刺激1995:第一届E3电子游戏展的故事
*本文首发于个人公众号 Kwaidan怪谈 ,未经许可严禁私自转载
原文标题:The story of the first E3
作者:Colin Campbell;Vox Media owns all rights to this article.
翻译:渣教授;内容有删改。翻译水平有限,一切以原文为准。
第一届E3差点砸在了帕特*费雷尔自己手里---- 会议时间已到,他不仅没有出现在董事会面前向他们介绍这场游戏行业大会,反而坐在一家意式餐厅悠闲地享用着自己的午餐。
时间拨回到1994年夏天的某个星期四,GamePro杂志的创始人费雷尔尚未意识到一场灾难正向他逼近。彼时的费雷尔意气风发,他为IDSA(互动数字软件协会)的董事会成员准备了一场精彩的演讲。第二天,他将前往EA办公室向董事们介绍自己的想法。这场全新而盛大的贸易展还没来得及取名,但费雷尔的构想已经初具雏形。
IDSA是ESA(娱乐软件协会)的前身
上一个为IDSA做演讲的是CES(消费者电子展)的人,虽然CES也设有游戏行业交易会,但费雷尔一直是个对自身能力深信不疑的人。此时此刻,领带半塞进衬衫的他正品尝着美味的香肠茄汁通心粉。
意外出现的助手与随之而来的噩耗打碎了费雷尔惬意的午餐时光。他被告知这场原定于周五的见面会实际上被安排在了周四,也就是今天。董事会成员们已经恭候他多时,他们尝试拨打费雷尔的手机,但由于这家餐厅严禁手机的规定,费雷尔把手机留在了车上。
「我发疯似地开车往EA那边赶」,费雷尔说道。后来他才知道是会议邀请的日期出了差错,但这并没有带给他丝毫安慰。「这些董事会的家伙不会有心情听我解释」。
没有准备演讲稿的费雷尔只能在现场即兴发挥。对于董事会的成员---- 那些美国顶尖电子游戏机厂商和游戏软件公司的CEO与高管来说,费雷尔算是老熟人了。由他一手创办经营的GamePro是当时最受消费者青睐的游戏杂志,也是90年代中期游戏公司主要的营销阵地。
90年代的GamePro杂志封面
费雷尔知道排在他前面的CES团队肯定上演了一出精彩的演讲。
「他们总是有备而来,还带着律师和一大堆东西」。
游戏厂商已经连续几年参展CES,把游戏展会单独剥离出来的想法倒是头一次听说。IDSA的资深成员们对此产生了意见上的分歧。
世嘉站在了费雷尔这边,他们想要一个新的展会。CEO汤姆*卡林斯克认为CES并没有把游戏产业作为重心,他已经为世嘉单独筹备了一个展会。在IDSA内部,汤姆是变革派的主要引领人。
另一方面,任天堂坚决反对这个新点子。CEO霍华德*林肯以及日本方面的高层更信任CES的名声与流量。在他们看来,游戏主机始终是消费级电子产品,应该归属于这场引领全球消费者的大会 ----CES每隔半年举办一次,每次能吸引超过12万观众。
其他公司,例如后来者索尼与老牌厂商EA和Acclaim表示想要了解更多关于新展会的细节。会议主持人,IDSA主席道格*罗温斯坦认为这是个各方谋求统一的好机会。游戏行业需要一个对外展示的橱窗,而他创办的IDSA也需要稳定的资金来源。
「我感觉自己讲得不错。后来我才发现我的领带还塞在衬衫里,上面沾着一大块番茄酱。」法雷尔事后说道。
费雷尔的领英主页,创办E3是他的主要成就之一。
新时代需要新创意
1995年的第一届 E3 收获了巨大的成功,不仅吸引了海量观众,还赢得了丰厚的利润与媒体曝光。
这届E3是游戏史上意义重大的一刻,它标志着旧时代的尾声(Super Nintendo、Sega Genesis)与新时代的起点(PlayStation、Nintendo 64)。新游戏、新技术与新创意在展会上随处可见。与此同时,各家厂商也带来了很多实验性质的产品,比如 32X, 3D0, Neo-Geo CD, Virtual Boy, 以及 Atari Jaguar。
与历届 E3 一样,展会上出现了很多被后人铭记的经典游戏。玩家们可以在这里提前接触到《时空之轮》、《天旋地转》、《超级大金刚》、《地球冒险》、《杀手本能》、《装甲龙骑兵》、《雷曼》、《生化危机》、《山脊赛车》、《粒子战士》、《VR快打》和《银河飞将》。
游戏行业还吸引了不少名流到场。迈克尔杰克逊参加了索尼的聚会,席尔为任天堂献唱,就连史蒂文斯皮尔伯格和西尔维斯特*史泰龙也现身于展会现场。
1995年E3,迈克尔·杰克逊与索尼总裁菲尔·哈里森出席索尼媒体招待会;图片来自E3官方推特
24年后的今天,再过一周,E3 2019即将在老地方洛杉矶会议中心举行。届时大约会有5万5千人到场,绝大多数游戏巨头将在此发布最新消息、展示游戏新作,这里将会成为媒体的焦点。
每届E3都有新的变化,如今它俨然成为了游戏行业不可动摇的一部分,成为了社交媒体时代的一个符号。很难想象曾经的E3是如何挺身而出,为当时急速增长、寻求认可的游戏行业呐喊撑腰的。
与当时的其他成熟产业相比,游戏业正处在边缘化的尴尬境地,E3的出现改变了这一切。游戏业从此不再依附于消费级电子产品,而是以娱乐行业的身份开始自立门户。
然而在最初的构想中,E3与它的目标相距甚远。
移动厕所与成人展区
在E3登场前,每年夏天游戏厂商都会来到拉维斯加斯,在CES场馆外头的停车场架起帐篷作为展位。帐篷外通常设有移动厕所和供应曲奇饼的零食摊。「所有人都感觉自己来到了阿富汗,这样的环境条件太扯淡了」。
CES对游戏厂商的轻视让世嘉CEO汤姆*卡林斯克尤为不满。「你得先经过成人主题展区才能到达电子游戏展区。」「有一年天降大雨,水直接漏进了我们的世嘉MD里。我转身告诉团队:我忍不了了,这是我们最后一次参加 CES。」
游戏厂商确实离不开CES和纽约玩具展。只有在这样的展会上,普通玩家才有机会亲自接触了解游戏设备,从而决定假期的购物计划。而对于游戏发行商来说,在玩具店挑选游戏的买家就是他们的上帝。
卡林斯克在纳帕谷的一个高尔夫球场举办了一次世嘉专展,受到了普通玩家和第三方出版商的热烈欢迎。从那一刻起,卡林斯克开始与包括任天堂在内的其他厂商商议,筹办属于他们自己的展会。
去年才刚刚成立的IDSA(2003年更名为ESA,即娱乐软件协会)当时正在处理政府对于电子游戏暴力内容的调查。道格*罗温斯坦,一名前政治记者兼国会助理临危受命,主导IDSA的游说工作。
「我遇到的第一个问题是如何养活这个组织。」罗温斯坦说道。他的领导层认为贸易展会将会成为一个良好的营收模式。
约翰*卢梭是费雷尔的执行副总经理,在他看来政府对暴力内容的调查让游戏公司进退两难。「刚成立的IDSA正缺资金,办一场贸易展是最直接的方式。」
IDSA随即召开了一场会议,他们还请来了CES协会总裁盖瑞*夏培罗。费雷尔特意派了几位下属到场,他想了解游戏厂商是如何抱怨吐槽的。结果CES的人根本没有把他们放在眼里。
Gary Shapiro
「你们都是做玩具的,我们其实没有把你们的产品当作消费电器看待。但你们想来参展我们还是欢迎的。」
「好吧,那就让我们自己办展吧。」在得知游戏厂商不满的态度后,费雷尔当即做出了决定。
当时的GamePro隶属于媒体巨头IDG集团,他们有一个经验老道且规模巨大的部门负责运营各类大展,比如MacWorld和Agenda。「这群人懂得如何组织展会、安排登记签到,还知道要给现场的咖啡保温。」费雷尔说,「我给他们打了个电话,让他们负责营销,我们主管销售。」
说回CES那头,夏培罗听说了IDG的计划。作为回应,CES也宣布要举办一个独立游戏展,于是就有了文章开头那次在EA办公室的轮流演讲。
分一杯羹
在卡林斯克的回忆里,夏培罗和费雷尔的演说区别很大。夏培罗提到的都是实情与数据,以及他对CES举办独立游戏展的号召力。费雷尔则完全站在了游戏厂商的立场上,过去五年间他一直在向游戏厂商售卖杂志广告,这让他充分理解了甲方的需求。
他还允诺了一些CES不愿提供的东西:游戏厂商可以从展会收入里分一杯羹。
「IDSA想要获得展会的部分控制权,我说没问题,我会给你们分成。」费雷尔的想法是,如果展会的一部分属于游戏行业,那这事儿就稳了。按照他的说法,第一年IDSA分到了总收入的百分之五。再后来,IDG把整个展会都出售给了IDSA。
罗温斯坦认为CES缺少对IDSA的尊重。「CES不明白我们正在逐渐成为行业巨头,我们选择与IDG合作是因为他们能提供更好的经济支持。帕特和他的团队深耕游戏行业很多年,他们人脉广泛,而且充分理解我们。」
