游戏化设计-Part2:挫败感才是游戏化设计的核心
没有人喜欢失败,那么为何游戏玩家在80%的时间里都体验着失败却仍然喜欢玩游戏呢?
——Jane McGonigal
在上一篇文章中,作者介绍了关于建立一个游戏化模型的基本原则。这篇文章中,我们将会了解到挫折在游戏化设计中的重要性,以及它所起的关键作用。
作为一名游戏交互设计师,我对游戏化中挫折的重要性深有感触,尤其在战斗中,量化的成就和能激发起玩家情绪的失败界面,都会使玩家在失败后心有不甘,斗志盎然。
下面就让我们一起来详细了解,挫败感在游戏化设计中所起的神奇作用吧。
一个有趣的研究结论
Nicole Lazzaro是一名游戏研究员,在一项研究中,她发现游戏玩家在通关时,很多时候都在失败。然而让人惊讶的是,玩家们非常享受这个过程。
而最有趣的是,当玩家们玩一款游戏时,失败并不会让他们沮丧,反而会激励他们再一次尝试。
在一份名为「游戏研究中的发现」的调研中发现,游戏中的失败和挫折增强了玩家的意志力——这无疑是一个激动人心的观点。试想在现实生活中,当你遭遇失败的时候,你通常不会想再度尝试。每失败一次,我们的兴致就会随之降低一些,很多失败甚至会让人不再有任何尝试的欲望。
一份名为「游戏研究中的发现」的调研指出:游戏中的失败有助于增强游戏玩家的斗志——这是一个让人眼前一亮的观点。试想在现实生活中,我们一旦遇到失败,通常不会想再次尝试了。因为每失败一次,我们的兴致就会随之降低,甚至再也不想尝试了。
挫折为何使人快乐
上述调研结论是由MIND实验室发现的,他们还发现:玩家在体验失败挫折时激发出的积极情绪是最强烈的,这一结论是通过分析玩家的大脑活动和血液成分浓度进行判断的。 大多数人都会以为玩家的巅峰情绪应该出现在通关、升级和获得积分时,但事实上,身体做出的反馈恰恰相反,峰值出现在游戏失败并重新开始的时刻。
研究表明,玩家在失败时经历了积极情绪的最高峰——这是一个有趣的结论。
在研究期间,玩家要玩一款名为【Monkey Ball 2】的游戏。游戏的主要玩法是将一个被困球里的猴子从平台一端带到另一端,玩家通过控制杆来改变平台的倾斜程度,使猴子在滚球里滚动。如果球掉落到平台下面或时间耗尽,那玩家就失败了。如果失败,那只猴子就会哀嚎着从平台边缘飞向外太空。
而这个有趣的特定动画会给失败带来愉快的感觉。正如一位玩家提到的:“如果我都能把一只猴子送入太空了,我肯定可以赢得这场比赛。”魔性的动画让玩家捧腹大笑,当我们哈哈大笑的时候,失败的痛苦似乎就没有那么难受了。
因此当游戏失败变得有趣时,就算失败了,玩家也会渴望再次尝试。
为什么挫折会激励玩家
首先我们都清楚,这只是一场游戏。无论是什么类型的游戏,只要努力我们就可以赢得胜利。那么,玩家该怎样努力才能赢呢?完成足够多的练习,花费足够多的时间和保持积极性。
当然,如果游戏本身足够精彩,并且在失败时玩家会得到积极的反馈,那么即便失败,也会让人快乐,想再试一次。毕竟在通关失败的时候,能看一段把一只猴子送往太空的有趣动画,使失败变得没那么难以承受了。
同时,这也是因为我们对成功有迫切的渴望。和游戏相比,现实总是令人绝望。而游戏消除了我们对失败的恐惧,激励我们努力向着成功迈进。事实上,对成功的渴望比成功本身更加激动人心。
正如我在第一篇文章中所讲到的,对玩家而言,努力本身比胜利更为重要。因为内在奖励驱动着玩家——人们渴望自己的努力有意义。当我们通关之后,曲终人散,游戏就变得乏味了,玩家就失去了再继续玩下去的动力,仿佛魔法消失,人走茶凉。
游戏最终会走向乏味
无论你开发什么类型的游戏,不论它有多精彩,或者你使用什么样的游戏模型,总有一天它都会变得无聊,这是游戏生命周期中的正常过程。
我们希望自己能擅长某事,我们拥抱挫折和磨砺,经历各种历练,最终当我们获得结果或者掌握了这件事情时,我们就会觉得乏味。
补充的一点,你不可能将游戏的乐趣和用户的体验永远维持在最高点上。
《游戏设计乐趣理论》的作者Raph Koster说:
游戏只有在我们不能掌控它的时候它才是有趣的。游戏的命运就是走向无趣,而不是更加有趣。那些希望游戏一直有趣的人,在与人类的大脑进行一场注定失败的对抗。
让失败变得有趣非常重要,这使得人类向前发展。在不断失败的过程中,我们变得更坚韧,更强大。这是促进人们进步的好方法。正像McGonigal在书中写到:
在游戏的失败中保持乐观是一种极为重要的精神力量,我们可以把它应用于现实生活中。我们被失败激励时,斗志会变得更强意志会更坚韧,而这正是让我们在游戏中坚持更久、更加投入的原因。
催生乐观情绪的挫折
鼓励乐观情绪的挫折是确保用户能够持续保持参与感的关键。乐观本身就与身体健康、生活质量、减轻压力和焦虑感紧密关联,乐观也意味着良性的关系和指向成功的视野。乐观之于我们就如同阳光雨露之于花朵,可以滋养我们。
另外还要注意一个重要的问题游戏失败后,进度应该用可视化的,量化的反馈呈现出来,用户可以知道已经完成的进度,以及距离目标还有多远。例如:通过积分或者百分比的形式让用户看到他们完成了多少,这样用户就知道在进行下一次尝试前还需要做多少练习和准备。
假设你的游戏需要回答10个问题,用户只回答了其中8个。那么你最好向他展示他回答正确的题目数目,并和他上一次的回答进行比较,让他看到自己进步了多少。或者你可以直接显示他比之前的进步了40%。但千万不要让他知道自己比先前差了多少,这会让他丧失信心。
最后一点,你要为你的产品设置一个合理的等级体系。每升一级,难度都应适当增加,且最终可能会导致用户失败。当用户遭遇失败的时候,他们会受到等级的刺激,并会在下一次的时候更加努力。挫折是游戏化的一个重要部分。
不要过度简化挫折
我们应当明白挫折是成长的关键要素。过度简化挫折或者挫折过于严重都是不好的。每一次游戏化设计都要把握一个尺度,要知道什么时候应当给予鼓励,什么时候不需要。
后记
文中大量数据和信息来源于Jane McGonigal的《游戏改变世界》一书。如果你是一个和数据打交道的人,我建议你阅读这本书,获取所有必要的数据和研究报告。就算你不是热爱数据分析的人,这本书也有很高的阅读价值。
作者:Eugen Eşanu
译者:Irio Lee
#专栏作家
IrioLee,简书ID@IrioLee,微信公众号:简并(ID:IrioLee),人人都是产品经理专栏作家,学习和专注于交互设计,用户体验设计,关注web设计和移动互联网产品,专业逛各类设计网站,摸索设计认知,翻译好文共享,爱好摄影,旅行和绘画,其他爱好发展中~
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