一次转身 | NOCA的漫画与游戏
十几年前的一个漫展上,当时作为《漫友》编辑的阿躲发现了一位小姑娘。
阿躲看中了小姑娘的画,向她提出约稿,小姑娘爽快地答应了。
于是,小姑娘2008年正式出道,与人合作开始连载漫画《洛奇花园》。
2010年,小姑娘担任作画,比比担任剧本创作的《洛奇花园-十二种告白》获得第七届金龙奖最佳少女漫画奖,她在漫画家的道路上直线加速。
时光轮转,2015年的夏天,新作《笨熊与金芒草》进入收尾阶段,姑娘因为"自己的一些计划",对粉丝来说较为"突然"地放下了漫画作品,远赴重洋求学,作为漫画家的她也渐渐从大众视野中隐去。
现在,姑娘已从纽约大学游戏设计专业毕业,迈着步子走在另一条名为"游戏创作"的道路上。
这位姑娘,名叫NOCA。
1
作为一个从高中开始就追看《洛奇花园》的忠实读者,能够在今天和曾经的作者进行一次跨跃太平洋的交流实在是幸运。
一切也都是充满机缘巧合,就在半个月前我通过微博向NOCA提出"聊一聊"的想法,得到了肯定的答复,而且是一如既往的爽快。
已经从学校毕业的NOCA,在一家非盈利组织的游戏/计算机科学教学部门工作,除了工作中会做游戏,NOCA还和朋友们在闲暇时间一起进行着自己的游戏的创作。
当初远渡重洋开启全新人生的NOCA,其实并不像当时粉丝们看到的那样在很短时间内做出的决定。用她自己的话来讲,"想法在出国前的两三年就开始有苗头了"。
" 相对学校来说,我更喜欢工作,所以一直以来并没有继续学习的想法。虽然是这样,到了某一天突然开始觉得,'好想要一段时间去猛烈地吸收自己不了解的信息啊'。就这么,一开始是读美术史,也和自己敬仰的长辈们聊这方面的话题,最后决定出国。"
对NOCA而言,画漫画是她一直都想做的事,但也是因为漫画促使了NOCA学习想法的诞生。NOCA告诉我,虽然画了漫画,但自己在大学学的是生物,正是这种差别让她觉得, 如果一辈子从事创作却没有好好地去学过,搞不好遇到困难的时候心里会有借口,这种感觉并不是她喜欢的。
同时对于放下画笔出国学习的事情,NOCA也一直没有觉得后悔。
" 出国学习是对自己眼界和能力的拓宽,这个经历让我能有更多选择,可以自由使用多个媒介来表达自己的想法,我觉得这样很不错。至于要创作游戏或是漫画,去做就可以了,并没有觉得这是选了一样而放弃了另一样的抉择。"
2
对于一个喜欢的东西却不是很擅长,是一件十分痛苦的事。格斗游戏之于NOCA也是如此。
NOCA感觉,自己从小对游戏应该就很喜欢,要不也不会出现家里人说的"小时候常常玩到睡着才停下"。格斗游戏对她充满吸引力,但NOCA最大的敌人却是"不擅长操作"和"记不住出招"。
在这种吸引力的驱使下,NOCA差点就和同学做出了自己的格斗游戏。
这款游戏机叫Emotional Fugitive Detector,是NOCA目前最喜欢的作品,操作方式也十分有趣----要用脸。
该元素无法显示,请去原网站观看
" Emotional Fugitive Detector是一个交互装置,2个玩家合作跟电脑程序比哪边更能理解人类面部表情的游戏。玩家1把脑袋伸进装置的开口处,里面有一台能读取人类表情的电脑,屏幕上随机展示一个表情,同时持续扫描玩家1的面部,玩家2坐在桌子的另一边,从小窗向里看。如果玩家1顺利利用面部微小表情向玩家2准确传达电脑屏幕上的表情,玩家获胜,反之,如果玩家1表情过于明显以至于让电脑捕捉到,或者玩家2猜错,电脑获胜。"
当时,NOCA的同学逛了Game Developer Conference的alternate controller展区,展区里各种奇形怪状的游戏机激起了他们的兴趣。逛展回来,NOCA和同学一拍即合,决定自己也做一个。至于为什么用脸进行控制,NOCA的想法很简单:"说到奇怪的控制系统,我觉得没有什么比人脸更奇怪了。"
起初,NOCA和同学们决定用这个做格斗游戏,"那种用抽筋的微笑放一个波什么的,想想就觉得很想看!"
因为学校的教育方式十分独立,NOCA和同学会被要求上编程课,几乎团队配置里的所有位置他们都能上手去做,但原型机做出来的时候,他们发现还是没有估计到计算机硬件和程序上的问题。
" 原型机出来之后,我们发现读取面部表情很耗资源,画面常常有2、3秒的延迟,对于格斗游戏这种需要操作的游戏来说太慢了;此外数据库有时也会有误差,让人相当头疼。我们尝试改良技术,并且从格斗游戏改为更和缓的,玩家只需要根据指示作出表情的游戏,结果仍差强人意。"
最后,教授的一番话点醒了他们,团队决定将这种技术上的不完善变成游玩的乐趣。于是,奇怪的格斗游戏没有成功,这个和计算机斗智斗勇的游戏机就这么诞生了。
该元素无法显示,请去原网站观看
NOCA和他的同学最终将这个游戏机搬到了Alt.Ctrl.GDC 2017和IndieCade 2017的现场。
该元素无法显示,请去原网站观看
3
在交谈的过程中,我发现一个很有趣的地方。
NOCA从始至终都把这些创作设计的游戏称之为 "作品"。
在"游戏设计"中,NOCA更倾向于"设计"而不是"游戏"。
对于游戏,特别是电子游戏,NOCA有着自己的看法。在她的眼中,电子游戏是一件十分美妙的东西,因为不论哪个时代,科技的进步都会或多或少改变创作的方式,现在的节点上,电子游戏作为自然融入到电子科技中的一种创作模式就充满了魅力。
NOCA最近沉迷一款叫Cinco Paus的手机游戏,玩家要利用5根魔杖通过随机生成的"房间",收集宝物。这5根魔杖每根都拥有5种不同的能力,每局游戏随机生成,而玩家并不知道哪一根拥有哪些力量,必须通过使用魔杖、测试魔杖的能力来了解。
NOCA对移动端平台很感兴趣,同时也对这款"五根魔杖"手游相当痴迷,用她的话来讲就是"如果剩下的人生只能玩一个游戏,对于我来说就是Cinco Paus。"
" 我其实并没有具体的平台偏好,因为手机移动端对设计有限制,所以是很有趣的挑战。平台的话主要看想法,如果想做的格局比较大的话,大概还是会选PC吧。我比较喜欢有人提出个主题或者想要解决的问题,那种情况下比较有方向,我的话太自由的话反而会变难。 "
人合游戏,游戏映人。Cinco Paus的游戏玩法思路完美的展现了NOCA的创作理念,"沉迷"也大概是真的人和游戏"对上了"。
在NOCA的个人网站里,每个作品里都有大量对作品本身的想法阐述。作为一个设计创作者而言,想法往往是最为重要的部分,是整件作品的灵魂。
最近NOCA参与的一个作品GHOSTSCHOOL则是一个和工作相关的教育类MMO。
工作和创作的考量,NOCA觉得从来都不成问题。
" 我大概已经习惯了,完全不会觉得疲倦,工作的地方有做游戏,也参加了其他公司的项目,此外还会和朋友们一起做,能做游戏非常高兴呢。。"
" 幸运的是我的大部分想法都挺商业,所以不太会常有两者选一的考虑。更重要的是,'设计出好玩的游戏'这一过程已经很耗费精力,我觉得能把这个关注好就不错了。"
作为在游戏创作上刚刚起步的人来说,NOCA觉得一切尚未定论,包括新的道路和未来的考虑,关注好眼前的事情更重要。
至于身后的漫画,NOCA依旧十分看重。在个人网站上还有专门的COMICS页面,里面陈列了NOCA出国后创作的短小漫画作品,以及最初的漫画,《洛奇花园》。
CAT MOUSE RABBIT
" 漫画对我来说是非常重要的,长年画漫画对于游戏叙事也很有帮助,加上绘画,这些对我现在的团队工作中都有很大的作用。而我做游戏还不满两年,现在很多在做的也未正式出来,漫画和游戏对我的人生比重我还不能这么早下判断。"
" 至于游戏,我当然会继续创作下去。至于做什么,在哪里做,是自己独立创作还是进入大公司大平台,我觉得是看机遇的事情,现在不希望早早把条条框框限定起来。喜欢的事和擅长的事能重合起来,这是一件非常幸福的事,也是我现在可以好好享受的地方。"
图片由NOCA提供,非常感谢。
NOCA 's个人网站 https://noca-wu.com
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
Support author:
Author's Filecoin address:
Or you can use Likecoin to support author: