感谢《圣女战旗》让我回想起了当年玩SRPG游戏的美好时光
提到战棋游戏,有点玩龄的朋友可以脱口而出几个经典系列的名字,《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《火焰纹章》、《最终幻想 战略版》、《超级机器人大战》……但这些名字让我们想到的美好回忆至少都是十年前的事了。《皇家骑士团》、《最终幻想 战略版》已然消失匿迹,《梦幻模拟战》只靠复刻来“新瓶装旧酒”,《机战》依靠着小众而固定的粉丝群体维持着,只有《火焰纹章》在不断自我突破,在变革之后开辟出了一条新路,但也被老一代粉丝吐槽道“向时代妥协太多”。可以说,在90年代辉煌的战棋(SRPG)玩法在今天已然沦为小众,在这个游戏类型上我们很难再看到新品,所以在当初得知有一款叫《圣女战旗》的国产游戏是传统 SRPG 玩法的作品的时候,光是这个理由就足以吸引我的目光。如今这款游戏发售已经发售一个礼拜,玩了10个小时的我今天就来和大家聊聊这款游戏,以及在当今玩一款如此传统的 SRPG 是什么样的感受。
《圣女战旗》是一款由 Azure Flame Studio 开发的以法国大革命为背景的传统战棋游戏。早在一年前,在我们8周年北京核聚变会场上就有展出。当初在 STEAM 上看到“圣女”和“战棋(以及战旗)”这两个要素时,我第一时间想到的是另外一款以法国历史为背景的战棋游戏—— PSP 的《圣女贞德》。然而实际玩到后才发现二者并不能相提并论,虽然《圣女战旗》也有提到贞德的内容,但游戏讲述的是拿破仑的妹妹,波利娜•波拿巴的传奇故事。
PSP上有LEVEL-5开发的SRPG《圣女贞德》,不知道有多少玩家还记得它
游戏可以很好地带玩家穿越到法国大革命的历史时期,可以看到很多曾经在学校历史书上了解过的政治派别以及风云人物,但它并不是一款还原历史的游戏,而是在真实历史基础上进行再创作的作品。需要说明的是,虽然故事是虚构的,并且在一些设定上拥有魔幻的元素,但它的基调并非放飞自我,依然是一款严肃的作品。如果把真实历史看成主线,那么《圣女战旗》的故事你可以理解为“如果当时 XX 选择了 YY 事件后会怎样”的 IF 路线——在游戏中你了解了一些派别 NPC 后,你就想去了解现实中这些人物所发生的故事。虽然你并不能靠着《圣女战旗》学习法国大革命,但它却能勾引起你去学习一段真实历史的兴趣,更何况已经对这段历史很熟悉的同学,玩《圣女战旗》去体会作者对于这段历史的改编和理解,也是一件非常有趣的事情。
简单地介绍完故事,下面可以来重点说说游戏 GAMEPLAY 的部分了。《圣女战旗》是一款非常非常传统的战棋游戏。当我第一次进入到战斗场景的时候,仿佛回到了20年前。这份感觉是美妙的——就像你在大城市里吃惯了符合当今口味的主流食品,突然在一家小店里吃到了童年的味道,这份感觉是带着一些惊喜的。《圣女战旗》选择了老派、古典的玩法确实博得了我的欢心,上手几乎没有成本,一切都是如此的熟悉、得心应手,再加上已经很长时间没有玩到过 SRPG 的元素,在开始两个小时的体验是很爽快的。
随着游戏时间的不断增加,我开始逐步接触到游戏的系统,这个阶段让我明白了《圣女战旗》不仅是一款老派玩法的战棋游戏,还是一款非常硬核的作品。兵种克制的列表在右上角时刻显示着,但在体验十小时过后,依然需要时不时地去对照。兵种分为四大类,如果不顾战斗的优劣势,很快就将会遇到卡关的情况。所以作为一款 SRPG 中“策略”的部分就在这里体现出来了——“计算”是在一场战斗中必做的事,你需要善于利用好地形,尽量让每个兵种处于优势的地位,同时也不能让某个角色落单,“以一敌百”那种《机战》无双式的玩法在这里并不适用,敌人几乎和你同等强度,想要取胜唯独要在策略上更胜一筹。
说到敌人,这里还得向大家交代一个事实,那就是敌人的 AI 会疯狂地照着残血的我方角色打,只要是他们有攻击到我方残血角色的机会就几乎不会放过。所以不能抱着侥幸的心理抗到下一回合,这样的表现使我在游戏中更加谨慎,步步为营。
在战斗中,游戏还配备了一个颇具特色的系统,“英勇攻击”。每名角色都有“士气”的概念,当到达满值时即可触发“英勇攻击”,此时我方角色会进行一次高攻击高经验回报的行为,算是游戏中的“bonus chance”,这为游戏的战斗在步步为营的慢节奏中赋予了爽快感。