费雷尔最终赢得了IDSA的青睐,但他们的个体成员并不受协会约束,也不打算参加这场新展。「微软和任天堂的混蛋和我说,CES才是正规展会,我们支持夏培罗。对不起费雷尔,你根本没有机会。」
「我怀疑是因为我在场的缘故。任天堂讨厌我,这是他们对抗世嘉战略的一部分」卡林斯克说道。
费雷尔、罗温斯坦和副手卢梭甚至亲自跑去日本劝说任天堂加入。「日本经理把撤出CES视作一种亵渎」,卢梭说,「他的非常害怕惹到CES,万一新展会搞砸了呢?CES还会让他们回去吗?很多人质疑我们是否有能力举办展会,更别说撑起一个行业了。」
费雷尔为展会想了一个名字:电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo)。「我叫它E立方,E代表了三种力量。但游戏媒体都觉得这个名字太蠢,应该叫E3,这样更容易说和写。我们很快就熟悉了这个名字。」
1995年第一届E3的logo,确实有立方的形象
CES的出局
贫嘴、好斗、好争是费雷尔与生俱来的性格。你不难理解他为何能受到90年代美国顶尖游戏公司高层的信赖:这人有着粗犷干练的幽默感,以及道不尽的趣闻逸事。他会陶醉于过去的荣光,也能笑待自己的失误。
费雷尔看了夏培罗的计划书,意识到他们比自己强出太多。靠前的展会日期适合零售买家,他们希望自己的订单能在夏季发货。
「该死,他们比我们有优势。」费雷尔马上联系了洛杉矶会议中心,「你们这几个日期还空着吗?」他认为洛杉矶或许是个更合适的地点,因为那些日本公司只需要乘坐一趟直达航班就能抵达。
得到了确认答复后,他预定了与夏培罗完全相同的办展日期。「如果你是游戏公司,你只能选一场参加,不可能两场兼顾。」费雷尔得意地笑了。
第一届E3的场馆;截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
费雷尔找到了一家PR公司,每当有新公司报名参加E3的时候就让他们发布新闻稿。他还做了一批印着搞笑图片的明信片:一群西装革履的经理人正在移动厕所门口排着长队,而另一群经理人则在会议中心享用着奢华的洗手间。
不出几周时间,E3已经被订走了180家展位,展商包括世嘉、索尼、Acclaim和EA,此举得到了零售买家的积极回应。然而任天堂和微软依然投奔向了CES。谈及这点,卢梭有话要说:「我和任天堂的关系不错,但他们实在是令人厌烦。任天堂一直是一家难打交道的公司。」
另一头,留给CES的时间已经不多了。大量游戏公司启程前往洛杉矶,这让他们在费城的展会摇摇欲坠。更糟糕的是,夏培罗的死线已近---- 他必须尽快花出手头这笔数十万美元的场地押金,一旦花出去就不能退款。
费雷尔的助手戴安娜走进了他的办公室,告诉他夏培罗正在电话那头等着。电话转接了过来,话筒里传来了夏培罗的声音。
「你好,帕特。」
「你好。」
「你赢了。」
说完,夏培罗就挂断了电话。「向天发誓,我说的都是实话。」他笑着对我说。
几天后,费雷尔又接到了两通电话。一通来自微软,一通来自任天堂。「他们都在西雅图,想知道我什么时候方便过去,告诉他们E3展台的位置。」
「我这就过来。」费雷尔答道。
任天堂的回归
尽管如今很难看出区别,但1995年的洛杉矶会议中心的南大厅是崭新建造的,而西大厅建造于1970年代。游戏公司都想在南厅驻扎,而不是老旧的西厅,任天堂尤其坚持这一点。
「我见到任天堂那群人的时候,CEO霍华德*林肯和其他高层都在场。我给他们看了楼层地图,他们想要南厅最中央的场地。」费雷尔告诉任天堂,「对不起,那块地方已经卖给世嘉和索尼了。」
费雷尔想趁机找点乐子,他指着世嘉和索尼的巨大展区告诉任天堂,他们预定的早,所以拿到的面积更大。
「我整个人沾沾自喜,看来任天堂这次押错了人。」
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
他指向了南厅角落里的一小块区域,问任天堂是否有兴趣。他们生气极了,最后选择去了西厅。
为了弥补任天堂,费雷尔决定把签到处设在靠近西厅的位置,这样能给任天堂带来一定的人流。事实上,这点导流根本无关紧要。第一届E3最不缺的就是人流。
