400小时《辐射76》后,给这款争议性游戏的解剖
By S官长/ArkaikruC
《辐射76》,这一款从发售甚至公布之出就充满争议的游戏,让 Bethesda 在主流舆论中从"出品必属精品"沦落至一个全网通用的笑柄。作为官方所定义的"前传",这样一款计入《辐射》正史的游戏在口碑上拿到了这个系列前所未见的无数红灯。对于《辐射76》的发售恶况和其他的公关风波,我们已经了解了太多太多,但是本文想关注的是这款游戏本身。
在玩《辐射76》的400小时里,我感受到了什么?是什么支撑了我的400小时?背后的开发者 Bethesda,又做出了什么来应对糟糕的情况和这场舆论风暴?
400小时
系列玩家的反感:如果你在找一个完整的《辐射》,我建议你绕道而行
在本文的开头,我认为有必要提到这个前提,虽然对于官方而言,《辐射76》被定义为是正传系列中的前传,但是在我看来,这是不准确而去不负责任的。不是我对于多人 RPG 有所谓的偏见,而是说,对于辐射而言,很多它成就金字招牌的特点,在多人的游玩模式里是站不住脚的,或者说目前的游戏业界还没能找到一个行之有效的办法。
我个人认为,组成一款好《辐射》的铁三角,在于其由 SPECIAL 为基础的独特角色成长系统,用细节叙事来展现的真实、考究的世界观,以及给予玩家的艰难道德抉择。对于一个多人的《辐射》游戏,我个人其实一直都非常期待,但是更好的解决办法显然还是将《辐射76》作为外传进行处理,Bethesda 这次把道德抉择以及其带来的对于世界的影响彻底消灭掉,把一个"直接砍掉一角的三角形"描绘成"三角形",然后还告诉期待的玩家们这就是你们熟悉的"三角形",是不可接受的行为,也是引起老《辐射》系列玩家反感的根本原因。
《辐射4》和《辐射76》最大的去别,也是一条合格辐射的底线
大众玩家的反感:Bugs,bugs never changes.
正如老白和G君所描述的,Bethesda 的 Bug 和漏洞传统是出了名的,虽然《辐射3》发售是的情况是最严重的一次灾难,但是《辐射76》的状况也没好上多少。在 Youtube 上,如果你搜索"76+bugs"的内容,你可以搜到数小时的纯崩坏内容。《辐射76》的发售状况完全可以说是又一次印证了绝大部分"服务型游戏等于半成品"的灾难。Bethesda 在游戏发售以后开启了他们对于自己游戏前所未有的补救,每周的固定补丁包,随即不定时的热更新,从《辐射4》遗留下来的 Bugs 悉数修复,被修复的其他新 Bug 也在更新日志上累了成百上千行。
但是,这后续的努力也无法扭转首发时进入游戏的玩家对于《辐射76》和 Bethesda 留下的恶劣印象。经常按不下扳机,按下去了还可能穿过T型瞬移敌人而无法命中,突然游戏崩溃然后上线发现自己辛辛苦苦建的家被毫无提示的移除。没错,你上述听到的就是《辐射76》的首发体验,我相信,如果这样一款游戏没有得到首发恶评,那才是游戏界的悲哀。
Bugs
上百小时的探索之旅:丰富得令人震惊的开放世界
如果有人问我,一切事物都有闪光点,那《辐射76》最大的闪光点是什么?那我会告诉这位朋友,是游戏里的阿帕拉契亚山区,是绿树如茵的森林,污染暴走的山谷,骷髅血染的野人岭,危机暗藏的泥沼,黑霾漫天的矿山和沟壑纵横的沼泽。对于《辐射76》的世界塑造,这不是从矮子里拔高个,而是在这方面,它本身已经非常耀眼。
迷雾缠绕的瓦托加市
Bethesda 游戏工作室的制作人陶德先生,在2018年的 E3 上喊出"《辐射4》的4倍"、"16倍的细节",正如我们看到的成品,这其中应该含有煽动舆论的误导性描述。但是如果把这两句话放在《辐射76》对于地图和世界的塑造上,那么我认为陶德先生的话并不夸张。
就拿《辐射4》和《辐射76》的第一个主要小镇来对比,康科德和平林镇的细节差距,让人不禁疑惑是4代做的太过草率,还是《辐射76》做的过于细致。几乎每个屋子或内或外的细致场景都塑造着曾经住在这里的主人的性格与故事,无处不在的笔记纸条、报纸终端以及全息卡带和这些精心摆放的物件一起诉说着故事。但是当你到达一些其他小镇,比如赫尔维迪亚,你会发现那里的细节似乎无法与平林镇相比拟,但是相比《辐射4》,依旧是肉眼可见内心所感的进步。
几乎所有场景都诉说着一段小故事
