晦涩的神秘:谈谈我对《层层恐惧2》这类游戏的一点看法
首先,我毫不掩饰地说,作为一个一代云通关的玩家,我喜欢《层层恐惧2》。尽管我被吓得大喊大叫,打了三天才通关。
这篇文章既不分析剧情也不争论好坏,我只想讲自己的看法,谈谈我对于这一类被称作"艺术品"又被打上晦涩难懂标签的游戏的一点看法。
"艺术因为过分精致和晦涩而死亡。"这是我打完《层层恐惧2》以后看到的评价。不禁让我想到前段时间正好读完的玛格丽特杜拉斯的《情人》,这本以难读著称的世界名著。我读的是上海译文窗帘布系列的版本,这个系列的封面特别漂亮。在正文部分的最后,附上了一篇来自法国评论家米雷尔卡勒- 格鲁贝尔就杜拉斯作品的"可读性"发表的专论《人们为什么不怕杜拉斯了?》。
它回答了一个很多人都好奇、想问但不知道该怎么问的问题:那些晦涩难懂的作品真的就这么好?他们给读者的阅读体验可能还不到某些精彩的侦探小说的十分之一。那么它们凭什么就称得上是世界名著?作为一个非文学专业的读者,我在这篇文章里找到了这个困扰我很久的答案。
最早玛格丽特*杜拉斯的小说用现在的话说就是一个非常小众的作品,一直被看作难以阅读,只有知音才可以接近。我也一直认为,杜拉斯是一个为自己而写作的作者。
在传统的阅读习惯里,或者说在现代信息时代的阅读习惯里,阅读一般是建立在按照惯例、线性叙事、一目十行的阅读方式上的,作品终结,阅读停止。那么阅读变成了什么呢?变成了一种获得信息的工具,就是概括、复述,让"意义"保持在眼前:是充实的,现场呈现的,因为意义最怕空虚。所以杜拉斯的写作是一种"不尊重写作常规"的写作。阅读文本归根结底就是逐渐忘去文本,只保留其语义的提炼:于是阅读随着文本抵拒力递减而加快速度,直到意义得到展示领会。
如果你也认同文字不是工具,写作不是一个单纯的手段,不是"意义"的傀儡,那么恭喜你成为信息爆炸时代下的幸存者。看上去很有道理的心灵鸡汤、能够一目十行的小说必定不能被称为写作。
于是你可能很疑惑,应该如何定义小说,或者如何定义写作呢?文章中说"因此,写作就是和无法说出的事物进行对质;向意义固有的溃散特性提出质询。"如果不是很好懂,那么用另一段罗兰*巴特在《恋人絮语》里对于所谓不正常写作"语言混乱"的定义来说"写作的欲求,即爱欲,就是那直接面对语言的混乱:即语言 言之过甚又言之过少 那种癫狂的境界。"
可能这还不好懂。那举一个杜拉斯的《卡车》里的例子。
他说:最后你说到什么?
她说:我说了。
从内容上来看,这段话什么都没有。如果这是我们在日常中的一段对话,它简直就是一段答非所问的废话。但是它写在纸上、躺在你面前、让你能够一遍一遍阅读,在你心里不断翻滚。仿佛有什么东西呼之欲出但是乍一看又捕捉不到。它是无意义的,但是是有情绪的。
写作,就是向意义的挑战。
我们希望文字以它文字的形式而吸引人,是因为它本身字里行间的魅力吸引人,就像陈星汉说的:" 我希望我的游戏能够不借助电影、小说和电视等媒介,而是作为游戏来打动人 。"
很早之前游戏就有所谓的"意义党"了。其实在游戏领域里,是否有意义其实比写作不重要得多。游戏大多作为消遣,不管是突突突的 FPS 还是手机里的消消乐都是这样。但是当面对《层层恐惧》,为什么大家又希望它有意义了?因为大家觉得,如果没有什么意义,那我几个小时的开关门、物品收集以及被吓到大喊不都浪费了嘛。也因为大家对它抱有的是像第一部那样的期待。
从第一部开始《LOF》就是很多恐怖游戏的经典模板,它创造了很多新鲜的元素,游戏体验非常流畅,不靠突然的惊吓来制造恐惧(就是我们说的 jump scare)。这一些,我觉得第二部仍然做到了。也许是不想做第一部换了皮的复制品,《LOF2》做出了很多的改变,这让它看起来和前作就不是一类游戏。
一是更零散的文字叙述。让人云里雾里的文字叙述是很多人给出差评的原因,因为最后,大家没看懂这个故事。每一章开头影片的播放,从文字到画面都巨意识流,这直接开启每一段章节的引线,很容易让接惯了任务的玩家发出这他妈是啥的声音。在我的理解里,比起给玩家信息,更像是借助画面和语言来感染刚刚准备进入游戏的玩家的情绪。它和第一作那些不吓人但有用的场景是一回事。
还有一个我一定要提的场景,是我特别喜欢的一个部分。就是火箭发射以后那一段姐姐对弟弟的独白。那简直就是一段诗的语言啊!这是我在第一部里完全没有看到过的,这就像是从工具式的表达到情绪表达的一个跨越。
另一个元素就是更难懂的画面表达。这里就要提到"意象"这个东西,它是比喻的具象化,游戏的画面其实跟前面晦涩的文字叙述是相吻合的。很多场景都是角色心境的意象,就像是潜意识的具象表达。
比如那个从坐着机械人的剧场穿越到灯塔的场景,两个场景和过渡都是非常精彩,从放映者到走进荧幕的演员,再到灯塔边的雕像。游戏强调了混乱,把玩家置于可说和不可说之间的神秘地带。游戏从头到尾要强调的,就是这个感觉。但其实你要说有没有形式大于内容的感觉,我觉得有,有些场景不免"要素过多",容易产生视觉疲劳。
曾经有 up 主把《LOF》的第一部做成了名画鉴赏,是我特别喜欢的一期视频,她讲了很多负责点缀的布景拥有什么样的背景、放在此处的用意。这些东西本身是没有意义的,但是它有作用。这其实是对不好理解的晦涩的解析,当下一次再进入这个地方,你的理解就截然不同了,这是场景带给你的。场景为剧情服务,剧情为游戏服务是这类游戏的特点。当这一切全都结合在一起,不得不说,《LOF2》给玩家的多场景沉浸式体验真的很棒。
我非常珍惜这样的恐怖游戏,因为它没有强求意义,但强化了体验。我也不否认它的缺点,如果减少体验感不佳的追逐战和一些过分漆黑的场景,能够更紧凑游戏流程的话,它必然更受人喜欢。
最开头那句"艺术因为过分精致和晦涩而死亡",我想改一改,正是因为精致和偏执的晦涩表达,艺术最终打开了它的未来。这也许这是一个七分的游戏,但在游戏里面的某一个瞬间,我受到了十分的感染,这是前面层层递进的情绪渲染所带给我的。
谈论杜拉斯的那篇评论最后,作者说:
" 这就是自始自终形成杜拉斯作品风格的魅力之所在:意指的震颤波动 。"
《LOF2》晦涩的神秘,正好是它的魅力所在。
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