而且在游戏的支线任务中,一些小游戏会令这种策略感更加鲜明。比如游戏中有个讲贞德故事的小游戏,需要你用贞德在六回合内解决掉所有敌人。此时如果你不经计算,瞎走的话很快就会结束战斗。在我花费掉一个小时,反复尝试后,终于得到了最佳进攻路线。从这里也可以感受到游戏是多么注重策略性,也在一定程度上体现了作者对于SRPG游戏的积累和理解。
每一个角色都有一套很完整的成长体系,在流程进入到中期后,这种角色成长所体现出来的优势和乐趣就会愈发明显。在战斗中获得的金钱除了购买武器,还可以去点技能,把技能都点满后这名角色会与此前有明显的变化。这是游戏作为“RPG”的部分,我认为做的也是非常合格的。而游戏的武器消耗类似于《火纹》和《机战》的结合体,武器有使用次数,但使用光后不会消失,在下一关就会恢复(可以看成是《机战》中的武器残弹)。而战斗动画是带兵冲锋陷阵的类型,敌我双方的兵种会真正的进行接触式的战斗,并且每一个角色都会有简短的配音,无法说这做的有多精致,但也确实形成了自己的一种风格。只不过在看过几关之后,我就把战斗动画关上了,相信这也是大多数 SRPG 玩家的习惯。
说了很多战斗的部分,再来说说非战斗时的游戏部分。除了通过角色们的对话领略剧情外,游戏会以大地图的形式为玩家提供几个可去的场所。这依然是一种非常古典的玩法,再加上各种美少女的人物立绘,初玩时竟有一种《樱花大战》的既视感。但深入了解后还是发现有很大的不同的,《圣女战旗》在大地图上的内容我认为有利有弊。看的出,制作组是想让玩家体验“在各大派别中周旋,完成委托任务从而赢得他们的支持”的过程。但实际上游戏只是将这些政客作为卖东西、给你发任务的 NPC 而已。玩家并没有体验到那种被卷入政治派别之间的“旋涡感”,在对话中反而没有过多“斗智斗勇”的内容。这与游戏文本的精彩程度是密切相关的。而且,在大地图上的每一个地点虽然都有很强的功能性,但也“只是 A 地点卖枪、 B 地点卖剑, C 地点卖炮弹”这样把一个综合性的商店拆成了好几个地方而已。地图再多样化一些,能玩的内容更多一些其实就更好了。当然,对这种体量的游戏提这种要求,也确实是有些苛刻了。
有些要求是苛刻的,但有些问题是可以避免的。比如我认为游戏完全可以加入“旋转视角”、以及“拉近镜头”这两个功能。也许是玩惯了 3D 地图的《机战》,但少了这两个功能的确造成了很多的不便。在诸多小人站在地图上,状态栏的 UI 也都混在了一起,这对点击单位的精确程度就造成了一定的影响。更何况我想近距离的看看像素模型的细节,没有拉近镜头的功能也并没有满足我这一操作“怪癖”。如果要刻意解释为这样做也是刻意在追求 oldschool ,显然是有些强词夺理了。不向时代妥协,做即使小众却自己喜欢的游戏的行为是很浪漫的事情,这也的确赢得了一批懂得欣赏它的玩家,但这并不代表过去不人性化的东西上也要完全照搬。“取其精华,去其糟粕”或许才是在当今时代下做一款优秀的 Old School 游戏最明确的方向吧。当然,以上只是我个人从这一小小的缺点中引发的思考和解读,并非游戏官方的原意。没准儿在不久将来很快就能看到制作组把这个功能加上了。因为制作组的态度非常诚恳,在游戏发售后已经修正了很多 STEAM 评论区的 BUG ,为其点赞。
结语:
《圣女战旗》是一款很规整的作品,很多地方都做的很扎实,达到了令人满意的程度。但说实话,在游戏过程中我感受到了一种疲惫,这种疲惫我想是归结于 SRPG 的类型所带来的。想到以前可以在 GBA 上可以通宵奋战《火焰纹章》,《机战》更是一玩就是几十话,而如今我已经尝试过太多快节奏、碎片化游戏,再突然去接触一款如此古典的 SRPG ,在每玩一章后都会有一种疲劳感,让我不得不放下鼠标,离开座位去做些别的事缓一缓。
《风花雪月》作为SRPG的领头羊,到底能有怎样的表现,非常期待
或许,想重回主流跑道, SRPG 游戏的确需要像《火纹》一样做出顺应时代的改变。我想,原始的玩法放在时代发展的今天,并不能获得新生代玩家的认可。而老一代玩家的情怀又能继续消费多久呢?
但不管怎么说,还是要感谢《圣女战旗》让我回想起了当年 SRPG 带给我的美好时光。
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