中PC销量1500万,Xbox360版1200万,移动版2100万。
《Minecraft》主要销量的是移动版,占比达到40%,而随着从2014年开始至今智能手机的发展,我们预计在1.76亿的销量当中,移动版的占比只会更高。
然而,《GTA5》的游戏属性决定了移步手机端存在着很大的障碍,而单靠PC和主机,想要超越《Minecraft》这将是极其困难的一件事。
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仅从Pay 2 Play游戏的角度而言,《Minecraft》和《俄罗斯方块》这两款方块元素的游戏看上去已经立于不败之地。
我们都知道,在游戏行业,美工是一个十分重要的分支,而这两款游戏看上去与每美工毫不搭边。
即便是《俄罗斯方块》推出的那个年代,美工其实已经被运用到了游戏当中,在1986年与《俄罗斯方块》同一年推出的游戏当中,在《龙珠:神龙之谜》等产品上,已经可以初略的看到游戏对于美术的重视。
1993年发售的龙珠Z:超斗武传
而在《Minecraft》这款产品诞生的年代,美工更是已经成为一款游戏重要的组成部分,与程序、策划成为一款游戏组成的三要素。
然后,在这两款游戏历史上销量最高的产品当中,美工的存在感被大大降低,但却成为了史上销量最高的两款产品,不得不说这是一件很有趣的事情。
而且,需要注意的是,无论是《Minecraft》还是《俄罗斯方块》,他们最初都是诞生于个人制作者的手上,《Minecraft》还是由马库斯制作,它的前身《Infiniminer》同样是诞生于个人制作者Zachary Barth手中。
再回看近两年来游戏品类的推陈出新,MOBA、战术竞技,这两大品类同样是由个人制作者沿袭某一游戏内核编辑器的情况下制作,我们似乎能发现一些什么。
相比于大公司,个人制作者似乎更容易制作出能够改变游戏历史的产品,在这些个人制作者制作的产品上,美工当然是无暇顾及的,他们能关注的点只有一个,游戏性。
《Minecraft》和《俄罗斯方块》这两款方块元素的产品跨度长达30多年,但一前一后统治了Pay 2 Play的游戏销量,看上去这30年一切都没变,游戏玩家对于游戏的追求没有发生过任何变化。
这一点支撑着那些数不胜数对游戏有着别样情怀和热爱的个人制作者或独立团队前赴后继。一款销量不俗的产品固然是他们的追求,但创新才是他们的动力源泉。
就像马库斯在将《Minecraft》卖给微软后,他立刻选择了离职。他在离职信中这样写道:
"一旦这笔交易完成,我就将离开Mojang,并且继续投入到Ludum Dares和一些其他小型网络产品的试验工作中。但如果我的产品再次有成为流行产品可能的话,我可能会立即将其放弃。"
而在《Minecraft》被网友抨击抄袭《Infiniminer》时,《Infiniminer》的原作者Zachary Barth对此感到很欣慰,坦言"借鉴理念是创意过程的一个部分。
《Infiniminer》之前的游戏是如此,《我的世界》之后也将有此类游戏出现,情况就是如此。"
或许他们更在意的是诞生一款好玩的游戏,能够满足那些玩家,即使这些玩家只有一小部分,因为马库斯制作《Minecraft》绝对没有想到它能够成为今天的《Minecraft》,他的本意或许只是因为《Infiniminer》这个小众游戏很有趣,但并不能完全满足他和与他类似的玩家。
这些个人制作者和独立团队才是游戏行业的基石,这一点上中国与海外相比由于各种因素的导致有所欠缺,这或许才是中国游戏在创新上落后于海外的根本因素。
就像陈天桥所言,"我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现"。
这样的现状会改变吗?《我的世界》中国版已入驻2187个开发团队,上传了25000个玩法组件,累计13.6亿下载量,更有头部开发者团队收入突破300万。
同时《我的世界》还宣布将全面提供一个集开发者启动器、地图编辑器、关卡编辑器、特效编辑器、逻辑编辑器、云端测试平台等功能于一体的开放工具,致力于给开发者提供更加便捷的创作、运营环境。
除此之外,《我的世界》中国版Mod SDK、PE网络游戏开服工具Apollo也将面向所有开发者开放,以便开发者和服务器主创作更丰富的玩法内容,降低创造门槛,让拥有游戏梦想的人都可以成为世界的创造者。
无论是大型公司对这一环节的重视程度,还是这一代游戏玩家成长的环境,或许情况正在慢慢的发生变化。
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