“涌现”与自由:作为开放世界的《荒野之息》所带给我们的
涌现式游戏设计近年来逐渐成为游戏设计领域的热门话题,不过国内由于游戏产业的特殊性、游戏学理论的不发达,相关的讨论不多,理论研究更是少见。《塞尔达传说:荒野之息》是业界公认在涌现式设计方面取得卓越成果的作品,作者写这篇文章的动力来源也是当初在海拉尔大陆爬上高山之巅后望见远方腾空的巨龙时内心的感动。不过由于接触到的资料有限、水平有限,本文掺杂了大量作者的个人理解,文献综述做得并不到位,对《荒野之息》的分析也与系统完整搭不上关系,只能当做抛砖引玉的讨论而已。诸多疏漏,欢迎指出。
一、什么是"涌现"
作为普通汉语词汇的"涌现"是很好理解的,但当它作为游戏设计方法论术语出现时,却给人一种似乎明白又似乎不明白的模糊感。要理解"涌现式设计",我们不妨先追溯其核心的"涌现"一词的涵义。
涌现(Emergence,动词 Emerge,形容词 Emergent),简而言之即"总体所起的效用高于各部分的简单相加"。Emergence 一词的提出,是在19 世纪一群生物学家们为了描述古老的原生生命是如何诞生于大量的无生命物质相互作用的时候。20世纪后期,随着复杂性科学兴起,它被用来研究复杂系统中各部分相互作用产生的状态。第一步深入探索这一现象的著作是约翰*霍兰德[i]的《涌现:从混沌到有序》[ii], 实际上, "涌现"指的是一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象。发展至今相关理论已经被广泛应用于人工智能、控制论、复杂科学、自组织、集群理论、变形学等科学与社会学领域。
emerge的词源
让我们将目光转回游戏,从上文我们知道,"涌现"的含义其实很简单,也就是在有限的规则制约下产生的关于游戏局面的无限可能。为什么游戏得以成为涌现研究的典型例子?因为游戏的进程由玩家掌控,游戏的存在仰赖于玩家游玩的行为。而玩家行为固然可以引导,但根本上是不可预知的:玩家大可以下载《刺客信条:奥德赛》后站在山上看上几十小时的风景,谁能规定说这不是一种玩法呢?又例如,玩家操控的角色站在A点,玩家想要去B点。在A点和B点间有一条路,旁边则是草丛,这时玩家可以选择从草丛里穿过,也可以选择走不长草的地面,这是玩家的自由。哪怕是这样简单的选择,也是涌现的体现。
因此,如果我们将"涌现"理解为"可能性"的话,游戏这种以互动性为根本特点的媒介必然会出现涌现现象,这是不言自明的。
好了,我们知道涌现的一般意义了。但……似乎有哪里不对?在一款旅游模拟器里看上几十小时的风景虽然是个人自由,但显而易见大多数玩家可能不觉得它"好玩"。同理,单纯的"涌现"并不包含好与坏的标准,它只是对一种现象的描述,是混沌中自发出现的秩序。但对于游戏设计来说,需要的并非混沌,也并非简单的秩序,而是那些"好玩"的秩序。从A点去往B点的途中,如果玩家选择从草丛中走过但是无事发生,这有什么值得一提的?只有当选择走草丛或选择走其他路径会对玩家产生影响时,值得设计师注意的"涌现性"才会产生。
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因此,对于游戏而言,我们可以将"涌现"理解为"简单规则下却产生了近乎无限种可能的游戏局面",而这些游戏局面可能有趣,也可能没有任何意义。但当我们进入游戏设计领域,把涌现当做一种可以从中汲取养分的现象时,我们所应留意的"涌现性"其实暗含了" 怎样组合有限的规则来产生尽可能多的对玩家有意义的游戏局面 "的意思。正如席德梅尔被引用了无数次的那句话,"游戏是一系列有意义的选择",如果选择本身没有意义,那不足以成为一种文化载体;如果某种体验具有意义却不给受众选择的自由,那将不是游戏。
