《命令与征服》的创造者:现代即时战略游戏之父Joe Bostic访谈
英文原版地址:https://www.arcadeattack.co.uk/joe-bostic/
作者:Adrian
英文版发表日期:2018-08-10
前言:上次翻译了英国怀旧游戏媒体Arcade Attack对西木、岩画元老Mike Legg的访谈,阅读量破10,大受鼓舞。西木和岩画的另一位元老Joseph Bostic(简称为Joe)最为人知的事迹就是与西木创始人之一Brett Sperry共同创造了《命令与征服》(Command & Conquer)这一伟大的RTS游戏。英国怀旧游戏媒体Arcade Attack的Adrian对Joe进行了一次精彩的采访,本人获得授权将此次采访翻译成中文。让我们看看这位业界奇才对游戏和游戏工业的看法吧!
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1. 你是如何进入电子游戏行业的?
我从朋友那里听说了西木这家工作室(Westwood Studios),之后就向他们寄送了求职信。不幸的是,我的信掉到一张办公桌后面了,一直没被看到。之后我正准备进入航天工业谋一份职位(由于51区和内华达州核试验点的影响,航天工业在拉斯维加斯颇有存在感),这时终于得到了西木的回复:那天他们搬了一下那张办公桌,然后发现了我的申请信,之后就立即给了我一份工作。我当然接受了。 如果说有一件事比火箭科学更酷,那肯定就是游戏开发了。
2. 你还记得制作的第一款游戏吗?
我做第一款游戏时还没加入西木。那是个用一台数据输入终端上的脚本语言编写的炮兵对轰游戏。做那个游戏纯粹是为了娱乐,而且我也没给别人玩过。因为那时我的工作是个负责工资单数据处理的技工,在等出单的漫长夜晚里,我就靠编写那个游戏打发时间。别忘了那时人们还在用成卷成卷的巨型磁带和一面墙那么大的笨重计算机呢。
加入西木后我做的第一个游戏是个游戏内的赌博小游戏(游戏里的游戏),那个游戏叫 Circuit's Edge。之后我参加了Amiga平台上的一个模拟飞行游戏DragonStrike的制作(基于同名龙与地下城桌面游戏),之后就是《沙丘2》(Dune 2)了。
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3.《沙丘2》是我童年最喜欢的游戏,也是我玩的第一个RTS游戏。你在制作这个游戏过程中具体担任了什么角色呢?同时你对塑造了这个全新的游戏类型有何感想?
我是《沙丘2》的首席程序员和游戏机制设计师。其他人创造了剧情部分。《沙丘2》的游戏机制是我和Brett Sperry共同创造的。当游戏开始制作的时候我们并没有一个最终的愿景。我们的点子都是在游戏制作过程中逐个出现的。举个例子,最开始我们就知道这游戏得用即时战斗,而不是当时其它军事游戏流行的回合战斗。但是采集资源来获得资金这个点子是在游戏制作过程中出现的。
4. 当时同为Virgin集团旗下小组的Cryo Interactive Entertainment制作的《沙丘》一代与你们的二代相比是个截然不同的游戏。有传言说当时你们两个小组间互相不服,这种摩擦是否对游戏开发和营销产生了影响呢?
至少从西木的角度来讲,当时我们对Cryo完全没有任何敌对的感觉。事实上,直到《沙丘2》快做完的时候我们才知道《沙丘》这标题已经被别的小组用了,所以我们得在游戏标题里加上"二代"。
最终我们看到Cryo制作的《沙丘》一代时,我们都感觉它是个很棒的游戏。沙丘1,2类型不同,聚焦点也完全不同,它也无法针对同样的游戏迷而成为互相竞争的两个游戏。
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5.你是沙丘电影和小说的粉丝吗?你如何描述在这个经典IP上出作品的气氛?
我是小说的粉丝,也喜欢那部电影,但是《沙丘2》是一款军事游戏,这绝对不是小说或电影的焦点所在。为了使游戏融入沙丘的世界,我们打破了现有的叙事,并将游戏设置为发生在"过去"。这能使我们能够在沙丘的宇宙中正常运作,在阿拉吉斯行星(Arrakis)上描写各大家族对其控制权的争夺,同时绕过小说故事划定的范围。也正是因为这样,我们不得不深入研究更多的沙丘的辅助文献,如沙丘百科全书(Dune Encyclopedia)。
6. 在《沙丘2》之后你有没有想过继续推出一系列沙丘游戏,是什么使你们团队走上别的了道路?
我们当时想在《沙丘2》的根基上推出更多作品,不过麻烦的是沙丘的许可授权问题。我们获得的许可证有时间限制:那个许可其实是电影许可中衍生出来的,除了使用许可的通常财务负担外,还有开发的时间限制。这些原因导致了我们去追求不同的道路,因此我们创造了《命令与征服》系列。
《命令与征服》WIN95版封面
7. 《命令与征服》是你个人的主意吗?你能简单描述一下这个想法和概念是如何变成有史以来最重要和最成功的游戏之一的吗?
在《沙丘2》之后,我提出了使用这种新的RTS游戏玩法做新游戏的想法,但设定是在一个奇幻世界中。 游戏里将有三个派系 :人类(中世纪风格的奇幻骑士),巫师(魔法使用者)和野兽(奇幻怪物)。当时,第一次海湾战争正在进行,Brett Sperry认为使用现代军事主题将使游戏更加适合公众。因此奇幻的设定被取消了,《命令与征服》的现代军事主题就这么诞生了。
8. 我非常喜欢你和你的团队创造的《命令与征服》宇宙的整体外观和感觉。当你第一次开始创造这个杰作时,你的主要灵感和目标是什么?
RTS类型的核心想法就是创造想象中的战斗,这种想象中的战斗起源于小时候在沙子堆里的玩具兵大战。我当时幻想,如果这些小兵和坦克如果不是死气沉沉的塑料而能够真正互相打起来,那该多棒啊。这就是指引我塑造RTS类游戏的根源。
9. Kane大概是电子游戏史上最棒的恶棍之一,Joseph Kucan的表演精彩极了!这个角色是如何产生的?你们从开始就知道这个角色会由Joseph Kucan扮演吗?
我们想在游戏任务之间放上视频,但我们没有一丁点做电影或电视的经验。我们当时必须自学,或者在当地寻找明白这些东西的大拿们。就这样,我们聘请了拉斯维加斯土著Joe Kucan,因为他有在社区剧院中表演的经验,所以他将在视频拍摄期间担任导演。 结果证明他的确是个合格的恶棍 ,剩下的事你们都知道了。视频里的其他演员都是拉斯维加斯的土著,甚至还有其他的西木员工。那段时间没什么章法可言,真的像狂野西部一样啊。
Kane
10. 在系列的续作中(包括惊人的《红色警戒》(Red Alert))你扮演了重要的角色。你是如何在新点子和游戏原本的根基两者之间维持平衡的呢?
红警最初只是命令与征服的扩展包。我们可以自由地为游戏中的单位提出新的疯狂点子。如果这些点子足够有趣,我们就把它们加入到游戏里。不久,游戏添加的新东西越来越多,于是我们决定将其打包成一个新的、独立的游戏 - 《红色警戒》。
国内不少80后的启蒙PC游戏:《命令与征服:红色警戒》
11. 在你参与的所有《命令与征服》游戏中,是否有某个游戏是你的最爱?
我的最爱就是最初的《命令与征服》,但这些游戏各有各的吸引力。然而,在制作最初的《命令与征服》时,我作为首席程序员和设计师有着很大的控制权,并且这种游戏类型仍然足够新,所以我们觉得自己是业界先锋。后来的项目变得更大,但我们扮演的角色却变得更加小了。从本质上讲,项目越大,个人在其中所扮演的角色就越小吧。
12. 《命令与征服:叛逆者》(Command & Conquer: Renegade)离开了原本的RTS根源,成为了类似《雷神之锤》(Quake)和《虚幻》(Unreal)这样的FPS游戏。当初为何要做出这个决定,你个人对这个游戏感想如何?
我喜欢叛逆者的多人游戏模式。这绝对是西木的一次实验。你可能还记得游戏《命令与征服:最后幸存者》吧?(Command & Conquer: Sole Survivor,基于命令与征服的史前MOBA游戏),这也是个取得有限的成功的实验。我认为叛逆者更有趣,很像今天很多团队FPS游戏的前身。
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13. 西木诞生后很快就赢得了游戏界的好声誉。能回顾下你在这家标志性的游戏公司的日子吗,你是如何确保你们的游戏作品的一致性的?
小团队,大热情,是创造这些游戏的魔力来源。在那些日子里,首席程序员对游戏的设计会产生很大的影响,而且往往是在游戏设计上的最主要的影响因素,这就导致了一定程度的一致性。
14. EA对西木的收购是否影响了公司?你可以描述下公司在2003年不幸关闭时的气氛吗?
当时EA收西木对我们几乎没有什么干扰。 我认为Brett Sperry是个英雄,他使西木自己的文化没被EA的大企业文化冲淡,并幸存了下来。 这是至关重要的,因为它使我们能够像往常一样继续工作。然而,2003年的西木却非常不同了。 那时,西木最终屈服于 "每个游戏都得是石破天惊的大作"的心态,这影响了项目的规模以及公司内部文化。这种从热情到利润的转变付出了代价。
15.能说说岩石壁画工作室(Petroglyph Games)是如何诞生的吗?
EA希望将西木(位于拉斯维加斯),西木太平洋( Westwood Pacific,位于尔湾)和梦工厂( DreamWorks Interactive,位于洛杉矶)合并为一个位于洛杉矶Playa Vista的大型工作室。西木的许多人并不热衷于搬到洛杉矶,所以我们很多人决定辞去EA的职务,留在拉斯维加斯,开办一家新公司。 岩石壁画就这样诞生了。
16. 你在那里制作的第一款游戏是什么?
《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War)。 它在今天仍然很受欢迎,有无数的mod可用,并且仍然在Steam上销售。
17. 你有没有考虑过推出一个新的《命令与征服》游戏,你对这游戏系列的前进方向有任何想法吗?
我认为现在是重新审视《命令与征服》的绝佳时机。 然而,这并不取决于我,因为EA严格控制着这个IP。 《命令与征服》的命运完全将由他们决定。
18. 你在电子游戏界有着令人惊异的职业生涯,能给将要进入电子游戏界的年轻人一些建议吗?
我不太确定是否能给出与现今游戏工业相关的建议,因为我进入这行时的情景与今天截然不同。在某些程度上讲,过去那些日子里的正能量仍然存在。 继承这种能量的就是当今的许多独立游戏工作室了,因为他们制作游戏大多是出于热情,而不是考虑太多损益计算 。这当然是充满冒险的行为,也是非常辛苦的一条路,但我认为这些独立工作室是游戏行业的真正的创新者。
19. 说说你最喜欢的三个电子游戏吧。
没有特别的顺序,也不包括我曾帮助开发的游戏,我最喜欢的三个游戏是:《坎巴拉太空计划》Kerbal Space Program,《地下城守护者》Dungeon Keeper(以及衍生游戏)和《上古卷轴:天际》Skyrim。
Adrian
中文翻译: Poppel Yang
翻译日期:2019-06-07
poppelyang@gmail.com
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