当IDG把场地卖空之后,他们又租下了临近酒店的舞厅,最后连舞厅都全卖了出去,参展商开始祈求费雷尔卖给他们最小面积的摊位(10x10)。
「我们已经包下了12家酒店,真的没空地了。」费雷尔这般回应道。
「能卖的地方全都卖出去了,每个巴士车身、出租车顶牌、就连餐巾纸上也印着logo。我们甚至把公司的名字印在吸管上。依然有人不断地来问我是否还有广告位,因为他们又批了1万美金的预算。我喝了口咖啡,问他印在咖啡杯盖上怎么样?这帮人欣然接受。」
新闻发布会
第一届E3同样也是媒体们的赛场。游戏公司纷纷上台宣讲,媒体报道水平的高低立见分晓。会议中心的演说大部分都很无聊,很少能见到游戏的试玩场景,大部分时间都被用来展示数据表与PPT。
即便如此,展会上依然出现了很多对游戏行业影响巨大的瞬间。
优柔寡断的任天堂并没有打算在E3发表太多新东西,此时距离N64发布还有一年的时间,用来展示的机器还处在开发状态。Virtual Boy是任天堂在这一年重点研发的硬件产品----可惜后来被证实是一款失败之作。在展会上,任天堂最大的亮点是Super Nintendo上的《超级大金刚2》。在演说中,林肯花了很多时间来抨击盗版软件之恶。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
3DO和雅达利的展台分别展示了他们的3DO与Jaguar主机。遗憾的是此后两家公司都逐渐走向了衰落。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
真正意义上的对抗发生在世嘉和索尼之间,两家公司都计划发行全新的游戏设备。乍看之下是世嘉抢得了先机,当卡林斯克公布了新主机土星之后,这款设备立刻在商店上架开售。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
然而没过多久,由于供货不足以及游戏数量单薄的原因,世嘉开始走向下坡。
「日本方面担心索尼会抢占先机,让世嘉丢失优势。」卡林斯克回忆道,「我并不想这么做,但不得不服从上头的意见。事实证明我也许是对的,整件事情就像一场灾难。」土星主机发售时的定价是399美金,过于昂贵。
世嘉土星的街头广告牌
E3历史上的首场胜利属于索尼。在进入试玩展区前,所有观众都被迫观看了一段冗长的宣传视频,展现了索尼在家用电子设备领域的辉煌历史。随后,索尼电子出版业务CEO奥拉弗奥拉夫森发表了一大段关于CD- ROM技术的讲话。在开了几个关于售价的玩笑之后,他请出了史蒂夫瑞斯,正是他把PlayStation带给了所有美国玩家。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
瑞斯走到舞台中央说出了「299」这个数字,迎接他的是激烈的欢呼与掌声。索尼的市场定价比世嘉足足便宜了100美元,对媒体与大型零售商来说,这个消息不亚于一颗重磅炸弹。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
纳美*维拉斯奎兹是当时索尼市场部的初级助理,消息宣布时他也在现场。
「当史蒂夫宣布299美元售价的时候,那真是历史性的一刻。这是整场展会唯二让观众惊呼的瞬间。我当时在场,感觉激动极了。我知道所有人都会谈论我们,谈论这件事。」
「在展会前有很多质疑我们的声音。史蒂夫瑞斯在恰当的时间宣布了新主机的消息,巩固了索尼在游戏界的地位。」时任PlayStation PR负责人的安德里亚瓦萨洛总结说。
关于展厅
1995年,安东尼*帕里希正在一家游戏零售商店上班。他特意去了CES,然后去了第一届E3。安东尼清楚地记得场馆里都是西装革履的人,接连不断的展位和show girl。
1995年E3展上的ShowGirl
作为一个摄影爱好者,帕里希为第一届E3拍摄了长达三个小时的录像,并于2017年上传到了Youtube。他对那时候游戏展出的方式情有独钟,「很多公司直接放出了Alpha或者Beta版本的游戏试玩,而不是精心制作的Demo。你可以随便拿起SNES手柄玩上一局,或者让边上的开发人员帮你跳关体验后面的部分。」
