直面死亡,这件事不应该由电子游戏来教会我们
前段时间,某款游戏把其中击杀敌人后的效果修改成了微笑着挥手离场,引发了玩家群体中不小的争议。从把血液的颜色改成兽人般的绿色,再到中枪效果修改成霓虹闪烁,最后变成现在如今这般干脆人都不死了。毫无疑问,这么做的一切都只是为了避免让孩子接触到杀戮和死亡的画面。
血是绿色的已经变成一个梗了
在我们玩家看来这似乎是一个有些可笑的行为,不过从出发点来看这确实是合情合理的。然而游戏终归是游戏,再小的孩子也不可能二十四小时抱着游戏,终究孩子与现实世界接触的时间更多。间接的,这也暴露出来一个问题:我们的环境里对于“死亡”这个话题都是回避为主,同性与爱的教育一样,关于“死亡”的教育太缺乏了。
有生便有死,死的因子埋在每个人的心里
生命有生便有死,这是每一个生物都遵循的法则。许多人觉得这辈子会经历“死”的时刻仅有那么一瞬,但实际上“死亡”的因子一直伴随着人们的一生。
在弗洛伊德1920年出版的《超越唯乐原则》一文曾经提及,每个人作为生物都在精神层面存在一种将生命延续下去的“生之本能”。为了让大众可以更方便的理解这个状态,弗洛伊德给这种求生的本能命名为厄洛斯(Eros)。厄洛斯在希腊语中本就是欲望的意思,因此在希腊神话中他也成了司掌爱与情欲的神。
关于Eros的图有些放出来我号就没了
弗洛伊德老爷子的理论大多都认为万事万物是与性挂钩的,诸多事背后就是人的“生本能”在起作用。尽管人类知道害羞,普遍情况下人会隐蔽自己的性欲望,但为了种群的繁衍,这一“生本能”的基本动力还是在潜移默化中推动人类的行为。此外,绝境之中爆发出来的求生欲望也是厄洛斯的一种体现,先有个体生存才能繁衍后代嘛。
不过要是如此种群就无限扩大了对吧,因此为了某种平衡,人类还存在一种抗衡生命的本能,这种本能被弗洛伊德称作“死本能”,同样以一位希腊神祇的名字命名——死神塔纳托斯(Thanatos)。这种本能与生本能完全对立,它的目的就是要把生命导向死亡,把生命导向无机物的状态,以此来供养其他生命。
战神中也有死神的登场
这两者绝对对立,却不会矛盾,它们会同时在人的身上出现,呈现互相转换或是协同的情形。生之本能相对来说好理解一点,死的本能就隐晦的多,或是更不愿意被人承认。表现出自杀的倾向已经是死本能彻底外向表露,压制生本能的状态了,通常情况下死本能表现的只是人的“自我毁灭”,例如极限运动、轻度自虐等等;这种动力向外表示则是人的攻击欲望,那种杀死其他生命体的冲动。有些时候我们看到一些猎奇、血腥的场面产生谜之爽感便是塔纳托斯在背后做推手。
看到这儿是不是已经有部分人觉得死本能是不好的东西了?那就对了,那就说明咱们对待死亡的态度在集体潜意识里就是负面的东西。并且日常生活里确实死本能都是隐藏状态。其实大家对待死本能大可不必太在意,偶尔冒出的那些“变态的”、“消极的”想法也都是正常的,只要不是死亡冲动那般持久的病态就不必担心。
弗洛伊德的理论在现代尽管受到了不少人的抨击,但无疑他的理论是许多现代研究的基础,不应全盘否定。并且弗洛伊德用一种极其新颖的方式开启了人对自我的精神分析领域,再怎么说也是咱们讨论“死”这个话题时的一种解释对吧。即便如今学科向脑科学和生物科学之间偏移,关于向死这一本能现象的解释依旧存在。
怎么杀死一个人?人其实非常脆弱
你看,既然人本身就有杀死生命的冲动,活几十年不压制自己的本能还是很难的对吧?
《我的朋友是个杀人狂》就有描述了杀生过程中的心理成长
其实很多人在童年时期都有过类似“阴影”的记忆。在人的幼年,有时玩耍的时候会去捉昆虫、很小的动物等等,然后,孩子们会用非常残忍的方式去“虐待”它们,甚至直至将其杀死。我们肯定不能说这些孩子都是“恶魔”,因为他们完全没有对死亡的概念,就是俗话说的“下手没有轻重”,他们不知道到什么程度就能把一个生命杀死,并且不知道那意味着什么。
绝大多数孩子在经历过一次“杀生”后都会有所触动,再加上监护人这个时候合适的引导,孩子们上完这一课就会深刻意识到生命的脆弱,随之学会在大多数的情况下抑制自己的死本能。
然而这都是过去的事情了,高度城市化的今天,孩子们并没有从前那样的机会去接触大自然,如一个站在食物链高处的生物一般去亲手赐予其他生命死亡。有的只是家长的保护,告知哪些东西可以杀死自身。因此,高度城市化的地区,例如日本的某些地区,要么不犯案,要么就是恶性的凶杀。导致漠视生命的部分原因就是死亡的教育不够。
高度城市化后导致与自然的脱节也是人变得残忍的原因之一
在绝大多数的连环凶杀案中,凶手的犯罪动机都是因为“性”,他们会为了满足自己的欲望去残忍地杀死受害者。许多民众会谴责他们说:“这都是活生生的人啊,他怎么能下得去手?”殊不知这些人眼中人都不是“人”,只是满足他们自身的工具而已,对没有正视过死亡和生命的人而言,其他生命跟自己都不是同一族类,同理心从何而来?
对于死亡的态度亦是对待生命的态度
无论如何,“死”是一个不可避免的事情,也是生物与生俱来的,但我们总在回避着他。内在的死亡是自我毁灭,这一点要么被一句简单的“精神病”打发,要么就被批作:“不够强大”。在这样的时代中,缺乏关爱的人们甚至会把“自我毁灭”的倾向包装成祈求关爱的途径。
对死亡的学习不仅仅需要认识死亡,明白如何能带来死亡,还需要学会接受死亡。
亡灵节也算是应对死亡的一种方式
生老病死再正常不过,每个人从出生起便一直伴随着其他生命的逝去。孩童时,大人们会以美妙的童话来安抚:死后会有另一个世界、天堂里是美好的,最后还有墨西哥的亡灵节和咱们的清明这类节日还表达对死去人们的哀思。可孩子们长大意识到那些不过是谎言时,再度面对死亡,家长一定要正面去告诉孩子:死亡是不可避免的,要正确看待死亡。
在心理学中也存在一种被称为“居丧反应”的非常普遍的现象。当有亲近的人陷入濒死,一直持续到亲友离世后的很长一段时间里,人都会随之进入一种相当悲伤的状态。这种状态表面上和抑郁和相似,实际上两者并不相同,根据个体的差别每个人从居丧反应中恢复的时间也不相同。
在国外还会有专门的居丧互助小组
一般来说突如其来的死亡要比缓慢的离世更痛苦,白发人送黑发人更为痛苦,和平年代的医生更会在平常引发居丧反应。居丧反应是很正常的现象,表现得再具体一点有逃避实事、过度自责之类,但这些大多都不会持续太久。通常居丧反应一两个月就会过去,如果半年左右还没恢复,那可能就需要专业的医师介入了,不然搞不好会和《挪威的森林》里的直子一样。
接受亲人的死亡乃至接受自己将来也会死这个事实是必修课,做家长的对此一味粉饰肯定不对,总拿出鬼神来吓唬小孩也不对,更不能总用一句:“坚强点!”就打发了事。亲人死亡所带来的冲击哪是简单几招就能化解的,需要长时间的陪伴和重建生活目标才可以。如果没有学会正视死亡这一课,他人的死亡也会招致自己的毁灭,尤其是在青春期,不少例子证明了亲人的离世导致了孩子的性格乖戾,最终致使他们滑向犯罪的深渊。
最后,电子游戏中的死亡会教会引人入歧途吗?
答案是肯定的。在模糊边界方面,电子游戏确实有着不可推卸的责任。部分的游戏中毫无疑问存在“便捷杀人”的方式,只需要简单的操作就可以在虚拟的世界里杀死一个生命,并且大多数情况下杀死其他人是与奖励挂钩的。在那些以暴力为主题的游戏中,玩法机制可以看作是死本能中破坏本能的释放途径,玩家可以从其中收获快乐。
其实有些纯粹暴力的游戏也是被大家抵制的
很明显,游戏里学不到现实世界中生命的价值,也无法教会人下手的轻重,走上社会的人被其误导很可能学会过分的行为。不过,到此为止,我们都忽略了一个更为重要的前提要素:为什么那些人都已经长成行为责任人了,还要靠游戏去学习死亡是什么,这难道不可笑吗?
把杀死敌人的场景美化了孩子就不明白死亡是怎么回事吗?把血液的颜色调成绿色了孩子就不知道流血的威胁是什么吗?把所有一切能展现死亡的画面都和谐了孩子就接触不到死亡了吗?与其在这些自欺欺人的地方大费周章,不如在不该偷懒的地方尽好职责,人生之中不该逃的课,千万不要缺席。
事实证明,游戏中的死亡也是会致郁的
与国内的过渡溺爱相对的,已经有越来越多的作品尝试在游戏中让玩家体验更为真实的生死历程,体会失去重要之人的感情。从早一点的《潜龙谍影3》最终在花海中杀死The Boss、到《使命召唤 现代战争》里突如其来得失去战友、还有上个世代的《最后生还者》设身处地让人去感受失去爱女。越来越多的游戏都在努力创造良好的情感体验,让玩家意识到以往作品里的“杀死他人”其实并不是简单的事。
直面死亡,这件事绝不应该由电子游戏来教会我们。我想,当我们这一代长大起来之后,一定不会忽略死亡教育这堂课的吧。
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