虽然我坚定地认为,《辐射》曾经是一个主动参与叙事的游戏,之后也应该是,而去永远都应该是;虽然我反感《辐射76》选择改变成被动地听、看、读叙事的方式。但是我依然要承认,《辐射76》里的被动叙事水平之顶尖,手法之细腻,的确令人印象深刻。战前的阴谋和战后的冲突,充满戏剧性的故事和严肃深刻的爱恨情仇,数百个精细塑造的独特地点,一个真实但骤停在"2077.10.23 9:47"这个时间点的世界,这一切在《辐射76》里变的更复杂,也更真实。这些内容,能轻松为喜爱探索和体会世界观的不同玩家以上百小时的独特探索之旅。近些年能提供如此扎实探索内容的开放世界游戏,是很少见的。
除了地点探索,还有很多随机事件
辐射角色扮演的精髓之一:大刀阔斧的SPECIAL系统改动
有史以来第一次,辐射系列的技能系统变为玩家可以依据具体情况进行巨大调整的动态。很可惜,尽管枪械耐久回归,但同样来自老辐射的 Skills 系统没能回归。不过,《辐射76》在 Perks 上进行了大刀阔斧的改动以及扩充,作为一款将重心转移至战斗的 RPG,在战斗 Builds 上可谓是辐射一高峰。
潜行狙击流角色
通过大量不同的 Perk 组合,很多玩家都玩出了花,无论是《辐射》经典的潜狙流,动力甲重枪流,还是废土拳师,近乎还原《辐射:新维加斯》的牛仔流,甚至于一些有趣但也不弱的潜行飞刀流等新流派,都是得益于对于这个系统的大胆但正面的改动。
重装步兵流角色
不是装备驱动,胜似装备驱动
《辐射4》加入的词缀性传奇武器掉落系统,在 Lore 上非常不受欢迎,毕竟你说一传奇发光肿头蝇是什么掉一把双弹胖子的呢?在合理性上,《辐射76》没有任何进步,但是当他们与上面所提到的新 Perk 系统搭配,战斗的方式就更加多种多样。
而 Bethesda 在看到玩家们对于追求适合自己战斗方式的传奇如此热衷之后,加入了更多的相关内容,明显在试图给《辐射76》定义一个"终局游戏",也就是加强装备驱动玩法。后续更新中加入的两个"地牢副本"-- 哈勃渡口下水道系统和阿克托斯制药公司地下实验室以及"融票置换"没用传奇装备的鼹矿工 NPC 都是 Bethesda 在持续性玩法上作出的努力。
终局游戏内容-核平辐尸巢穴
这个并没有在宣传中出现的玩法,却成了很多通关玩家喜爱的内容,如果要和某些宣传时就把自己定义为"装备驱动"却做的很差劲的游戏相比,可以看作是一个不错的加成内容。在我的400小时游玩过程中,尝试过三个大不同的 Build----潜狙、动力甲重枪以及为后续更新的生存模式专开近战掠夺者角色,每一次的体验都截然不同,这些不同的 Build,在有限的内容下提供了无限的独特体验。
生存模式掠夺者角色
麻雀虽小,五脏俱全:欢迎回家,避难所居民
Camp 系统,明显脱胎自4代的聚落系统,但是就和世界本身一样更加细节化。在家里酿酒烤肉,造枪修甲是指它的基础功能。
在《辐射76》里,得益于玩家贩卖机的加入,你还可以当个装备商人,卖枪卖甲;也可以开家餐厅农场甚至报刊亭。
山崖上的Camp
寻找一个完美的栖身之所,然后随着等级和任务的进展改建升级甚至搬家,更加强了角色成长的成就感。玩家们在游戏和社区里互相分享自己精心建造的小家,这是《辐射76》的多人模式带来的少数正面效果之一。
玩家们相邻建造的小社区
当然,《辐射76》的建造系统就和4代一样依然逻辑混乱问题百出,Bethesda 这次加入的附属地基系统,规定了建筑(墙地板楼梯等)必须建立在地基的基础上,诞生了无数莫名其妙的没有漂浮提示漂浮,甚至无法拆除地板的 Bugs,不但却没能阻止很多反牛顿 Camp的诞生,反而限制住了很多真实系 Camp 的工程师,使其经常怒退游戏。
但即便有这些恼人的问题,能在这段冒险里真的自己动手造出一个温暖的家,这种感觉在这400小时里驱动我造出58个风格迥异的 Camp。
我自己的最新Camp
令人抓狂的在线方面处理与不存在的数据平衡
《辐射76》目前有两个模式可以选择,"冒险模式"和"生存模式Beta",可以理解我 PVE 和 PVP 模式,但是 Bethesda 莫名其妙的策划可不这么认为。在冒险模式中,依然有可能出现 PVP 或拆家行为,很多玩家都呼吁在冒险模式彻底取消 PVP 要素,但是至今没有得到官方的进一步消息。
谁来救救Bethesda的数据设计?
而生存模式 Beta,目前则是彻头彻尾的失败,由于 Betheada 从头崩到尾的数据设计,生存模式对于普通玩家已经成为了臭名昭著且望而生畏的模式。死亡惩罚极重,并且充满了极限 Build 躲在阴影中一枪终结你的敌对玩家。生存模式对于其他游戏的 PVP,最大的问题上毫无平衡性可言。例如武器使用不屈双暴龙+护甲使用变色龙来隐身防止 VATS 模式的玩家,你几乎毫无胜算。
《辐射76》的 PVP 不会给你一种"我打不过他我这次如何如何"的期望,而是如果被极限玩家击杀并抢劫,你的唯一选择就是放弃退出,经历过一次这种事件的玩家,对于 PVP 的热情会转变为恐惧和愤怒。从而导致这个模式近乎鬼服的状况。就算是在 PVE 中,失败的数据结构加上"击中才给奖励"的掉落机制让很多潜行玩家为了其他玩家也能拿到奖励,打得不甚痛苦。
魅力口才点满的制作人陶德先生,误导玩家,改变态度
对于陶德霍华德先生,我想我们应该都很熟悉他那些"Sweet little lies",他夸张但又莫名有说服力的发布会演讲。对于《辐射76》,他给了我们一个破损的游戏,在与IGN的最新的"Unfiltered"栏目中,他直言预见到《辐射76》的发售会不好看。
很显然,Bethesda 在预见问题后却没有选择打磨跳票,而是给《辐射》的牌匾染上了污墨,无论怎么道歉,都是一个不可否认的严重错误。陶德先生一改往日整个公司"Not Interested"的高高在上的态度,承认"对于《辐射76》的批评,即使是那些听起来尤为尖锐的指责,背后的寓意也都重要且用意良好,这些玩家往往都是真心爱这个系列的粉丝,他们的批评很受用。"
Bethesda 唯一的选择,就是实现他们持续运营和修补的承诺,而这一次的承诺,从目前看来,不属于陶德先生的那些 Lies。《辐射76》自发售以来,每周发布一个修复版本,同时发表《避难所内务》(Inside the Vault)文章,解释修复的内容,改动背后的缘由,内容介绍,更新展望和开发者问答。修复一些新出现的恶性漏洞的速度也从初期的数月变成了近期的几天。
随着春季免费 DLC《狂野阿帕拉契亚》的完整上线,在新内容方面,带来了全新的叙事解密任务线、新挑战系统、新武器装备、背包系统、PVP 模式、两个新副本、新节庆活动等内容。总体来说为各种喜欢不同的玩家都带去了相应的新内容,还是能令人满意的。
在接下来的夏季和秋季里,两个免费 DLC《核冬天》和《废土客》也会接踵而至,目前的 Reddit 细节猜测和官方信息指出,《核冬天》会带来新的故事线,新避难所的开放,传说级玩家系统以及为 PVP 方面增加大逃杀类模式等,官方描述为"完全改变废土的规则"。而《废土客》,官方给出的描述则是"迄今为止最大且最具野心的更新,带来新阵营,新主线,新故事,新功能,以及最重要的, _ 故事中真正的抉择及其带来的后果_ 。今天官方还谈及了他们一直在关注《辐射76》受欢迎的一些 mod,并且正在整合 mod 平台,私服有关信息也会在 E3 公布。"虽然游戏以一个不可原谅的状态榨取粉丝感情,但是 Bethesda 运营持续更新型游戏的实际行动,还是值得肯定的,不过,这也是他们必须要做好的事情。
结语
我至今还清楚地记得 IGN 给《辐射76》的评语:"一个丰富的废土(Wasteland)浪费(wastes)在了成堆 Bugs 和冲突的机制上",在经过了400个小时喜爱和抱怨交织的游戏体验后,这也正是完全契合我体验的一句评语。
我认为,这是一个所有期待着一个优秀开放世界的玩家们不应该错过的作品,如果你喜欢去揭穿阴谋和故事,去探索一个真正的独特、非公式化的世界区域,那么我诚心诚意向你推荐它。
但如果你想玩的是一款引人深思,选择自己故事塑造自己角色的真正《辐射》作品,如果《废土客》更新不是大家预想的那样,那我永远也不会向你推荐这款游戏,我也永远不会说,《辐射76》是一款合格的《辐射》系列作品。
总之,这是400小时后,我能和大家分享的一些感想。至于后续如何,还是看 Bethesda 在 E3 后给《辐射76》准备的内容到底是什么吧。
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