虽说什么才算"有意义"也因人而异(毕竟玩家的类型就和游戏的类型一样丰富),但我们依然可以通过观察一些例子而尝试总结出共性。例如,当你利用游戏提供的材料制作属于你的个性化内容时,当你在完成游戏目标的过程中发现了一条并非设计师为你计划好的方法时,当你利用游戏中的bug发明各种骚操作时……我们所喜爱的涌现现象就产生了。
在讨论概念前,首先将概念进行厘清一定会对后续讨论有所帮助。本文接下来的讨论也将基于以上认识而展开。
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二、涌现式设计的分类
在第一部分中,我们对"涌现"的一般意义进行了界定。然而,涌现式设计作为一种迁移自其它学科研究成果的学说,更接近于一种思潮,或者说元理论。它涉及的范围十分宽广,相关研究通常可以被归结于以下四个领域:游戏世界、游戏角色、游戏叙事,以及社交系统。
游戏世界的涌现,某种意义上也是开放世界或沙盒环境的构建。它关乎整个游戏发生的空间,设计思路可以分为两部分,一是环境,二是物体。环境包括物理空间(例如天空、地表、水体等)与物理法则(例如重力、动量等),物体所涵盖的则很广,武器、道具、桌椅、角色……不一而足。构成游戏世界的元素是形成gameplay的基本单位,物理法则、互动规律等则形成了游戏的规则。要创造一个具有强涌现性的游戏世界,需要在物体类型、物理、互动规律等方面下功夫,而不是为玩家规定好具体的玩法。
包括NPC与敌人在内的游戏角色,虽然属于游戏世界物体的一种,但由于它们穿着具有人性的外衣,通常会被玩家寄予更多期待。玩家会期望角色在叙事上能有更丰富的表现(例如鲜明丰富的性格),在玩法上能成为具有挑战性的对手或能够配合自己战略的队友。如果想要让角色的表现更具有涌现性,可以设定他们自身主动的行动目标、行动逻辑,以及他们针对玩家、针对其他角色、针对不同的环境条件会产生的不同反应。角色能进行的反应越复杂,涌现性也就越强。
在上文提到的四个领域中,叙事原本是最难以产生涌现性的---- 如果我们用传统的眼光理解"叙事"的话,但游戏叙事并非传统理解能容纳的。游戏叙事大体上有三种类型,第一种是脱胎于文学、电影的叙事模式,即存在一个预先写好的剧本,玩家只能完全被动地接受;第二种与第一种类似,故事同样是由创作者准备好的,只不过情节中出现了分支结构与多结局,玩家通过探索去发现其中的某一种路径;第三种则是从广义上理解叙事,将玩家与世界中各个元素的互动都看作体验产生的过程,玩家成为了体验的创造者,涌现性也由此产生了。
正如我们在第一部分中所讨论的,涌现是自由的产物,而自由与CG动画等播片式的剧情演绎显然无法并存;如果叙事的自由仅仅体现在和NPC对话时的多个选项,叙事也将沦为NPC AI设计的附庸。要在叙事上寻求涌现,就不得不将叙事的含义拓宽到体验的范畴。
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至于最后一点,社交系统上的涌现,对于国内玩家来说是非常容易理解的现象。MMO、MOBA等类型的游戏主要乐趣来源之一就是社交系统,这些类型恰恰是国产网游最发达的。社交系统的涌现源自人际交往天然存在的复杂性,因此在设计社交系统时要做的不是去创造涌现,而是对那些会自然产生的人际互动进行引导、规范甚至约束。
涌现式设计在本世纪初已经引起了一系列讨论,也早已有学者进行了系统化的理论研究。但直到次时代主机上开放世界成为热门话题,对于涌现式设计的实践才逐渐趋于成熟。游戏媒体Gamingbolt总结了具有最佳涌现式游戏玩法的前16款游戏[iii],其中只有《矮人要塞》与《S.T.A.L.K.E.R.》分别在2006、2007年,《Terraria》、《上古卷轴V:天际》在2011年发售,其他12款的发售时间都在2015年之后。为何会有这样的时间差?要回答这个问题,我们必须回到游戏的本质。
游戏----以及所有的艺术形式---- 根本上来说是对现实世界的模拟与再现。绘画与雕塑模拟造型,文学与音乐模拟情感……而游戏,则是机制。(网易游戏在招聘中对策划的称谓是"虚拟世界架构师",足以说明游戏设计的本质。P.S.这是第二次提到网易了吧,请网易给我打钱)在这方面,游戏与现存建制化的学科是共通的。科学理论往往通过建模来认识复杂现象中的规律,游戏则是先有对规律的认知,然后通过建模来生成复杂现象 ----只不过在开发中,许多商业引擎已经作为一种通用的模型框架而存在了,这往往能够为开发者节省大量建模时间。
对现实的模拟,不同类型与体量的游戏所模拟的部分是不同的。弹球游戏模拟的只有部分力学规律,许多卡牌游戏需要考虑的是数学曲线,互动叙事类游戏针对的则是叙事的特殊方式……只有开放世界游戏
通常是ACT、RPG或AVG(或三者排列组合地结合)----会涉及广泛的物理法则、数值变化乃至叙事规律,是真正意义上对"世界"的模拟。因此,只有当开放世界成为游戏产业的热门,综合了各种类型的涌现式设计才能得到大量的实践,直到出现了集大成者----《塞尔达传说:荒野之息》。
三、《荒野之息》带给我们的"涌现"的开放世界
铺垫这么多,终于要进入正文了(内心OS:塞尔达以外全不算正文!)
转眼间离《荒野之息》发售已经不知不觉两年多了,两年间相信大家都看了无数对《荒野之息》的溢美之词。本文并不想单纯地再吹一遍,但它的确是我思考游戏性、关注涌现式设计的开始。
对《荒野之息》的分类虽然有些争论,基本上最后还是可以达成一定共识:这是一款AAVG,即动作冒险游戏。不过,不论是宫本茂"Open Air"的命名,还是网友"别问,《荒野之息》的类型就是《荒野之息》"的发言,都说明着它在玩法上的独特性。倘若用前文提到的涌现式设计的四个方面来考察,它是款彻头彻尾的单机游戏,显然社交系统不会是我们的讨论点。《荒野之息》的优点,鲜明地体现在它基于极其优秀的开放世界设计上的高度自由的动作与解谜玩法,同时角色与叙事设计也不失水准。
从微观上看,"动作"的部分包括走、跑、跳跃、攀爬、飞行、击打、远程控制等要素,解谜则绝大多数依托于林克的四种能力与游戏世界中的物理法则、物品特性及关卡设计而进行(也有极个别依赖于剧情的谜题,暂时按下不表)。许多时候动作与解谜紧密结合,例如通过观察环境来找到最优杀怪策略、通过精准的动作操作来破解神庙等,两种玩法是不能粗暴拆分的。
虽然《荒野之息》没有长长的任务列表,但出色的关卡设计让玩家总能不停地发现大大小小的新目标,可能是爬上一块奇形怪状的巨石,可能是杀死一群波克布林,可能是离开神庙……一个目标也许原本已经被设计师预想了某种玩法作为最优解法,但几乎所有目标都为其他解法留出了余地。当你选择与波克布林硬刚,这毫无疑问是动作游戏;当你选择在打雷的天气站在远处用磁力操作金属武器引雷去劈波克布林,它又变成了解谜游戏……玩家在行动上有极高的自由度,这种无处不在的多解法才是营造open air的核心。
而这种多解法的现象,实际上正是玩法的涌现,它的根源在于机制与机制间的联系。什么是机制?用约翰*霍兰德的理论来说,涌现来源于"受限生成过程",即"机制根据行为(或信息)作出反应,对输入进行处理并产生最终的输出行为(或信息)",能够处理输入并产生输出的是主体,主体具体如何反应与处理,就是机制,机制间的相互作用会产生复杂有组织的行为。 如果把主体类比于游戏中的物体,机制就像是物体的属性,某一类物体可以具有多种机制,同一种机制会出现在许多不同类的物体上。
而《荒野之息》中,机制与机制之间的联系是广泛而节制的,当两种机制相遇,应当产生什么效果或不应当产生什么效果,类与类的父子关系如何影响机制的分布……这些是设计的重点。 正是机制与机制之间的作用,而非物体与物体之间的作用,使得某种设计作为具有广泛用途的工具而存在,而不是用一次就失效的钥匙。
在荒野之息的速通视频中,你可以看到各种骚套路
当玩家用磁力遥控一把剑引雷去劈小怪时,显然那把剑所具有的"金属"机制可以与"雷电""磁力"等机制发生反应,并且玩家可以想象,所有具有金属机制的物体都将发生同样的物理反应。又例如苹果,当玩家发现它不仅仅有"食物"的机制而可以被用来补血与烹饪,还有"质量"的机制可以被用来压下机关时,会产生的新鲜感不言而喻。
除了物体之间基于机制的联系被设计得十分出色外,《荒野之息》的世界环境也同样有趣。不同的地形、地表、天气、气温……都会作为信息输入环境里角色与物体的行动机制中,影响着它们的表现,成倍地增强了涌现性。
《荒野之息》的怪物设计虽然因为类型较少而收到一些负面评价,但有限的几种类型里也有出彩之处:许多小怪都会对炸弹产生好奇,但波克布林会把它当球踢,Wizzrobe则只会靠近看两眼;不同的气候条件下怪物有不同的变种,元素弱点也有所不同;丘丘胶可以储存火冰电三种元素力量……根据这些特点,玩家依然可以排列组合出许多有趣的玩法。
在叙事上,作为一款不以剧情为重点的游戏,荒野之息依然给玩家带来了出色而多样的体验。它把剧情CG以回忆的方式分散在海拉尔大陆各个角落,玩家必须去探索才能寻回,探索的顺序不同,得到的体验也不同。例如谁才是真正的老婆这个问题,一般来说,水之神兽都在游戏流程的中前期,这时可能玩家还并没有解锁太多与塞尔达的回忆,米珐的形象就会先入为主深入人心了。
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不过我依然是塞尔达党,短发塞尔达最高!!!
说了这么多,其实还有一个重要的问题我们并没有涉及,那就是:为什么《荒野之息》要这样设计?为什么主角是林克+塞尔达+盖侬?为什么怪物类型、魔法元素是这几种?为什么有海利亚(人)、佐拉(水)、鼓隆(火)、利特(风)、格鲁德(地)这几个种族?在涌现式设计理念之下,为什么荒野之息偏偏选中了这些机制,而不是其他?
我们不妨回到塞尔达系列的历史中寻找答案。
已经有许多文章梳理了《荒野之息》对系列前作设定的继承与摒弃,玩过前作的玩家也可以发现,针对开放世界的特点,它所做出的突出改进是将各项技能都在游戏最初的几个小时教给玩家,后续几十上百个小时的游戏流程所有的游戏目标都可以通过这些基本技能来实现,打通四大神兽所获得的也不过是基本属性与技能的增强版。而在《时之笛》中,直到倒数第二个迷宫
魂之神殿,玩家依然在收集具有全新机制的道具,镜盾。整个流程中谜题的解法是相当线性的,各种机制虽然有很大的应用空间却没有被发挥出来,《荒野之息》对这一点的修正无疑产生了极佳的效果。
总之,《荒野之息》中有许多机制可以在前作中找到影子,咕咕鸡滑翔伞、血条与精力条的设计、十分容易获得补给的炸弹、木属性道具都可以引火、射击武器的体感瞄准……数不胜数。可以说正是三十年来整个系列对各种动作解谜机制的实践,为设计出"有趣的机制"积累了可靠的经验。
除了系列本身的经验外,开发人员的灵感与行动力也扮演着重要角色。青沼英二在荒野之息的开发纪录片中提到守护者的设计来自于初代的Octorock(八爪投石怪)加上年轻设计师对发射激光的攻击方式的构想,海拉尔大陆地图的灵感则来源于京都市地图,波克布林的号角声偶然地来源于一个程序员家里收藏的一只号角……可以想象当世界逐渐成型后,有趣的想法一定有很多,但如何通过反复迭代测试来将其中最能互相发生奇妙化学反应的那些机制确定下来,这是最花功夫的。藤林秀麿同样提到开发组最后舍弃了小人国的设定,这也是商业游戏为了开发周期、成本等所必需做出的考量。
同样的涌现式设计思路,为什么育碧做出的是《远哭5》,任天堂做出的是《荒野之息》?这正如一千个人心中有一千个哈姆雷特一样,每款游戏都具有因时因地不同的独特之处,所有在游戏取得成功后的分析都会有马后炮之嫌。但我们仍然可以看到,任天堂对于游戏性的孜孜追求、塞尔达系列在冒险解谜方向上的积累、制作团队每个个体的灵感与个体之间灵感的碰撞……等等因素综合在一起,造就了2017年的年度游戏、开放世界的一座里程碑。
四、总结
前文我们讨论了涌现与涌现式设计的含义,分析了《荒野之息》一作之所以具有强大游戏性的原因。这里,我想结合Jess Schell的理论[iv]对玩法方面的涌现式设计方法进行一般思路的总结。涌现性行动的数量大致相当于主体×机制×对象(一个物体作为机制的施加者时是主体,作为接受者时是对象。可以将玩家理解为角色,角色是物体的子集)。想要提高玩法的涌现性,可以从下面几个思路入手:
1、充足的基本机制 ----从玩家的角度考虑
玩家通常通过操作主角来与游戏世界互动,主角也是游戏世界中的一个角色,只不过它由玩家控制,而其他物体(NPC、怪物、无生命物体)由AI控制而已。玩家是游戏的中心,因此主角所具备的基本机制应该是最丰富的,其他物体所具备的机制则只是它的一部分。一般而言基本机制越多越好,当基本机制与基本机制、基本机制与对象、基本机制与游戏世界发生相互作用时,具有策略意义的行动就会涌现。
2、基本机制的组合与筛选 ----从玩家以外的物体角度考虑
物体有充当主体或对象两种可能。物体的丰富程度对涌现数量的影响是二次方级别的。要使物体显得丰富,最根本的是要设计出不同的机制组合。质量、磁性、回血、回复精力条、抗寒、耐暑……如何把这些属性搭配组合安置在不同的物体上,就是对基本机制的组合筛选。许多所谓的开放世界游戏,美术固然精美,但都是死板的模型与贴图,它们不能与玩家交互,也就没有灵魂,而《荒野之息》不同。脱胎于8 bits时代的《塞尔达》系列,在血液里流淌着比起画面更注重机制的基因,绝大多数看上去可交互的物体的确都可以交互,交互的方式也不尽相同。不论是交互的绝对数量还是交互方式的丰富程度,《荒野之息》都做得很好。
3、物体的数量 ----对物体表现层的设计
使物体显得丰富,除了从机制的搭配入手,还可以考虑不同的数值设定、文案包装与美术呈现。《荒野之息》中的生命松露、大号生命松露、生命小萝卜、生命大萝卜,生命鲈鱼、生命三文鱼等等食材在机制上并没有区别,它们的不同之处仅仅在于血量多寡、分布位置、名称与美术图标,但依然会给玩家"这是不同种类的食材"的感觉。表现层面的区别虽不如机制上的区别那么具有涌现性,但依然能带来新鲜感。
4、机制与游戏世界 ----使机制对游戏世界产生影响
上面三种主要考虑了游戏世界中物体之间的相互影响。但物体所具备的属性并非机制的全部,别忘了,游戏世界的物理法则同样属于机制。有时主体具有策略意义的行动并不直接作用于对象,而是通过影响空间环境间接影响对象。推落滚石或雪球砸死怪物利用了空间中的重力,不过更典型的例子可能是《塞尔达传说:时之笛》中的太阳之歌,吹响这首曲子时整个游戏世界的昼夜会发生转换,那些只能在夜间行动的怪物会迅速消亡,僵尸也会变得动弹不得。
5、设定更为宽泛的胜利条件
游戏终究要通过设定目标来为玩家营造成就感,但只要规定最终的胜利条件就足够了,不需要在玩家达成这一条件的方式上做过多限制。《荒野之息》虽没有任务列表,但120个神庙还是有比较明显的通关条件的。不过显而易见神庙的通关只有一个判定:玩家只要能到达女神像前面按下"A"键即可。不论你是走正常的路径过来还是用炸弹把自己炸飞过来都不影响结果。如果《荒野之息》规定神庙中每一个机关都必须被解开这个神庙才算通关,或者关卡本身设计得使通关路径只有唯一解,游戏性显然会大打折扣。
结语
在目前中文互联网上关于涌现式设计的讨论中,《关于 Emergent Gameplay 的一些思考》[v]一文中提到"好玩的涌现是优雅的涌现",而达成"优雅的涌现"的四个要点是:慎重地添加基础规则、考虑策略退化、谨慎的收束,以及优雅的涌现应该是可预见的。文章强调了不是所有涌现都是好的,复杂不等于好玩,并提出了一些判断涌现是否优雅的几个标准。这的确很有启发性,不过对于开放世界类型来说,目前的许多游戏并非涌现得太过复杂,而是涌现得远远不够。
究其原因,个人认为是因为动作游戏原本就对开发团队的技术水平有较高要求,更不要说开放世界类型了。动作游戏考验的终究是玩家在操作上的进步,这高度仰赖游戏世界的物理机制,需要每帧的即时演算才能模拟到位,不论对开发者的技术来说还是对玩家的设备来说都是一种挑战。对于开放世界而言,玩家对可玩性的期望会更高,空有一个大世界却没有有趣的机制联结填充进去,游戏就会变成"一系列无意义的选择"。(作为开放世界甚至不能攀爬?喂说的就是你,那个让我在第一个小时摔死了3次的某游戏!)
与之相对的另一种玩家成长方式是数值上的成长,它虽然也需要精心设计才能达到平衡,却终究不需要耗费太大的技术成本。成本更低的当然就是社交系统的涌现,直接利用现成的人际规律即可。如果说要对涌现进行裁剪与优化的话,基于数值的策略游戏等或基于社交的PVP玩法是值得考虑的,但至少对于开放世界游戏而言,做加法的余地还远远大于做减法。
在本文的最后,让我们再次回到《荒野之息》吧。这部游戏在动作解谜方面为涌现式设计提供了接近满分的范例,但塞尔达系列的可怕之处在于:它永远都能超越自己。《荒野之息》的续作已经在路上了,它的创新是会采用全新的互动机制呢?还是在叙事或数值或其他让人意想不到的方面增强涌现性呢?还是甚至让AI进行机器学习,在涌现中加入进化要素呢?任天堂还会怎样突破我们的想象,让我们拭目以待吧。
尾注:
[i] 约翰*霍兰德John Henry Holland,复杂理论(Complexity)和复杂性科学先驱,"遗传算法"(Genetic Algorithm)之父。
[ii] Emergence from Chaos to Order,中译本已于2006年由上海科学技术出版社出版。书中将"小小的种子竟能够长成巨大的红杉"等日常生活中观察到的现象抽象为"复杂的事物是从小而简单的事物中发展而来的",并举出了另一个典型例子 ----国际象棋,"为数不多的一组游戏规则会衍生出极其复杂的棋局"。
[iii] 原视频见https://www.youtube.com/watch?v=IOc0hXg6UdM ,16款游戏分别为(括号中是发行日期):MHW(2018),合金装备5(2015),塞尔达传说:荒野之息(2017),Far Cry 5(2018),Hitman(2016),GTA5(2013),老滚5(2011),Terraria(2011),Dwarf Fortress(2006), Rimworld(2018),S.T.A.L.K.E.R.(2007),Just Cause 3(2015), 看门狗2(2016),刺客信条:起源(2017),Middle Earth: Shadow of War(2017), Dishonored 2(2016)
[iv] 游戏设计艺术 第二版,175页,电子工业出版社,2016。Jesse Schell,游戏制作人,曾任迪斯尼虚拟实验室创意总监,迪士尼前幻想工程师以及现卡耐基梅隆大学教授。
[v] 原文见
其他参考文献:
- 涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来, https://www.gameres.com/831306.html
- 涌现:从混沌到有序,约翰*霍兰,上海科学技术出版社,2006
这是以成为塞学家为学习目标之后的第一篇心得,好激动ヽ(•̀ω•́ )ゝ对涌现式设计非常感兴趣,可惜中文资料不太多的样子。欢迎对相关理论有所了解的大佬指教!
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作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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