基于《阴阳师》IP的卡牌尝试:谈谈我的《百闻牌》内测体验
一周前,我无意中看到了招募测试的百闻牌,想着我玩过不少卡游,也许能得到个资格,就报了名。说实话在之前我并没有关注过这个原名"代号SSR"的游戏,而之所以会报名则是因为之前玩过网易的倩女幽魂录,对网易的玩法设计还有些信心。
其实最开始我对百闻牌并没有太大的期待,只是把它当成"阴阳师IP下对炉石的又一次模仿",而6月5日11点后从我下载游戏到完成第一次玩家对战,可以说给我的感觉是惊艳的,可以说只要有足够的后续内容补充,完全可以成为网易的新一代头部项目。
作为有幸前几批体验到百闻牌的玩家,毫无疑问我已经被它吸引了,从11点下载游戏到现在第二天凌晨2点,除了吃饭洗澡我基本上一直在游玩,体验到的内容为前两章1~2小时的单机战役和7~8小时的组牌+玩家对战,我认为是时候给想体验没体验到的和以前没关注过但喜爱卡牌游戏的玩家们做一个简单评测,或者说前线速报。
那么闲言少叙,下面进入正题。
美工
卡牌游戏,UI和卡图永远是最重要的环节之一,脱胎于《阴阳师》的精美人设,我觉得《百闻牌》没有理由做得不好,而事实也证明,它不仅没砸了《阴阳师》这块招牌,还更上了一层楼。
每个式神的每个形态都有精美的动图,普通技能也绝不敷衍,不过貌似没有炉石、昆特的闪/金卡设定,虽然精美但少了些花样,或许后续正式版会添加更多卡牌外观、卡背的收集要素吧。
再说UI,UI分为战斗UI和大厅UI两部分,大厅UI给人一种箱庭的印象,三层的设计分别是商店抽卡的下层,组卡对战的中层和上层战役层。
整体非常养眼并且分工明确,不显杂乱。但是在手机屏幕上各个按钮略显袖珍,可能是一个更适合PC端的布局,希望后续能够改善下吧,不过不影响使用就是了。而战斗UI则很简洁明快,当然这一点也得益于善于做减法的玩法,出牌、选择目标、结束回合都很直观,场地很美,不过没有互动,稍显单调。
可以说在第一印象上,美工给本作加了不少分,如梦似幻的和风场景和精美的卡图完美的完成了自己的任务,可以说是二次元向卡牌游戏中的翘楚。另外值得一提的是第一次抽卡下图这个青行灯飞过来了,算个小惊喜。
总之先不管内容,可以说百闻牌做到了金玉其外,而核心玩法是不是败絮,且听我下文道来。
玩法
玩法永远是一个卡牌游戏的核心,像打击感之于动作游戏,代入感之角色扮演,这部分没做好,整个戏棚子就塌了,再好看的戏子也没戏唱了。
为了让没有体验到的玩家也能大致理解玩法,我觉得有必要简单的讲解一下游戏的基本规则,①组卡:双方的卡组由任意4名式神组成,每个式神能且必须携带8张包括"法术"、"形态"、"战斗"三种类型的卡牌,目前没有通用卡,每张技能都必须由相应的式神释放。②费用:每人在没有特殊的加费卡牌的情况下固定每回合2点费用不会成长,任意式神攻击消耗1费用,任意式神卡牌消耗1费用,特殊的"瞬间"卡每回合可以免费使用一次,从第二张开始仍然消耗1费用。③式神(英雄):各个英雄有着固定的初始生命和攻击,死亡需要3回合来复活,在死亡和眩晕状态下不能使用相应式神的卡牌,使用"形态牌"能够在单次式神生命中改变式神的初始能力值并且赋予新的特性。④牌手:30点血,牌库抽光直接判负。
式神有升级系统,每回合可以为式神提升1等级,每个式神想要激活都需要消耗1次升级。卡牌左上角的勾玉标识着释放所需的相应式神等级,第3/6回合,双方会有2次升级机会。
由于式神只要没有死亡就可以攻击,很容易出现一个问题---- 先后手平衡,先手可以先摸一下你的脸,先站场,率先达到更高的式神等级,昆特牌在先后手平衡上可谓吃足了苦头,而我认为百闻牌则做得很好,先手在第一个回合只有一个费用可用,并且双倍升级比后手晚到来3回合,可以说很好地平衡了先后手,同时增加了策略深度,同一套牌由于爆发点的早晚,在先后手的战略打发可能截然不同。
留牌起手5张,调度3张,分三次单独调度,应该有黑名单系统,因为我没换出来过同名卡。
在之前看到卡图的时候,我一直以为又是万智模式的新变种,而实际玩下去给我的第一印象是:刀牌。无论是式神系统还是技能系统,无疑在内核上和刀牌趋于统一,很像是单路的刀牌。但我不认为这是拙劣的模仿,反之,我觉得是在刀牌优秀的玩法上聪明地做了减法,摒弃3路、装备,专注于式神的交换和血量的博弈。由于一些卡牌的特性可以刻意制造空场,用脸保护式神不被杀死是很常见的抉择。
我认为一款游戏深度是一定需要的,但是纵向深度比横向深度更加高级,在有限的词条和规则中编织深度比一味增加规则让游戏臃肿不堪更加有效。在我短短10几小时的体验中,我认为百闻牌做得很好。寥寥数言不能道尽其中乐趣,我只能尽我所能地为大家讲解游戏的机制,真正的滋味还要大家以后自己体味。
经济系统
无论是TCG还是CCG,经济都是游戏运营的重要一环,刀牌坐拥DOTA大牌IP,优秀的策略深度但仍然遗憾折戟,在我看来很大一部分是经济系统的原因。不过目前测试服的经济系统参考价值也非常有限,只供大家先来看一看经济模式。
卡牌分为N,R,SR,SSR四种品质,每包保底1张R,笔者抽了40包左右,有2张SSR,不知道高品质有没有保底。在每次抽卡都会先随机从15位式神中选择一位,你所抽出的卡都属于该名式神,而第一次抽出某位式神会赠送一些基础卡牌。可以分解重复卡牌,N卡分解15尘合成50尘,R卡分解30尘合成150尘,SR卡分解300尘合成1200尘,SSR卡分解1500尘,合成4500尘,总体合卡成本较高,不过因为卡池小,有没有设计皇室战争类型的卡牌升级要素,可能也是不得已而为之。
酋长,咱们回家家
目前测试服任务奖励和单人战役奖励很多,天梯也有不少奖励,不过不知道有没有参考价值,可以确定的一点是只要玩,就有收益。同时设置有代币商店,可能以后可以兑换卡包皮肤头像,现在主要内容还是任务物品。
总之我认为资源来源足够,如果按现在的爆率和资源生产,可能很保肝,不排除以后变成肝硬化传播APP。交易系统应该是没有,现在没有倾向我认为也没有必要,作为网络卡牌游戏,卡牌交易只会助长工作室。
卡牌平衡
个人玩了大约40把天梯,目前卡牌多样性和平衡性都还不错,作为面向非测试玩家的一篇文章我认为也没有必要去细讲,没有意义,总之卡牌特点分明,有着良好的连协性,当然也不乏犬神、凤凰火,莹草这样的明星式神,不过无论是酒吞童子和桃花妖的自伤治疗体系,还是姑获鸟的强力打脸都还算有趣,也并不至于环境僵化。
目前卡池不算式神一共90张,不算深,能不能被挖掘干净还得看1周里各位大佬的努力,目前我感觉构筑的花样还是不少的。
其他玩法
说完了主要的,来谈谈其他玩法,游戏有剧情战役,奖励不错,主要还是看对话,然后有牌局,剧情比较简单,战斗难度不算高,目前没有英雄模式,希望官方给BOSS多加点特性吧,目前稍稍有些乏味。
竞技场/轮抓目前没有,应该以后会加入作为核心玩法之一,天梯目前不会掉,可能我段低。现在4段2阶,大家也都在摸索,测试服的社交系统较弱,小范围的测试也没必要在社交上多费笔墨,可以理解。
总结
游戏和电影、音乐之类的一样,我只能告诉大家它是什么样,但是不能告诉大家它适不适合各位,目前在我的体验下来,这是一款画风精美,有着良好策略深度,富有设计的卡牌游戏,希望大家以后也能多加关注,让《百闻牌》的社区更加活跃,好游戏不应当被埋没。现在已是凌晨3点48分,上面就是我想说和我能说的关于我的《百闻牌》游戏体验的一切,如果能帮到大家,那这仙修的也就值了。
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