星芒、蝶命、剑心:追忆曾经的《流星蝴蝶剑》
流星的光芒虽短促,但天上还有什么星能比它更灿烂,辉煌。
当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光。
蝴蝶的生命是脆弱的甚至比鲜艳的花还脆弱。
可是它永远是活在春天里。
它美丽,它自由,它飞翔。
它的生命虽短促却芬芳。
只有剑,才比较接近永恒。
一个剑客的光芒与生命,往往就在他手里握着的剑上,但剑若也有情,它的光芒是否也就会变得和流星一样短促。-- --古龙《流星蝴蝶剑》
快活林之始
蔡浚松先生之于流星,亦如"高老大"之于快活林。
1995年,蔡浚松从美国回到台湾。在西基动画经历了三年沉淀后;他接过了昱泉国际抛出的橄榄枝。说服了另一位来自宏广卡通;同样出身动画领域的能人一起合作推出了3D游戏《般若魔界》但反响平平。重新回归 2D 画面的续作《般若魔界之帝国魔域传》也不能让层满意。2000年,回归了东方元素的《笑傲江湖》终于一鸣惊人,电影镜头的表现形式和相对自由的 QTE(不同的按键组合将影响游戏内)所带来的感官冲击。在鲜有竞品的国内市场取得了极大成功。月度百万的销量让蔡浚松体验到了知名制作人的感觉。
迎来上升期的昱泉国际趁热打铁推出了一系列诸如《神雕侠侣》、《小李飞刀》、《风云2》等港台知名武侠小说改编的作品。与多数同样做法的厂商一样;快速涌现的IP并没有带来相应的收益。警惕的他明白;此前《笑》的成功固然值得深掘。但没有玩法支撑的授权IP永远只是昙花一现。而时下当红的对战类游戏也让蓝图开始浮现。汲取了《灵魂能力》、《合金装备》、《侍魂》和武侠片灵感的新作已经箭在弦上。
七人众传奇
集成显卡大行其道的年代要做一款 3D 动作游戏的难度可想而知,这个时间点玩家还没有迎来《魔兽世界》和《孤岛危机》这样的显卡普及类软件。研发困境理所当然的获得了高层的反对意见。在没人看好前景的处境之下,蔡浚松和仅有七人的泰坦工作室仍然在半年以后交付了一个试玩版本。
2002年,昱泉国际发布了名为《流星蝴蝶剑》的动作类游戏试玩版,初期的游戏版本只有匕首、剑、刀和火铳四种武器。这个 demo 的平衡性也不甚良好,游戏中角色"子舆"的攻击范围达到了相当夸张的地步。仅依靠使用剑或者匕首进行低空小跳攻击就可以零封对手。即便如此,测试服每天逾两万的人数让所有人喜出望外。趁热推出了游戏的正式版本。
根据古龙先生的同名武侠小说名著改编。正式版《流星蝴蝶剑.NET》继承其设定并加入 原创剧情。"低空剑法"被修正,hitbox 与模型挂钩使判定更加严谨,玩家甚至可以蹲下躲过对方的上盘攻击等。游戏总计推出了13个版本,效仿当时火热的 FPS 游戏,除却局域网对战外,在正式版中加入了单人、互联网成为三种模式。对抗又细分为盟主(自由乱斗)、劫镖(夺旗)、护城(破坏据点)、暗杀(护送)、死斗(团队死亡模式)。在demo之后不断修正人物模型和一些攻击参数,所有角色在后来的更新中趋于平衡,只剩身高和体型大小等模型差异。
游戏中总计加入了12种各具特色的武器。除却国内玩家熟知的常见冷兵器,还加入了相当于日式肋差(游戏中名为忍刀)和居合(游戏中名为乾坤刀)的和风武器。在稳步更新后《流星》逐渐从一个混战厮杀乱斗游戏变成了相当硬核的冷兵器格斗游戏。部分看似缺乏实用性的连击可能在讲求站位和环境之后变得相当有成效。合理的连段动作更流畅也更容易成功,武器的必杀技变得均衡,强大的必杀技通常也伴随着风险更高的前摇或者收招硬直。1.07中所有武器还增加了一些非满怒就可以释放的小必杀。而怒气是用来"爆气"获得进攻机会,或是等待机会连上必杀表演带走对手,也让游戏在技巧和经验之余非常考验玩家的临场反应。
此外,游戏中对于轻功的设定也相当惹眼,像是在跑动中频繁的小跳可以实现加速效果。面向墙壁前进并且跳跃可以触发攀登。且跳跃过程中无论玩家哪个方向沾到墙面类的模型,都可以再度借力跳跃,甚至可以在这个过程中接上招式反制对手。尽管被技术力所局限,仍然能做出像是"梯云纵"、"草上飞"之类的动作。在研习武功之余,也不乏交流轻功和攀登技巧的玩家。多数人甚至专门建立房间练习,与游戏考究的打斗系统相映成趣。
星芒虽盛,蝶限已至
虽然试玩版的玩家数量可以说相当喜人,在很多网吧里《流星》也是能够和《CS》分庭抗礼的娱乐。但是所有人都没想到的是,更加完善的正式版即便是降价也鲜有问津的销量,让昱泉国际不得不很快关闭了体验服务器,认为国内的市场尚未成熟的他们将眼光瞄向了海外。
2003年,泰坦工作室携《流星》远征 E3,只摆放着包含了简易本地化游戏内容的几台计算机本应十分冷清。然而出于经费的考虑只租用了很小的展位却门庭若市。喜报接着传来,Sammy Studios(现今的 SEGA SAMMY)找到了他们,意图合作将《流星》移植到 Xbox LIVE 上。
按理说经历了从无到有的困境,开发一个移植版本应该不再是难事。然而仅有 64MB 的初代 XBOX 让开发 PC 端动辄256、512的开发者们捉襟见肘。开发过程中最大的挑战莫过于有限的内存使得他们不得不去考虑时间和对象的对应关系,然而玩家什么时候做什么动作、不可能做什么动作?这些行动方式都是不确定的。哪些对象可以等、哪些对象不能等、哪些是需要即时反应的?都必须经过仔细考量。不同于如今强大的硬件性能,团队的开发方向必须在"以主创设想为蓝图努力实现"和"以开发局限性为核心控制发挥"之间所取舍。
而与发行方文化差异所带来的冲击也为开发工作带来了挣扎,XBOX 固然带来了优秀的网络体验,但是面向欧美玩家来说:更名为《铁凤凰》这样现今看来都土得掉渣的名字真的有待商榷。具有东方韵味的武侠故事也必须修改,故事情节仅保留了"流星"这一元素:名为"凤凰"的陨铁带来了九种兵器,游戏中的角色也由东方人变成了"在东方长大的西方人"。邪典般随处可见的发光武器甚至让人觉得这个游戏叫"Iron Jedi"更合适……
群雄并起的2004年 E3,《铁凤凰》鸢飞唳天,斩获 2004 Best of E3"最佳创新游戏",与《光环2》、《波斯王子2》、《细胞分裂3》同台献礼。
福无双至,在国内遭遇滑铁卢的《流星》本应能够以《凤凰》之姿涅槃重生。然而就在上市前夕,负责发行的 Sammy Studios 被 SEGA 兼并,原本发行《凤凰》的项目负责人离职;仓皇上市之前不得不完全砍掉了单人剧情部分,在最后的时间里着力与多人联机体验和画面流畅的优化工作。新接手的发行方对于游戏类型也一无所知,几乎没有任何宣发就直接悄然上架,加之49.99$的昂贵定价。都成为了最后稻草。
换皮的东方游戏多少有些水土不服,GameSpot 的编辑仅给出了41分评价,称其有着"凭借糟糕的战斗机制、令人崩溃的帧数和空洞的游戏体验。简直就是浪费时间,即便打折也不值得玩。"给出40分的 Game Informer 则戏谑道"这只鸟儿真的需要一个真正的奇迹才能从这场灾难中复苏。"80分评价的 TeamXBox(IGN Network)也明确指出"铁凤凰的创意非常吸引人,并且表现的不错,16人在线打斗相当有新意,但是创意没有被很好的执行。"
百味江湖 惟吾德馨
失去了官方支持维护的玩家只能寄情对战平台。浩方对战平台的"彩虹六号"房间,实则是剑客们豪饮切磋的酒家。
由于不再有官方反外挂和补丁,所有的一切只能依靠玩家自发来实现。然而相对粗陋的平台和社区都摆明了写着不可能。但后来《流星》的环境却出乎所有人的意料。
"能否请阁下赐招?""领教了!""佩服!""承让!"
这些对白如CS中快速沟通一样预置了按键。令人感觉切磋之外仿佛大家说话都有些"江湖习气"。在切磋之余大家还会站定打字指出对方的破绽和招式的改进意见,在这个间隙没有人会趁机偷袭。
常见的盟主模式与四方阵地图可以容纳几双1对1的江湖人士切磋。而"四方阵禁大锤禁长枪绝招"似乎在星粉们之间是一个默认存在的规矩,类似的条例不胜枚举。有激活了隐藏命令的玩家自己在对战中突然"手贱"使用了"禁招"之后,会立即输入一条"pose XXX"的指令强制自己的角色中断当前的动作。偶尔有人用了之后将不相干的砸出场地之后。所有人复活后都会停手等待作案者或者是房主一个解释。这种高度自律又不乏友好的氛围一时间在对战平台蔚然成风,足以令绝大多数其他PVP游戏乃至如今的取巧玩家所汗颜。
玩家对于角色喜好的不同,加上多种兵器颇有了一些"门派"的味道。而人数上限设定越少的房间,越注重交流切磋。这类房间的玩家往往水平较高。加之"拜师"、"收徒"、"门派收人"、"打擂"等等各具特点的名字也让人觉得十分热闹。百花齐放的门派与各异的"门规"为即将被MMO类游戏主宰的后局域网时代增色不少。而"武功"达到巅峰的高手往往不用复杂的连招。注重走位的他们只消相当基本的小跳和简易的连招就能打得人心悦诚服。颇有些"无招胜有招"的感觉。
苇名十字斩对于快活林人也无秘密可言
有正人君子自然也有邪异之人:游戏目录下的 txt 文档里面就可以针对可选角色进行"修正"。可怕的往往不是大开大合的修改,而是稍有"武功"的人进行一点点微调。便有了 FPS 游戏中"透视"、"轻后座"一般的质变,明明对方招式纰漏百出,但是你每次都躲闪不及…
有武痴,亦不乏骚客。修改的简便也带来很多精彩的剧本。拥有对白剧情的单人游戏经过部分玩家的再加工,甚至协力创作出来的剧情包/补丁比比皆是。爱文艺不爱武艺的玩家们也为江湖带来了更多奇闻轶事。除却跌宕的单人剧情,也有着不少愿意把剧本加工成视频的作者。在"酷六"、"六间房"大行其道的年代,涌现了很多颇有港片神髓的短视频作品。
他日江湖相逢 再当杯酒言欢
对《流星》爱不释手的玩家也多半拥有武侠梦,作为一款相对粗陋的游戏,它也有很多不完美甚至饱含"土味"的中二元素,加之不算简易的上手难度也让不少人望而却步。但是作为发行方在游戏公开测试到上市也都未经过充分的市场调研。在错误的高估了市场份额和玩家消费意愿之后。为自己的冲动付出了惨痛的代价。文化差异注定了武侠题材难以融入海外玩家群体。换皮后失去飞翼的凤凰也注定无法翱翔。开发者质朴的满腔热忱,让这款作品和制作人在玩家的心中打上烙印。时至今日,对于这一 IP 情怀的消费仍未停止,但是格斗+武侠这样小众的题材所能提供的收入,恐怕已经难以支撑如今的游戏研发成本。
制作人可以有梦想和情怀,但是厂商发行游戏是为了利益。身为玩家,我们却总希望厂商爱做"慈善"。提及国产游戏,过于褒奖和贬低似乎都不可取。然而的确存在过那么一些游戏,它们被技术能力或者是市场所局限,或者仅仅是时运不济。《流星蝴蝶剑.NET》或许也是这样一款游戏:它如同一部cult电影,被熟悉的人褒誉有加。依我看来,最值得尊敬的莫过于它背后痴心不改的偏执制作人,和那些恪守信条与"江湖规矩"的玩家。这样的现象不由让人思考;是否只有一个多人题材成为小众狂欢的时候;才是其展现良善与本质的时刻?
谨以此文,献给真正拥有过武者之心的你们。
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