从社交货币到临时型社交货币
社交货币的定义一直存在分歧,而本文对社交货币的定义是——用户中能引导触发其他用户产生有价值行为的信息。并基于这一定义,笔者结合临时型社交货币的案例展开具体的分析。
社交货币的分类鲜有人讨论,而本文尝试地进行了简单分类:积累型社交货币(颜值、才华、学历、社会地位、性别)和临时型社交货币((某刻)心境、地缘、在做的事)。
简单来说:
积累型社交货币一般应用场景侧重“和谁聊”,临时型社交货币则侧重“聊什么”。
引导用户产生有价值行为也大有不同。前者为:加好友、关注;后者为:即时聊天(泛指私、群以及语音、视频)、评论、点赞。
全文主要分为以下几个部分(只关于临时型社交货币):
- 临时型社交货币的案例
- 案例简析
- 临时型社交货币两要素
- 小结
一、临时型社交货币的案例
社区(绝大部分模块);微信中的“摇一摇”、“漂流瓶”;SOUL中的灵魂匹配、语音匹配;0305(APP);概率论(APP)中的无聊咖啡馆、3分钟试聊站……
二、案例简析
1. 微信“摇一摇”:引导行为不匹配
使用“摇一摇”功能匹配到用户后,引导用户行为应该是即时聊天,而不应是打招呼申请好友。
- 功能效果(价值):搭建软件中此刻两名同时无聊的用户(同时同状态)。
- 对应临时型社交货币:同时、同状态、此刻相距公里数。
- 功能体验环节:摇一摇-匹配到用户-查看用户资料-打招呼添加好友。
这个问题导致的结果就是用户走完整个功能环节的概率较低。若将打招呼改为直接聊天,那么用户走完全环节的概率应有较大提高,也更符合功能逻辑——两个完全陌生的人因为此刻同时无聊相遇,下一步应该是先初步闲聊再决定是否合适添加好友。
2. 微信"漂流瓶":难以实现“等价交换”
漂流瓶的玩法设置注定用户间社交货币难以平等。
- 扔瓶子的用户A状态:此刻情绪有波动,有较强表达欲。
- 捡瓶子的用户B状态:猎奇、无聊为主。无较强表达欲。
- 功能效果(价值):建立上述两名不同状态的用户连接。
- 临时社交货币:用户A的临时社交货币,即用户A状态外加用户A编辑的漂流瓶内容;用户B临时社交货币即为用户B状态。
该功能最大弊端就是构建的两名用户的临时社交货币不等价——用户A的临时型社交货币理论上永远大于B。
上述两个功能可以视为“临时社交货币”的应用案例母体,上述案例除了社区部分外,其他功能都或多或少地借(chao)鉴(xi)了一部分。
3. 社区(微博)的运用案例:点赞评论
在社区或者微博中,一个热门帖子或者微博中评论者众多,而评论、点赞数侧面表现了博主的社交货币价值高。
软件支持把热门回复置顶或者优先显示,好处之一就是体现临时型社交货币-“等价交换”的特点。
在微博中更常见,博主回复评论多半也是回复热评,而很少从时间顺序中找到感兴趣的评论再回复。
三、临时型社交货币两要素
两要素即为:价值衡量、等价交换(积累型也是如此)。
1. 价值衡量
这个问题是没共识的。笔者的衡量方法是看该社交货币对应的关键词是回答哪些潜在问题的解(不然就是无效信息,不能属于社交货币)。而解的可能性个数越多,代表的信息价值越大。此外就是各个关键词的优先级评定。
这里的解是用户心智上的解。比如“摇一摇”:对应回答是否同时、是否同无聊、距离多远?
最后一个问题如果按照数字不同的话接近几个万个解。但是用户的心智只有:近、不太近、远等三种感受。故解的个数应该是三。
部分的社交货币还存在辅助的衡量维度,比如点赞数、评论数等等也都会涉及。
2. 等价交换
在价值衡量之后,让临时型社交货币价值接近的用户间实现连接就是“等价交换”的目的。
价值衡量主要在“方向”中体现,此刻思考的问题为:功能效果为搭建满足什么条件的用户间的连接;等价交换主要在“方案”中体现,具体思考用何种具体流程、玩法来达到目标效果。
四、小结
再次强调,软件内任何没有让用户产生想认识具体某个人的信息大部分都属于临时型社交货币。
细心的读者可能也发现了,临时型社交货币的应用大部分体现在社交产品的某些特色功能上。而临时社交货币的应用也正是其它很多文中多次提到的“语境”搭建或者说“社交场景”搭建。
最后说一个未来可能出现的功能点(极适合运用在SOUL这类社区类产品中)。
简单说就是用户若编辑动态时加入了某个话题。那么可以设置自己发布的内容仅同样参与该话题的用户可见。当然伴随而来的配套改变还有一些。下次有机会再说。
本文由 @李引繁 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
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