名不副实的互动视频“风口”,会因为B站UGC内容而变化吗?
文|锋芒智库,作者|真嗣
B站也推出自己的互动视频计划了。
自2018年底Netflix推出《黑镜:潘达斯奈基》引发了一大波互动影视的讨论热潮后,国内的互动内容如潮水般接连出现,2019年俨然有成为互动内容"风口"的趋势。这个严格意义上并不算新鲜的内容形式突然走红,令各大视频网站、内容制作公司争先入局唯恐落后,从目前来看很难说是因为互动影视内容的传播能力,更多是像在追逐"占位"。
目前国内的互动内容几乎没有出现真正意义的出圈爆款,互动内容的定义边界也颇为模糊。今年《隐形守护者》的爆红,就是从steam平台开始的。 与传统影视相比,互动内容是一种与游戏融合的延伸概念,做出选择、导向不同的结局:这与《底特律:变人》之类以丰富剧情为主的游戏在逻辑上其实没有区别。
但这次由B站推出的互动视频功能,不论是从作品形式还是生产方式来看,又与2019年以来的互动内容风潮有些不同。本文将试图解析B站互动视频的特征和可能出现的发展方向、风险,并分析互动内容本身的前途。
UCG互动视频的创意优势
在7月8日发布互动视频功能的同时,B站在宣传页面中发布了多部由UP主制作的互动视频样例,这些特邀UP主显然提前与B站达成了合作,作为KOL提前示范起到宣传推广作用。目前互动功能还处于内测中,仅向粉丝数量大于等于10000的UP主开放申请。
不到两天,B站上已经有了多部比较完整的互动视频。如"神奇的老皮"的《大救世主》受到的评价相当高,原创的内容加上老皮本人擅长的特效制作、广场舞大妈的搞笑反差,整体效果相当不错。
B站的互动视频内容着实是五花八门,有悬疑剧情向的,也有复刻《回家的诱惑》里"品如的衣服"名场面的,精品有,蹭热点的也着实不少,鬼畜风格的沙雕视频也慢慢出现。
不难看出B站的互动视频与此前出现的大量互动剧的根本区别---- B站是提供工具和平台,由用户来做生产者;其他互动剧显然是作品规格更高、更为正式的制片团队生产的作品。也就是说,B站的互动视频本质上与其他B站UGC内容性质相同,只是从纯视频形式升级为带有互动选项而已。
这与更偏向传统影视的互动剧并不相同。 目前B站出现的互动视频以搞笑类短视频为主,并没有很长的叙事故事线,从实际体验来看,B站的互动视频就像是带弹幕的 "橙光游戏"。有评论说可以"在B站玩gal game",并不完全是笑谈。
这也能看出B站对自身优势的把握:相比高规格高投入采购互动内容,B站选择抛出工具和平台让UP主来做---- 这与整个B站的内容风格吻合,UGC内容从来都是B站的主流。
网友的原创能力、造梗能力也是B站一直以来的优势。短短一两天内,B站上就出现了大量有趣的互动内容,从真人视频、动画剧情魔改、利用游戏画面制作、鬼畜素材制作种种形式已经大量出现。如UP主"神*潜行瞬杀"制作的《小小英雄》就是采用了守望先锋的游戏画面,UP主"摇滚的牛大"则采用了"洪世贤你好骚啊"的名场面进行创作。
这样的模式下平台无需付出额外成本。平台与UP主的收益完全取决于互动内容本身受欢迎的程度,为平台带来流量和用户,为UP主带来知名度和广告分成,这其实相当于一种小规模的内容分账模式。
大量用户参与制作的热情加上平台无需负担额外成本,B站的互动视频计划的确相当有条理。但UGC互动视频也存在着许多风险,需要B站在监管层面进行把控。
素材版权是B站互动视频最大风险
首先就是素材的版权问题。这个老生常谈的问题始终是所有UGC内容平台的心头大患---- 剪辑影视内容算不算侵权?把影视作品制作成鬼畜算不算侵权?用游戏画面制作剧情算不算侵权?
这中间的判定很复杂,本文难以定论。但至少有一个例子可以说明用户在传播二次创作内容上的限制:那就是 腾讯与今日头条之间的游戏直播、游戏视频官司。
今年2月,广州知识产权法院作出行为保全裁定书,要求西瓜视频立即停止《王者荣耀》直播。这是中国游戏直播行业的第一个行为保全禁令;6月,重庆自由贸易试验区人民法院发出行为保全禁令,又对今日头条旗下平台《王者荣耀》游戏录制视频责令停止传播。
这个案件折射出来的事实是:不论是游戏直播还是录制视频,法院对这些内容版权判定仍然是归属于游戏制作公司的,个人制作的游戏视频虽然有大量二次创作,仍然无法改变这一点。
那么由游戏内容制作的互动视频也具有同样的风险,甚至比普通视频更大: 互动视频本身就是带有游戏属性的内容,相当于使用了其他游戏的素材制作新的游戏。
只是从实际情况来看,游戏公司很少去追究二次创作的版权问题,相反是鼓励性的。因为KOL的视频可以大大助推游戏本体的传播,大UP主试玩游戏甚至需要不菲的广告费用。但不论如何,追责与否的主动权是掌握在版权方手中的,就像涉及"头腾大战"这样的竞争关系时,版权就成为了武器。
同样的,关于电影、电视剧的剪辑、鬼畜创作也一直是版权的模糊区。如果B站的互动视频发展迅猛,规模迅速增长,对于此类内容的管控可能会更严格。不过换个角度考虑,这其实也为这些影视内容的宣发提供了新口子 ----相信在B站上很快会出现互动形式的预告片或者宣传物料。
从这个角度考虑,B站或许应该加大力度宣传推广UP主以自己原创素材为主的互动内容,长久来看不只是规避了风险,也能够在新的维度发挥大UP主的IP效应。
除了版权风险外,目前B站所提供的制作工具显然还非常粗糙,素材单一,按钮模块粗陋,选择后有明显的视频间跳转载入,体验并不流畅。这些技术性的不足相信会在功能公测后有所好转。
互动?竖屏?形式只是内容的一部分
B站大举用UCG方式进军互动内容市场,所依靠的是B站社区本身对互动内容游戏那部分的玩法接受度,从创作者到用户都迅速且自然地成为了参与者。
其他各大视频平台的互动内容也动作不断。5月爱奇艺就发布了互动内容技术标准,并随后上线了互动剧《他的微笑》,故事是艺人助理照料公司五位预备组合队员,有明显的偶像养成因素;腾讯视频在6月放出预约偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》并宣布将上线腾讯互娱全新建立的《一零零一》互动阅读合辑App;优酷的互动剧《大唐女法医》也在1月杀青;芒果TV《明星大侦探》互动微剧也早已上线。
爱奇艺与腾讯视频的两部互动剧题材很接近:《他的微笑》显然是沿袭了爆款乙女手游《恋与制作人》的路子,《拳拳四重奏》定位是偶像恋爱互动剧,百科显示剧情是"讲述的是怀揣音乐梦想的拳击女孩林薄荷,在四位个性美少年的帮助下,突破重重障碍,成功带领乐队的伙伴在音乐比赛拿下好成绩,实现音乐梦想的青春校园恋爱故事。"显然,两家平台都试图在女性群体中打开互动内容的受众。
但疑问在于---- 偶像恋爱题材的互动内容市场是不是支撑得起真正的 "偶像"投入?不难发现这两部剧全部由新人演员组成,虽有颜值,知名度不足;而相比乙女游戏"虚拟偶像"的可塑性和形象特征,这些真人互动内容也未必有优势。
而目前国产互动内容称得上出圈的,或许只有一个《隐形守护者》了,而这部作品的传播是从游戏圈蔓延到普通群体,steam评价中对其剧情设计赞誉颇多,可以说是以制作实力赢得受众的。
就像竖屏等其他新的内容形式一样,说到底,互动内容的形式到底偏向游戏还是影视没有那么重要,多数观众所看重的还是体验本身。至于目前各大平台的互动剧内容,多数或许理解为"占位"更为恰当。
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