在玩了上千个小时以后,聊聊《最终幻想14》
开始前,我们先听听这首歌吧。
https://music.163.com/#/song?id=41672542&userid;=27275508
第一次接触
作为一个活在"后魔兽时代"的 mmo 玩家,没有经历过魔兽世界冲击的小白来说,mmorpg 这个词一开始对我来说非常的陌生。在上大学之前,我所接触的游戏都是像《星际争霸》、《CS》、《DOTA》这类同学间热衷的游戏,偶尔会在家境比较富裕的同学家里或是杂志上接触到一些主机、单机游戏。直到上了大学,有了第一台属于自己的电脑和自由的网络环境以后,选择才变得丰富起来。
但是对一个刚刚能够拥有自主游玩时间的大学生来说,拥有足够的眼光和耐心挑选一款优秀并的游戏实在是一件很困难的事情。在很多情况下,时间总是不够用的,大多数人只是身边的人在玩什么便跟着一块玩而已,我也并不例外。
幸运的是,我有几个非常爱玩并且愿意花时间去尝试新游戏的朋友。
然而并不幸运的是,我那台小笔记本风扇转的再怎么响,格里达尼亚的风景也并不会再流畅一点。忍受着20帧画面的我逐渐对前期无限的跑腿过程中感到厌烦,在我那个抢注了好多个"紫苑寺有子"ID的朋友早早弃坑之后,我便删除了这款游戏。
回归的契机
直到两年之后,换了稍好电脑的我在又一次既不紧张也不刺激的四人狩猎之后,大家已经刷腻了黑炎王10,在又刷了一周护石却怎么也刷不出想要的珠子,一身装备站在集会所无所事事的时候,有了接下来的一段对话
"我有点玩腻了。"
"我也是。"
"还有没有四个人玩的游戏啊。"
一番讨论之后,由于网络原因排除了大部分单机 coop 游戏,大家冥思苦想之时,有人提出了一个建议
"要不要试试FF14,那个网游好像就是四个人打副本的诶。"
"好。"
"走着。"
"干。"
急功近利想要四个人下副本的我们各自分配了 ntd 职业,兴冲冲叮了个50级直升,四个头上顶着个豆芽图标(在游戏里是新手标识)的头铁孩子进了游戏,用着直升送的装备,随便进了个50级能打的副本。
然后我们灭了一个半小时。
这就是我们灭了一个半小时的副本,实际上正常打只要二十多分钟
经历过第二次一个半小时以及无数次的死亡之后,我们终于通过了这个副本。 在这一次次的死亡、失误、试错之中,我竟然久违的找到了一丝游戏带给我的原始的快乐 这种快乐并不是用装备成就来驱动的快乐,而是另一种"我过了,噫"的快乐,这种原始的学习、挑战关卡的快乐让我第一次对这个游戏产生了真正的兴趣。
不过遗憾的是,和我一起开始玩这个游戏的朋友们由于现实中的原因没有继续在艾欧泽亚的旅行。于是我便一个人默默的做起了主线任务,虽然开始的剧情一头雾水,但是越耐着性子玩下去,就越能够感受到剧情的精彩之处。
在慢慢的游戏过程中,我渐渐学会了如何去玩这个游戏,学会了如何正确处理机制,学会了输出循环。当我在部队的大佬鼓励下加入固定队并且开始开荒高难度副本的时候,我开始真正意义上的喜欢上了这款游戏。
真正了解艾欧泽亚
是的,作为一个款"硬核"的 mmorpg,《最终幻想14》的后期 raid 副本战斗过程还是充满挑战和激情的。相较《魔兽世界》来说,8人的高难度副本少了很多随机性,但较少的人数使得玩家们更容易组队进行攻略,也更容易交流磨合。呈阶梯式上升的挑战性副本难度也让新人玩家拥有能够逐渐学习强化自己的渠道。
同时,游戏内也提供了为高玩准备的挑战性内容---- 绝系列副本。在有攻略的情况下估算绝系列副本平均通关时间在120-170小时左右,然而通关后仅仅只有成就和外观奖励。与ff14其他高难度副本不同,该类型的副本只作为挑战性质的副本出现,强制玩家以该版本的装备进入挑战。
比较少见的是,《最终幻想14》是一个纯粹的主线推动式的 mmo 游戏。即使玩家的角色达到了一个功能的需求等级,但当你的主线没有达到该任务解锁的主线部分时,这个功能便不对你开放。这意味着在游戏的中前期部分,你的最主要目标便只有主线剧情。
常驻的主线提示,做到这里就可以摸了
同样,在艾欧泽亚中玩家之间并没有显著的阵营区分。虽然在游戏里玩家可以自由选择三个势力,但是这三个势力在主线剧情中并没有冲突,反而是合作的关系。实际上玩家在游戏初期选择的阵营只会影响到玩家15级前主线的内容以及一些成就的解锁,在这之后便不会有任何影响。
实际上现在的官网也仍旧以这个功能作为宣传点
游戏国内宣传的早期,《最终幻想14》常常以兵装库/特职系统来宣传自己的游戏。当然,这个系统的好处也是显而易见的---- 再也不用练其他职业的小号,不用担心自己的职业会下水道,掉落的装备自己无法使用了。一键切换职业,这并不是虚假的宣传,在非战斗情况下是可以随时做到的。这个功能看起来尽善尽美,然而它却有个小小的缺陷。由于玩家能够在一个角色下使用任何职业,导致玩家在角色扮演实际的游玩过程中,尤其是后期培养第二、第三职业的时期,缺少对于角色本身职业的归属感。
在我看来,这些功能除开各自本身的便利性,实际上的目的是:尽量缩小玩家游戏体验上的分歧,使玩家对于游戏的整体认知趋于一致,以达到减少玩家之间的纠纷的目的。这种想法和做法就非常的具有日式作品的特点。在世界观以及人物的塑造上,这些功能和设计也更加贴合传统日式 RPG 的叙事手法。 或者说,以 Square Enix 的编剧水准,这种王道式的剧情展开更加适合他们发挥(笑)。
减负、延长及核心体验
在很多时长收费的游戏以及免费 mmorpg 中,核心的收益便在于玩家的在线。保证 kpi 似乎是令所有策划都头疼的目标。于是玩家获得了没完没了的日常任务,上线登录奖励,累计时长奖励等等软强制的在线保证kpi手段。在没完没了的同质化"上班"过程中感到厌烦甚至于 AFK,是大部分玩家流失的原因之一。
游戏时常并不重要,因为有80%的时间玩家都在站街(并不)
实际上《最终幻想14》也逃不开时长收费游戏的弊病,周cd刷新、超长线的养成武器、日刷新的理符汗蛮族任务等等,本质上都是以延长玩家游戏时常的目的进行的设计。
然而,这些任务你都可以不做。
刷新的周 cd 只要不到半天就能全部打完,超长线的养成武器基本只有外观的作用,日刷新的任务其实根本不用做,如果只是想体验游戏新出的内容的话,只要跟着主线任务做一做,就能体验到80%的新游戏。
吉田制作人的采访
《最终幻想14》在版本迭代的时候始终坚持着做一件事,那就是为玩家"减负"。
举个例子,在游戏中每个小版本都会推出一到两个"极蛮神战斗",这是一种只有单个BOSS战的副本类型。这种副本通常的战斗持续时间大约在10-15分钟左右,战斗胜利会掉落武器、乐谱、生产材料以及大部分玩家打这个副本的目的
坐骑。在每次胜利后系统会给予每个通过副本的玩家一个低保,低保可以兑换这个副本中掉落的武器。如果你是当前版本打这个副本的话,掉率比较低,还需要在8个人中roll点取胜。
然而,在两个月的小版本更新后,低保便可以兑换这个副本中掉落的坐骑了。在下个资料片更新后,这个副本中坐骑的掉率便会大大提升。同时,低保这个设计存在于《最终幻想14》中所有的高难度副本中,即使玩家始终获取不到想要的掉落物,也可以通过这个渠道来获取想要的物品。
简单来说,就是在当前版本中获取难度较高的物品,在下一个到两个小版本中通过进行掉率提升、获取渠道增加、需求上限降低、取消获取限制等方法减轻玩家后续获取物品的时间。同时,游戏在更新后会推出代替该物品原有获取难度的新物品。
"我刷了98个低保,roll到坐骑了"
资料片更新的末期,游戏中每个小版本中的间隔并不会很长,一般来说保持在3-4个月左右。每个小版本都会更新一部分主线剧情,每隔两个小版本会更新挑战难度副本,在每个更新挑战难度副本的间隙则推出其他的游戏玩法。据我个人体验,普通玩家每个小版本不包括需求反复伐木以及高难度挑战副本的内容在内,游玩当前版本的新内容所花费的时间大概在3-5小时左右。这种大资料片中间有计划性质的更新不仅保持了轻度玩家的粘度,也同时为重度玩家提供了长时间游玩的目标。
重度玩家一般来说在除开挑战高难度副本以及练习副职业之外,都会慢慢接触游戏中的生产系统。在《最终幻想14》中,80-90%的可交易物品都是能够由拥有生产职业的玩家所制造出来的,这不仅仅体现在游戏中的消耗品中。游戏中的幻化、家具及一部分任务物品都是可以由生产职业产出。更加重要的一点是:每个版本中玩家挑战高难度副本的最优开荒装备都是由生产职业制作的。这一设计导致小版本更新后这些制作装备的价格通常会在交易板上一时间居高不下,一些极其富裕懒得自己制作的玩家或是没有生产职业的新玩家会选择在交易板上购买,而一另些没有生产职业的老玩家通常则会选择在游戏中自己准备材料找有其他生产玩家代工。这些重视生产的设计令游戏中一部分重度玩家游戏体验变得"休闲"起来。
除开生产系统,游戏内同样会设计很多为了重度玩家服务的系统,例如养成武器系统、空岛/尤雷卡系统等。在游戏中,这些为了重度玩家服务的系统一般不会给予玩家太多角色强度上的奖励,即使有,这些奖励也不会影响到大多数玩家的高难度副本战斗,因为这些奖励只会在资料片大版本末期才会展现出差距。
这些为了重度玩家所设计的一系列系统,虽然偶尔会引起玩家的诟病,但是它们确确实实撑起了重度玩家的游戏内容。这些系统与基础游戏系统不同,往往没有过于多的引导,注重玩家群体间自行探索和交流。
不满、期望与反思
"国际服将于2019年7月2号正式上线《最终幻想XIV》5.0资料片'漆黑的反叛者',届时还会开放……"国际服的朋友们在即将到来的七月就能享受到游戏旅途翻开新的篇章,在官方提前透露出来的游戏内容中,我最为关心的除开世界的剧情走向如何,便是最新的高难度raid副本会如何设计。
然而,国服的游戏版本进度会晚于国际服3-4个月,虽然国内运营有意会追赶一些进度,将一些小版本合并。但今年的国服新资料片发布我们仍然只能等到8月份上海的线下活动才能确认具体的时间。到那个时候,国际服的玩家们早早就将游戏内容透露了大半了。
由于国际服情报早早传开的原因,国服的玩家们总是缺少一种开荒的乐趣。为了减少必要游戏试错成本,玩家们总是会选择国际服已经使用成熟的方法去攻略副本、准备材料、快速练级,甚至拥有"未来视"的国服玩家能看穿未来游戏的物价变动,提前做好囤货与抛售的准备。
令我很感兴趣的一点是,国服的玩家群体总是以日服或是国际服的标准去做很多事情,由此形成了一种很独特的国服玩家圈子,这种氛围我从来没有在其它任何国内的游戏圈子中见过。它十分友好,但游戏中充斥着无数无声的规则;它看起来和气无比,但你总是能在各种游戏之外的地方看到无数的争吵;它总是充满耐心,但对另一部分人则不是。它像一个浓缩的日本社会在中国玩家圈中的投影,有些人能在游戏中玩的很愉快,但有些人则不是。
我并不知道目前这种氛围是好是坏,但我知道这种气氛并不总是会一直延续。
无论是变好还是变坏。
然而游戏本身并不会停下来的,作为 SE 目前手上最稳定的收入来源之一,公司内的资源定会渐渐向《最终幻想14》倾斜。
随着一个个小版本及大版本的更新维护,mmorpg 的玩法会更加丰富而生动,你的角色也不会停止成长。它会一直活跃在这个虚拟的小小世界中,和同样一直活着的其他虚拟角色与操控他们的玩家一起喜怒哀乐。直到卫月再次坠落的那一天。
死者苏生!
写在最后
《最终幻想》并不是一个系列的开创者,它继承着最终幻想的名字,它却是个"最不像最终幻想的最终幻想"。如果你是个阅历丰富的游戏玩家,你会在这款游戏里看到很多游戏的影子。吉田在狠下心将1.0回炉之后,大刀阔斧的修改了整个游戏的机制,放下了"最终幻想"的自傲,吸取其他游戏的长处,做出一款真正好玩的,玩家所热爱的《最终幻想XIV》。
在刚刚结束的 E3 上,ff14也放出了最新的宣传预告,5.0的剧情展开也愈发更加让人期待了起来,如果有机会的话,请务必和你的朋友一起来体验《最终幻想XIV》吧。
作为一款 mmorpg,它不会让你失望的。
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