「如果游戏崩溃了,那就让他崩溃吧,没人在乎。现在的试玩都是经过加工美化的产物。」
身为游戏零售商的他认为这样的体验非常有效,尤其是在互联网还没有发展壮大之前。
「当我回到商店工作的时候,顾客们会和我讨论我在E3的见闻,以及我的试玩体验。在我看来,他们得到的信息要比其他人丰富得多。」
参观第一届E3的时候,克里斯蒂安*史云逊还在为一个Jaguar主机的粉丝网站工作。后来他成为了很多家游戏公司的经理人,包括Midway和Capcom。
「相比在CES参展,E3绝对是游戏行业往前迈出的一大步。」他说道,「这里的展位更大更华丽,你会感受到自己参加的是游戏展,而不是之前的电子产品展。但要是和今天的E3相比,那时候的展位还是太小太初级了。」
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
「最初的展位都是用幕布和杆子搭起来的,后面几年就不是了。增加IDSA成员的数量是我们计划的一部分,我们要确保给小展商的口袋里留点钱,别把他们榨干。毕竟我们还有大展商(可以剥削),留他们一条生路吧。」卢梭补充说。
噪音也是现场的一大问题。世嘉把他们的音量开得很高,还把喇叭朝向索尼展台,如此一来索尼的人就没法与零售商沟通了。费雷尔不得不让世嘉调小音量,「我感觉他们两家公司就像是一对分手吵架高中生情侣。」
更多的小问题陆续涌现。签到处的队伍太长,于是他们请来了音乐家现场演奏,并为排队观众送上咖啡,缓解他们的焦躁情绪。
有时候场馆内人流太多,主办方一度想要关掉大门禁止后续入场。在那几天里只有业内人士可以入场,但通常只要提供一张名片就能蒙混过关。
截图出自https://www.youtube.com/watch?v=Op5EkC7GbxQ
第一届E3的官方统计人数是5万5千人,费雷尔认为实际人数可能超过6万5千。他们每天打印了2万5千份当日场刊,这些场刊不到上午十点就被取空了。
罗温斯坦回忆了当时的情景。「展会的第一天,人们跑过来说担心消防局会因为人流拥堵而让我们闭展。我听了很高兴,心想没有什么比过于受欢迎而被迫闭展更好的宣传语了。然而实际上闭展并没有发生。」
媒体把这场大受欢迎的新展会作为了重点报道对象,报道的内容也不再局限于游戏引发的暴力事件,而是谈论E3的受欢迎程度,以及对玩家和业内的号召力。「我接受了ABC、CBS,还有其他电视台的采访,采访邀请络绎不绝。第二天我妈还打电话说她在电视里看到了我,这一切都太不可思议了。」费雷尔说道。
E3还在继续...
「我们为E3付出的努力得到了回报,这让我感到前所未有的满足与自豪。」罗温斯坦说,「那时有很多人认为与CES作对是个错误的决定,但我们做到了。」
「展会结束之后,兴奋感开始消退,我们又得从头开始做起了。这一次,我们需要更大的场地,明年我们会举办一场规模更大的E3。」
往后的几年里,E3出现过不少失误。例如第三第四届E3选在亚特兰大而不是洛杉矶举办;2007和2008年的E3尝试缩小规模,结果变成了在圣莫尼卡周围的酒店里举办的乏味商业研讨会。
最近几年,E3为了扩大规模开始向普通公众开放。即便如此,大型游戏厂商也经常拒绝参加E3,而是在洛杉矶的其他地方自行召开展会。今年索尼缺席E3,这在历史上还是第一次。
即便场地存在空缺,展会上各大厂商的官宣公告依然是全球媒体的注目的焦点,这也是从第一届E3延续下来的传统---- 回想当年行业人士挤在狭小的舞厅里宣布售价与发售日期的情景,真是戏剧味十足。
「第一年的展厅人头攒动,寸步难行。尽管人挤人,但大家都很兴奋。我一直沉浸在当时的氛围里,因为后来再也看不到那样的景象了。」费雷尔说,「在未来大家或许会抱怨这儿的人流、食物或者其他缺点,但在第一年展会上,在场的所有人都很高兴。」
*本文首发于个人公众号 Kwaidan怪谈 ,未经许可严禁私自转载
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
Support author:
Author's Filecoin address:
Or you can use Likecoin to support author: