中古战锤大科普第二期:巴托正统在吸血王廷(第2节)
Hello,大家好,我是练习时长两年半的战锤玩家王捞渔,喜欢唱、跳、rap、篮球。前一阵子因为安排中古比赛的缘故,更新有点延后。今天我们来继续吸血鬼种族入门和魔法规则介绍的第二节,也就是实战战报讲解吸血鬼新手推荐表的用法,再在实战中详细讲解施法的方式。
吸血鬼之夜,正式开始。
本身给大家准备的是一场尼郭拉斯图家族吸血鬼对野兽人的战报。后来重新衡量了一下,因为尼郭拉斯图家族使用的模型和新手包区别很大,所以我们还是决定改录一场史崔格家族吸血鬼和帝国的战报。
图中为吸血鬼和帝国的部署。吸血鬼玩家使用的正是我们新手包推荐的军表。
其中,红箭头分别是吸血鬼伯爵(左上),吸血鬼朝臣(右下),亡灵法师(下)。
白框的西格玛祭坛指代帝国的光明花车。
就是这个东西:
接下来,开始战斗。
吸血鬼的恐狼进行先锋移动,就是能在第一回合开始之前移动12寸。吸血鬼玩家的目的是威胁帝国右翼的弩兵。
第一回合上:
帝国玩家进行了一些简单的推进。
在魔法阶段,帝国法师释放出了一个魔法飞弹。但运气不太好,只投出了2点伤害,打掉了2个恐狼。
帝国的魔法阶段全部略写,重点写吸血鬼的魔法阶段
射击阶段。弩兵利用高地优势射击蝙蝠龙,成功造成了8个命中。不过弩的力量值是4,龙的韧性值是6,弩兵的造伤骰需要投出6才能造伤。很遗憾,这次没有造成任何伤害。
另一个方向,左侧的弩兵打掉了6个恐狼。大炮打掉了2个恐狼。
这里需要说明一点,大炮本身的作用是用来射击蝙蝠龙这类巨型单位的,但由于蝙蝠龙在第一回合藏在了房子和不可通过地形的后面,大炮对它们没有视线,所以被迫攻击的恐狼。
没有近战,帝国玩家的回合结束。
第一回合下:
2队恐狼联合对弩兵进行冲锋。弩兵坚守射击未射中。
吸血鬼进行的一系列移动。
对于吸血鬼的走位,我们重点需要说明两点:
1、合理利用主将12寸的光环范围。紫箭头的亡灵法师是吸血鬼的主将。亡灵系种族与其他种族的一个巨大区别在于,它的单位必须在主将的12寸内才能进行行军移动(通常为2倍速移动)。吸血鬼玩家一定要学会合理的调动主将的位置,保证更多单位可以进行行军。
比如,先移动在将军12寸内的单位进行行军以后,再移动主将所在单位,进入尚未移动的单位的12寸内。这样就能有更多的单位进行行军移动了。
2、记住【威胁距离】的概念。蝙蝠龙的普通移动距离是8寸,行军移动距离是16寸,嚎叫的射程是8寸。所以,蝙蝠龙在不能行军的威胁距离就是16寸,能够行军的威胁距离是24寸。
黑线是半狮鹫骑士的视线范围。可以看到,帝国玩家让半狮鹫站在蝙蝠龙的威胁距离之外,封锁蝙蝠龙的走位。在这种情况下,蝙蝠龙选择了往回收,收到主将的12寸之内,准备下回合进行行军移动增加威胁距离。
移动阶段结束,开始魔法阶段:
在进入魔法阶段时,我们要从8张魔能卡中随机抽取一个:
图中是我们随手做的简易魔法卡。当然,如果你有8面骰子的话,也可以不做魔法卡直接扔骰子。
如果你要扔骰子的话需要注意一点,1张魔法卡是不能被一名玩家抽取2次的,所以扔骰子的话需要记住每次投出的结果,出现抽过的牌要重投。
这次抽到的是4号魔能卡,也就是5颗魔法骰子(上),7颗魔能印记(下)。
接下来我们一笔账:
在这个回合内,吸血鬼玩家有5个魔法骰子用于施法,帝国玩家有5个魔法骰子用于破法。
除此之外,吸血鬼玩家另外还有7个魔能印记(只有施法玩家有魔能印记,破法玩家是没有的)。
吸血鬼玩家场上有3个法师,吸血鬼伯爵和亡灵法师(红圈)是【魔法专家】,有【传导(1)】的规则,也就是能在施法回合各增加1个魔能印记。吸血鬼朝臣(白圈)是【魔法学徒】,本身没有【传导】规则,也就不能增加魔能印记。这样一来,这回合吸血鬼的魔能印记总数是7+2=9。
那么,魔能印记要如何使用呢?
在施法回合,每3个魔能印记可以换1颗魔法骰子。
最多可以用12颗魔能印记换4颗魔法骰子。
每回合可最多储存3个魔能印记(魔法骰子不能储存)。
那么在这个回合,吸血鬼玩家选择了储存3个魔能印记,将另外6个魔能印记换成了2颗魔法骰子。最终,吸血鬼玩家的魔法骰子有7颗,帝国玩家的魔法骰子有5颗。
下一步,双方的法师开始进行魔法的对决。
现在看一下各个法师会的法术:
史催格吸血鬼伯爵
吸血鬼伯爵是魔法专家,会2个法术,在游戏开始时我们给他选择了这2个法术:
野兽系1号法术,是一个近战buff法术。由于这一回合并没有涉及近战,这个显然是用不上的。
另一项法术,我们为它选择了吸血鬼种族法术,也就是复活。
在这一回合,吸血鬼的单位中的恐狼出现了严重减员,如果复活恐狼的话确实能给帝国弩兵造成不小的威胁。
亡灵法师
亡灵法师也是魔法专家,选择的是金属系,我们选择的法术是:
金属系3号法术,一个能够给单位加穿甲值的buff法术,主要也是为了解决帝国的高盔甲保护问题。由于目前没有近战,这个法术也用不上。
另外,我们也给它选择了吸血鬼的复活法术。注意,这个法术有一个【rap】法术。这个是做什么用的呢?
通常,一个法术在一回合只能被释放一次,无论是否释放成功、失败或被对方破掉,都只能释放一次。但是对于有【rep】规则的法术,可以进行多次释放,并没有一次的限制。
所以,我们就让多名法师选择这个法术。
史催格吸血鬼朝臣
最后是吸血鬼朝臣,由于是魔法学徒,只能选择1个法术,我们给它选择的是:
野兽系2号法术,这是个飞弹法术。【注】
由于现在单位都没有接战,这个法术自然派得上用场。
【注】:
此处吸血鬼玩家记错了一个规则:
魔法学徒只能学习1号或种族法术,不能学习2/3/4号法术。按照规则,应该由吸血鬼伯爵携带2号法术,由吸血鬼朝臣携带1号法术。
此处规则使用有错误,特此说明。
不过这里我们还是需要注意重要的属性----法术的射程。
图中,吸血鬼的复活法术总共有3个版本,第一个版本是给单独一个单位的复活,射程是18寸。后两个版本是6寸内或12寸内的每个单位的复活。
亡灵法师想要对恐狼使用复活法术的话,即使使用最远的单独复活版,18寸射程也是不够的。
所以,我们这回合有价值的法术只有吸血鬼伯爵的复活术,吸血鬼朝臣的飞弹。施法的具体骰子我忘了拍照了。
现在核对一下,我们有7个魔法骰子,对手有5颗魔法骰子。想释放法术,必须想方设法耗掉对手破法用的魔法骰子。
首先,我们拿出2个骰子,由吸血鬼伯爵对恐狼使用复活法术。
选择的第一个版本,这里有一个施法难度。也就是无论你拿出几个魔法骰子释放这个法术,骰子的总和必须大于等于4才可以。现在吸血鬼玩家投出骰子,骰子结果是3和6,结果是9,成功释放。
帝国玩家显然不希望自己宝贵的弩兵被恐狼杀死,他选择使用3个破法骰子进行破法。所谓破法,就是投入若干颗魔法骰子,让骰子的总和大于等于施法者的结果。
这一次,帝国玩家投出了,2,4,5,结果相加是11,大于吸血鬼投出的9,该法术被破掉。
目前,双方魔法骰子的数值是5:2。
而后,吸血鬼朝臣向帝国大炮释放了飞弹法术:
图中可以看到,这个法术的施法难度是5+。它除了能够造成一些伤害以外,还能造成帝国大炮下回合命中-1。考虑到帝国玩家只有2个魔法骰子,吸血鬼玩家选择了使用3个魔法骰子施法,投出的1,3,3,结果是7,偏小。
帝国玩家选择就用最后2颗魔法骰子破法,2颗魔法骰子投出了,4,5,结果是9,成功破法。
到现在,吸血鬼还有2颗骰子,帝国已经没有骰子了。
此时,吸血鬼玩家使用了一种特殊的法术----【充能法术】。什么是充能法术呢?充能法术一般是魔法物品或特殊升级带来的某一项特定法术,并不是由法师的咒语释放。在使用充能法术时,是不需要投掷魔法骰子的,而是直接选择使用2颗魔法骰子或3颗魔法骰子释放,自动视为成功释放。
如果你使用的是2颗骰子,那么你的施法结果就是红箭头所示的数字,也就是4。对手如果选择破法必须投出大于等于4。如果你使用的是3颗骰子,那么结果就是紫箭头所示的数字,也就是8。对手破法必须投出大于等于8。
这样,我们就能看到【充能法术】的优缺点,优点是它的结果十分稳定,不用骰运太差导致施法失败;缺点是它的施法结果整体偏低,敌人很容易就破掉。所以,通常在施法的时候,我们要使用正常法术消耗掉对手的破法骰子,最终使用2颗骰子使用【充能法术】。
刚才使用的【亡者复生】的充能法术,是吸血鬼强制给主将升级的一项升级。由于亡灵法师是吸血鬼全军的主将,也就必须由它来升级了。【亡者复生】的作用是凭空召唤出一队僵尸(或骷髅),吸血鬼玩家召唤它们的目的,就是为了作为卡位单位妨碍帝国的阵线。
说到这里,我们就可以看出中古战锤的施法思路了。
你要分清楚哪些法术是对手绝不能允许你放出来,哪些法术是你特别需要放出来---- 注意,两者经常并不重叠。比如,在这个回合中,从吸血鬼的角度来讲,恐狼就算复活出来也不见得一定能对弩兵造成很大杀伤,这个法术就是放不放均可的法术。
而从帝国玩家的角度,如果复活出来一大批恐狼,那么它们完全有可能给弩兵造成较大的伤亡,甚至导致弩兵战败逃跑,再通过追击一口气歼灭弩兵---- 这个风险是帝国玩家无法承受的,所以他绝对不能允许这个法术放出来。
这样一来,吸血鬼使用复活术消耗帝国的破法骰子,也就顺理成章了。
说到这里,可能会有人问,为什么是由亡灵法师当主将,而不是由吸血鬼伯爵当主将:
前面说到,亡灵生物只有在主将的12寸之内才可以进行行军移动。图中,亡灵法师的位置靠后,且靠中,所以能够覆盖的己方单位更多。而吸血鬼伯爵由于有近战的任务,不一定在正中,而且还有可能因为冲锋(黄箭头)和大部队脱节。
对此,我们让后排的亡灵法师作为主将其实更合适。
近战阶段,恐狼打掉了2个弩兵,而弩兵打掉了3个恐狼。
算战果的话,恐狼打掉了敌人2点血,得2分,冲锋+1,总共3分。弩兵打掉了敌人3点血,得3分,后一个完整的后排(第二排5人以上)+1,总共是4分。也就是恐狼输1分。
与活着的单位不同,亡灵生物输分是直接掉血的。恐狼输1分,也就是掉1点血。注意,这次冲锋的恐狼是2个单位,所以是各掉1点血,最后只剩下1只恐狼。这样就能封住弩兵射击1回合,倒也是值得的。
吸血鬼回合结束。
第二回合上
帝国玩家先将半狮鹫和帝国骑士进行了移动。由于蝙蝠龙的嚎叫非常适合攻击高甲单位,所以蝙蝠龙的存在让帝国玩家的移动非常的别扭,这一次他计划用大炮打掉蝙蝠龙,给骑兵充裕的活动空间。
帝国猎人从后方挪了出来,配合法师的魔法打掉了3个食尸鬼。不过这回合帝国玩家的运气真不好,大炮和坦克里的蒸汽炮都没能命中蝙蝠龙。
近战阶段,弩兵打掉了最后一个恐狼。帝国玩家回合结束。
第二回合下
吸血鬼玩家再次进行的调动。
补充说明3点:
1、左侧蝙蝠龙飞到了墙的后面,准备下回合嚎叫帝国坦克。注意,墙虽然可以提供坚固掩体(对其射击命中-2),但对于有【伟岸】的规则是无效的,所以龙是无法获得墙带来的掩护的。
2、下方的亡灵法师所在阵是等到左侧蝙蝠龙行军移动后再向右移动的,移动后右侧的蝙蝠龙、幽灵步兵、大蝙蝠就被主将的12寸罩住,也就能作行军移动了---- 再度重申:合理的调整主将移动的先后顺序,是吸血鬼玩家必须掌握的技能。
3,右侧蝙蝠龙已经飞到了半狮鹫骑士的8寸以内,进入了嚎叫的范围。幽灵步兵也进入了冲锋的范围---- 飞行单位和幽灵单位都能穿越不可通过地形,这是对于也常规单位周旋的重要手段。
接下来抽取魔法卡。双方4个骰子,吸血鬼有3个魔能印记。
图中,红框是4个魔法骰子。
紫框是上回合积攒的3个魔能印记,黄框是这回合2个魔法专家传导出的2个魔能印记,绿框是这回合本身给的3个魔能印记。最后魔能印记的结果是8,吸血鬼玩家选择6个换成2个魔法骰子,存下2个魔能印记。
吸血鬼和帝国的骰子比是6:4。
吸血鬼玩家抓了3个骰子放法术飞弹,结果是5,3,6,结果是14,成功释放。由于帝国玩家担心吸血鬼用剩下3个骰子再用充能召唤卡位单位,所以没敢破。魔法飞弹打掉了帝国大炮4点血,还剩1点血。
吸血鬼3个骰子放充能,帝国玩家4个骰子投出了3,3,6,6,破掉。
射击阶段,蝙蝠龙朝着半狮鹫嚎叫。嚎叫的规则是龙每有一点血,就能嚎叫一次。嚎叫直接命中,力量值是10,穿甲值也是10,但被攻击的一方使用的属性不是韧性值,而是领导力值。半狮鹫的领导力值是8,由于帝国的主将战牧坐在西格玛祭坛上,拥有【伟岸】规则,士气光环是18寸,半狮鹫骑士可以使用主将的领导力9【注】。
蝙蝠龙现在有6点血,嚎叫6次,直接命中,3+造伤,结果是1,3,3,4,5,5,只有一个造伤失败,半狮鹫掉5点血。由于半狮鹫每个有3点血,所以1个半狮鹫被打掉,其中一个仅剩1点血。
注:帝国战牧的基础领导力是8,帝国玩家为它配了一个叫做王冠的魔法物品,效果是领导力+1,所以才有的领导力9。
吸血鬼回合结束。
第三回合上
半狮鹫骑士和帝国骑士联合冲锋卡位的大蝙蝠。
中间持剑盾的大剑兵冲锋卡位僵尸,两侧戟兵向前退保护住大剑兵的侧翼。
坦克、光明花车、西格玛祭坛向前压上,准备决战。帝国猎人也往前走,准备下回合的卡位。
魔法阶段,帝国法师给大剑兵加了一系列buff,准备迎接下回合吸血鬼的冲击。
射击阶段,坦克的炮射掉了龙的3点血。大炮受到上一回合吸血鬼-1命中法术的影响,又没有射中,弩兵也射出了1点伤害,但是被蝙蝠龙的特殊保护【重生6+】挡住了。
另一侧的弩兵对幽灵步兵射击,击毙了2个幽灵步兵。别嫌少,幽灵步兵对非魔法攻击是【魔盾3+】的保护,这个属于正常水平。
帝国骑士和半狮鹫骑士打掉大蝙蝠,向前方变阵。
大剑兵打掉僵尸,准备下一回合接敌。
帝国回合结束。
第三回合下
蝙蝠龙和幽灵步兵联合冲锋帝国骑士。
中间,僵尸大阵黏住最强的大剑兵。两边大小食尸鬼分别冲锋较弱的戟兵。
龙挪到坦克的8寸内,准备嚎叫。
亡灵法师队走位(没照上),让龙进入复活法术的范围内。
抽取魔法,双方5个魔法骰子,吸血鬼有5个魔能印记。
现在大家计算魔法骰子应该已经驾轻就熟了。
红框是5个魔法骰子,紫框是这次本来就有的5个印记,上回合留的2个印记,2个魔法专家传导的2个印记。将以上9印记全部换成3个魔法骰子。
吸血鬼和帝国的骰子比是8:5。
亡灵法师直接给蝙蝠龙释放复活术。
在这里我们需要注意一下单位的这个属性,Rea,复活值,指的是受到复活术的时候能恢复多少点血。蝙蝠龙的复活值是1,也就是能恢复1点血。由于亡灵法师有一个特殊规则叫【灵界之门】,效果是在成功释放一个复活术的时候,可以给12寸内的一个单位恢复1点血,所以总共就能给蝙蝠龙恢复2点血。
这一次,吸血鬼玩家直接使用了4个骰子释放复活,投出了2,2,3,4,结果是11。
对于这个法术,帝国玩家是无论如何也不能让它放出来了。
3个骰子投的平均是是10左右,稳一点的话投11最要用4个骰子。不过帝国玩家本来也只有5个骰子,剩1个并没有什么用,所以他决定最稳的5个骰子投出,破掉这个关键法术。在看到对方没有破法骰子以后。吸血鬼玩家让吸血鬼伯爵向蝙蝠龙使用复活术 ----由于吸血鬼伯爵没有【灵界之门】,所只能给蝙蝠龙回复1点血。
另外,它也给自己的单位释放了力量值+1,穿甲值+1的buff,这个法术的目的是为了对付后面的坦克。
射击阶段,4点血的蝙蝠龙嚎掉了坦克2点血。
近战阶段,大小食尸鬼打掉了众多弱小的戟兵。
这里需要说一下,人类的戟兵在战锤的世界里确实是比较弱小的单位之一。但是,西格玛祭坛可以为6寸内的己方单位提供【憎恨】规则(近战第一轮重投失败的命中),光明花车则能提供【干扰】的规则(敌人攻击它时-1命中),这些buff让戟兵不至于全军覆没。
另外,帝国还有一个叫做【母队】和【支援单位】的规则。这一规则较为复杂,在这里我们不做详细叙述,总之,就是由于拥有【母队】规则的大剑兵凭借人数较多,坚定了旁边拥有【支援单位】规则的戟兵的战斗意志,戟兵并没有战败逃跑。
另一个方向,蝙蝠龙和幽灵步兵打掉了帝国骑士,横扫。
蝙蝠龙扫到了后面的半狮鹫骑士,幽灵步兵没有扫到。
在中路,大剑兵打掉了大量的僵尸。
吸血鬼回合结束。
第四回合上
帝国没有移动。
魔法阶段,法师和牧师把所有buff加到了大剑上面。
射击阶段,弩兵、坦克、帝国猎人射死了蝙蝠龙。
不过大炮炸膛了...也就是游戏中再也不能射击......这一局大炮的运气确实不好。
另一侧弩兵射击幽灵步兵,幽灵步兵的保护全过。
近战阶段,大小食尸鬼和大剑兵各自干掉了自己的对手。
蝙蝠龙被半狮鹫骑士打掉1点血,也消灭了全部半狮鹫骑士,继续横扫。
帝国玩家回合结束。
第四回合下
幽灵步兵冲锋弩兵。弩兵坚守射击。
这一轮幽灵步兵的保护过得非常烂,5个幽灵步兵全部被坚守射击射死。
大食尸鬼冲锋光明花车,光明花车逃跑(灰箭头)。大食尸鬼抑制冲锋(过领导力测试),改侧冲锋大剑兵。小食尸鬼冲锋坦克(冲锋西格玛祭坛的路线被卡住)。
蝙蝠龙走位,准备嚎叫西格玛祭坛。亡灵法师阵走位,准备搓群体复活术。
魔法阶段,这次是5个魔法骰子,下面一共有11个印记。吸血鬼玩家留2个印记,用9个印记换3个骰子。
吸血鬼和帝国的骰子比是8:5。
吸血鬼玩家用4个骰子放大范围复活,拼掉了帝国所有的破法骰子。
接下来,吸血鬼就给小食尸鬼加上了加1力量、加1穿甲的buff法术,又给大食尸鬼加上了加1穿甲带重投失败伤害的法术。
蝙蝠龙嚎叫打掉了西格玛祭坛3点血。
大食尸鬼打掉了一些大剑兵。小食尸鬼和吸血鬼伯爵打掉了坦克2点血。
吸血鬼回合结束。
第五回合上
西格玛祭坛对小食尸鬼冲锋。
光明花车通过重整。
两队弩兵变阵,准备射击蝙蝠龙。
帝国法师又给大剑加了一些buff。
两侧弩兵射掉蝙蝠龙1点血。(弩有一个叫【笨重】的规则,移动后使用它射击命中-2,所以该回合对龙的威胁确实比较小)
祭坛的撞击和坦克的碾压打掉了一批小食尸鬼。这一次吸血鬼伯爵和小食尸鬼并没有打掉帝国的血。
大剑兵损失了不少人。不过也打掉了1个大食尸鬼。
帝国回合结束。
第五回合下
蝙蝠龙冲锋坦克。
魔法阶段,6个魔法骰子,11个魔能印记。
吸血鬼换了3个魔法骰子。骰子比是9:6。
由于小食尸鬼的数量不多了,帝国玩家掐死了吸血鬼的两个复活术。最后吸血鬼只能放出放出2个buff法术。
近战阶段,蝙蝠龙打掉了坦克。但是坦克和蝙蝠龙是同时出手,临末也杀死了一批小食尸鬼。
由于这次是吸血鬼战败了3分。
所以小食尸鬼和蝙蝠龙都掉3点血,蝙蝠龙仅剩1血。
由于担心下回合被弩兵射死,蝙蝠龙进行横扫,撞上了弩兵(横扫或追击引起的冲锋无法做坚守射击)。
大食尸鬼打掉了大剑兵。追击仅存的帝国军旗手。
吸血鬼回合结束。
第六回合上
光明花车冲锋蝙蝠龙。
魔法阶段,由于这回合帝国只有一个法术是比较有用的,直接被吸血鬼破掉。
射击阶段,由于剩下的弩兵和猎人都射不动僵尸和大食尸鬼,略。
近战阶段,花车撞死了蝙蝠龙,向前横扫,但没有撞到小食尸鬼。
祭坛打掉了1个小食尸鬼,吸血鬼输分又死了1个。
帝国回合结束。
第六回合下
大食尸鬼冲锋祭坛。
最后的魔法阶段就不用说了,帝国玩家再次掐死了吸血鬼的复活术,导致吸血鬼只能上一些buff法术。
但是最后牧师还是被大食尸鬼击毙。
游戏结束。
尽管看上去双方场上剩的东西都不多。但是吸血鬼的高分人物都在场上,大小食尸鬼也没有死光,所以吸血鬼分数占优。
另外,吸血鬼完成了次要任务,因此结算最终的双方比分,吸血鬼获得了胜利。
注:T9A的比赛中,结算胜负关系要看六回合双方打掉对方单位的分值,然后再看谁完成【次要任务】----如果一方完成次要任务,另一方没有完成,那么完成的一方大致要给自己加上非常可观的分值。
这次比赛的任务是【突破阵线】,是吸血鬼玩家完成了任务----至于次要任务的介绍我们会在后面详细说明,这里暂不赘述。
总结一下这张军表的特点:
1、抗射。可以看到,整场帝国弩兵和法师的飞弹都没有什么特别好的目标。对于蝙蝠龙和大食尸鬼来说,想打出伤不怎么容易;对于僵尸、食尸鬼来说,虽然能打出伤,但是由于量大,有点射不疼。
2、怕炮。这场帝国的大炮运气不好,确实没有发挥威力。按正常来说,大炮+坦克炮在一回合内射杀一条蝙蝠龙是比较容易的。
3、对抗高甲单位的问题。对于骑兵这种高盔甲保护的单位,高度依赖蝙蝠龙和幽灵步兵这类穿甲值10的单位。不过,这类单位又是对手射击/魔法飞弹的首选目标,所以一定要注意保护这些单位。
4、拥有非常强大的消耗能力。这一点毋庸置疑,大小食尸鬼在配合法术的情况下生存力十分坚挺;
5、比较"扎堆"。由于大部分单位需要在主将的12寸内,以便于行军移动,所以场面上全军比较"扎堆",相对侧面容易被别人包抄。
如果你希望提升这张表的战力,可以考虑后续购买以下模型:
蝠狼,注意,这厮并不会飞剧情上是严重兽化的吸血鬼。在规则上有【自主意识】,也就是不在主将的12寸之内也能行军移动。
它的属性非常突出,力量6,韧性5,生命值4,进攻技巧/防御技巧5,正常移动速度8寸,行军移动速度16寸。并且拥有【憎恨】(近战第一轮重投失败命中),【重生4+】(4+特殊保护),【吸血3+】(近战结束后投3+可恢复1点血)这3个强力特殊规则。
可以说,是一个不依赖法术buff也能保持强劲战斗力的单位----这在吸血鬼的阵营中并不常见。如果你觉得蝙蝠龙太怕大炮,可以用3个蝠狼替代2个蝙蝠龙。
该模型价格较高,可酌情考虑改造。
冤魂,一个灵体的单独人物。规则亮点是穿甲值10,对非魔法攻击有【魔盾3+】的保护。如果你的军表中没有蝙蝠龙,那么你可以在小食尸鬼阵里塞2个冤魂,它能有效解决你对抗高甲的问题。这个模型比较便宜,不过你也可以直接用新的幽灵步兵改。
女鬼,也是一个灵体的单独人物。它的特点是有一个8寸的嚎叫---- 当然,威力远逊于蝙蝠龙的嚎叫。它的特点是能够弥补吸血鬼在远程上的短板,你可以考虑在冤魂和女鬼中进行选择。
以上是史催格家族吸血鬼主要使用的模型。
由于吸血鬼种族的单位非常多,无论其他家族还是其他选择都会有大量的模型可以选择。在这一篇里我们只做简单叙述,以后有机会再做进一步介绍。
在第三期里,我们将针对做木精灵的新手军表推荐,并讲一讲【射击】和【走位】的规则。
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。如果你在北京,想实地看一场中古的战斗,或者认识一些同城爱好中古战锤的朋友,可以加入潘家园的俱乐部群:436431929
如果你想即使关注相关中古战锤的比赛及选手交流,可加入第二届中古战锤名将杯的比赛群:192371648
如果你想下载中古战锤的【相关中文规则】,询问【方地盘】的购买方法,可加入中古战锤的讨论群:9774713
Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
Support author:
Author's Filecoin address:
Or you can use Likecoin to support author: