30 年前 Game Boy 带着俄罗斯方块红遍全球,人类上瘾的方式又多了一种 | 好奇心商业史
1989 年 2 月,来自美国、英国和日本的三名游戏公司高管几乎在同一时间抵达莫斯科。
来自不承认版权的苏联,《俄罗斯方块》已经在各种游戏主机和个人计算机上销售数月,但版权混乱,不同地区不同主机通过不同方式拿着它的发行权。三方的目标只有一个,拿到《俄罗斯方块》正主、苏联政府部门“苏联外国贸易协会”(ELORG)的正版授权。
1989 年正是苏冷战急剧变化的时期,苏联陷入经济低迷,东欧剧变正在发生,冷战看上去不会永远持续下去——虽然连中情局都没料到苏联只剩一年多寿命。而《俄罗斯方块》作为铁幕之下诞生的产物,是第一个出口到美国的苏联电子游戏。
谈判持续了一个月时间,最后的结果是,日本游戏公司 BPS 总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers)代表任天堂花费超过 1000 万美元(相当于今天 2 亿美元)买下《俄罗斯方块》在游戏主机上的独占版权。
这是任天堂史上最为关键的商业决策之一。
1989 年 4 月 21 日,Game Boy 上市,两个月后独占游戏《俄罗斯方块》发行,并且很快所谓唯一捆绑发售的游戏和 Game Boy 一同卖遍全球。
二者的结合让任天堂大获成功。Game Boy 总共卖出超过 1 亿台,第一款有如此销量的游戏机。
1989 年第一代 Game Boy。
在 Game Boy 之前,电子游戏得用个人电脑、游戏主机或者街机才能玩。游戏玩家没有一个可以随时带在身边的游戏设备。多个公司尝试过掌上游戏机,包括任天堂自己的 Game & Watch 都很快失败。
在 Game Boy 之后,直到智能手机诞生之前,也只有任天堂一个公司真正拥有便携式游戏市场。
价格低、续航长都是 Game Boy 得以脱颖而出的原因。同等重要的是初期捆绑销售的“杀手级应用”《俄罗斯方块》。
这款游戏天然适合手持设备。它规则简单,也不需要大量的运算资源,甚至也没有语言障碍。相比之下《超级马里奥》在登陆 Game Boy 时还是一个特别版,为了保证顺畅游戏削减了很多功能和设计。
俄罗斯方块是有史以来最畅销的电子游戏,截止到 2014 年 30 岁生日,这款游戏在各种平台累计卖出超过 1.5 亿份,比第二名 Will Sports 多出 5000 万份。
“我们都有一种固有的愿望,从混乱中创造秩序,而俄罗斯方块在最基本的层面上满足了这种愿望。”《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫说。
这样一种愿望也是第一个利用屏幕像素变化影响人类行为,让人上瘾的数字产品。
人们第一次见识到这样的东西,他们对《俄罗斯方块》的沉迷被游戏编辑戏称为“苏联秘密武器”,继而一度在电视上被政客和评论家作为真实恐惧来谈论。《纽约时报》在题为《新的软件游戏:来自苏联》的报道中除了表达电子游戏让人上瘾,还担心随着苏联软件业崛起,迟早会出现“苏联的乔布斯”。
30 年后回头来看,这是一种纯真而无害的上瘾,它的设计者只想着让人多玩几分钟游戏,并不借此多收玩家一份钱。
也没人能指控它利用成瘾机制传播仇恨、分裂社会、引发杀戮、干预大选——而这些都是今天引申到互联网上的数字成瘾所面对的现实问题,到了扎克伯格要拿出 30 亿美元准备支付政府罚款的地步。但利用像素变化,建立游戏化方式引人成瘾的方式,却是从俄罗斯方块和 Game Boy 开始。
从苏联的科研测试程序,到风靡全球的上瘾游戏
1984 年,29 岁的程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)重复着千篇一律的生活。他每天早上十点钟到达办公室,挤进俄罗斯科学院计算机中心狭窄的办公桌。供四五人使用的办公室往往塞满 15 个人,往往要 4 个人共用一张桌子。
帕基特诺夫研究人工智能和语音识别,虽然当时的水平还在早期阶段,但苏联政府的情报机构 KGB(国家安全委员会)希望借此改进窃听技术。
不过帕基特诺夫得以接触绝大多数苏联人接触不到的稀缺资源—— 计算机。俄罗斯方块最初就只是设计用于测算机器性能的软件。
1985 年,运行在苏联自主研发计算机 Electronica 60 上的《俄罗斯方块》。
帕基特诺夫的灵感来自儿时的积木拼图,这也是第一个俄罗斯方块的版本,帕基特诺夫只花了 6 天时间就编写完成。但是作为游戏这版实在无趣,基本上就是电子化的积木拼图,把不同形状的方块填到格子里面,然后游戏结束。
第二版被设计成有 7 种形状的积木随机从顶部掉落,玩家要在积木下落前旋转方向。但是问题在于,积木在底部不停累积,很快填满画面,游戏也随之结束。
再次改进就形成了现在《俄罗斯方块》的基本游戏规则—— 方块下落累积,填满的部分会下沉消失,腾出顶部屏幕空间。如果玩家够厉害,理论上这个游戏永远不会结束。
上瘾就出现了。帕基特诺夫是第一个痴迷于《俄罗斯方块》的玩家,忽然之间他发现自己完全停不下来,工作时也会摸鱼打游戏,还要谎称在修 bug。
很大程度上因为低门槛。《俄罗斯方块》的规则太简单了,你完全不需要任何说明和指引,没有关卡设置,也没有背景音乐。等到游戏后来被移植到 IBM 电脑,方块又增加了不同的颜色加强视觉效果。
帕基特诺夫
帕基特诺夫为游戏取名 Tetris,前面的“tetra-”来源于希腊数字 4 的前缀,后面的部分来自于帕基特诺夫最喜爱的运动“tennis”(网球)。游戏的 7 个角色代表着四个立方体的所有不同拼法。另外,玩家最爱的用一根长条一次性消去四行的这种玩法,也被叫做“Tetris”。
帕基特诺夫的朋友、也是俄罗斯方块的三名早期开发者之一弗拉基米尔·伯克希尔科(Vladimir Pokhilko )的本职工作是一名临床心理学医生,他最早发现了这款游戏让人上瘾的本质:方块一行一行的消失,人的大脑会催生出激励情绪,继而再次投入到游戏中去。
伯克希尔科医生把游戏拷贝了几份带到莫斯科医学中心,决定用俄罗斯方块进行成瘾性研究,他还请帕基特诺夫开发了可供双人游戏的版本。
《俄罗斯方块》展现了可怕的魔力,伯克希尔科医生的同事们也都无法自拔,甚至影响到工作进度,最终他不得不清除了所有的游戏拷贝。
《俄罗斯方块》初期就是通过软盘拷贝的方式在学者和计算机工程师之间传播,1986 年匈牙利布达佩斯的几位电脑专家将其移植到 Apple II 和 Commodore 64 上。
英国人罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)将这些盗版的移植版本收购而来,又转手倒卖给英国游戏公司 Mirrosoft(并不是微软)和美国公司 Spectrum HoloByte,一款来自苏联的游戏就此穿越铁幕来到了北美市场。
《俄罗斯方块》开始了全球之旅,并在 Game Boy 诞生前就卖掉了数百万份。
在美国市场,“苏联制造”成为一项卖点。1988 年 Spectrum HoloByte 公司的《俄罗斯方块》就在外包装使用鲜明的红色,游戏界面里也有诸多苏联元素,比如苏联歌曲的 BGM、莫斯科红场之类的地标建筑等等。
1988 年红色版《俄罗斯方块》。
Spectrum HoloByte 的版本上市第一年就卖出了 10 万份。另一边,英国版本通过 Mirrosoft 也卖出了数万份。
1988 年 1 月,拉斯维加斯举办每年一度的消费电子展(CES),在日本开游戏公司的美国人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在 Spectrum HoloByte 的展台试玩三遍,决定将《俄罗斯方块》带到日本市场。
罗杰斯从 Tengen 公司购买了《俄罗斯方块》的主机版权,但是游戏首发只卖出 4 万份,销量惨淡。后来罗杰斯说服任天堂将游戏发行到红白机平台,《俄罗斯方块》的销量从 4 万激增到 20 万。
Game Boy 之前《俄罗斯方块》已经进入任天堂家用主机平台。
到 1988 年底,罗杰斯的 Bullet-Proof Software 公司一共卖掉了 200 万份《俄罗斯方块》,是他们史上最成功的游戏。之后就是他代表任天堂前去苏联谈判,拿下独家版权。
人类的喜好和弱点多少相通,《俄罗斯方块》的魔法在苏联之外也继续发散。《芝加哥论坛报》的记者在试玩过后写到,“你应该永远在游戏架上为《俄罗斯方块》留有一席之地。”与此同时他还表达了带有戏谑的担忧:
“你会在电脑前待很长时间,很难让人不联想这是苏联人恶意拖垮美国生产力的邪恶计划。”这篇文章的标题就叫做《俄罗斯方块令人恐惧( TETRIS IS TERRIFIC )》。
Game Boy 成为第一个成功的随身游戏机,它和《俄罗斯方块》相互成就
在 Game Boy 之前,任天堂已经站在游戏界的顶端。1983 年推出的红白机(FC)在《超级马里奥》的加持之下,已经能达到 700 万台的年销量。任天堂也得以顺利进入美国市场,从百年历史的日本传统游戏公司,成为年净利润达到 5 亿美元以上的电子游戏巨擘。
《俄罗斯方块》之于 Game Boy 就像《超级马里奥兄弟》之于红白机,二者相互成就。Game Boy 是游戏史上第一款真正意义上的掌机。
任天堂早在 1970 年代就尝试过 Game& Watch 掌机,用固定图案的点阵取代像素,来实现非常简单的动画效果。比如人物造型只有四肢可以动,一条胳膊或腿就等于一个像素。这样的好处是能减少屏幕的消耗和游戏开发难度,但也极大限制了游戏的可玩性。游戏也只能预装,要想换游戏需要换掉整块屏幕。
美国的 Milton Bradley 公司在 1979 年推出过掌中游戏机 Microvision,甚至支持更换卡带。但是由于当时的液晶显示屏技术不够成熟,也缺乏游戏支持,Microvision 卖了两年就停产了。
Game& Watch
1989 上市的 Game Boy 将便携作为核心卖点。红白机属于客厅,Game Boy 可以随身携带。进入美国市场之初,《纽约时报》用“现在电子游戏能带上路了”形容 Game Boy 最重要的特征。Game Boy 就像一台掌中电脑,有绿色液晶显示屏、游戏手柄按钮和扬声器,还有 3.5 毫米耳机插孔,仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时。
80 年代任天堂在美国市场投放的广告也在极力放大便携性能。一家人即将出门旅行,小男孩试图把红白机和电视机搬上后备箱,一瞬间庞大的电子器材变成了掌中大小的 Game Boy。
Game Boy 得以让人上瘾还有这样几个原因。
廉价,北美市场定价 89 美元,作为对比,Lynx 需要 179 美元,世嘉的 Game Gear 定价 149 美元。
可以插卡,更换游戏,Game Boy 证明了掌机也可以像家用红白机一样随时更换游戏,保证游戏用户的持续消费。
杀手游戏《俄罗斯方块》,任天堂通过版权诉讼一直保持游戏的独占权。
这些都保证了 Game Boy 足够让人上瘾—— 游戏机变成随身可带的设备,玩家有更多的碎片时间随时随地玩游戏。《俄罗斯方块》的超低门槛和简单易用,任天堂的用户群体扩大到家用游戏机之外的人们。
一项调查显示到 1995 年,任天堂 Game Boy 的用户中有 46% 是女性,而任天堂经典红白机只有 29%。它的影响范围超越性别与年龄限制。
美国前总统克林顿就曾经在 Instgram 上 Po 出一张 1990 年代希拉里坐在机舱里,手持 Game Boy 认真打游戏的照片。
整个 1990 年代掌机市场几乎被 Game Boy 垄断,任天堂相继推出更多的型号,包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等等,它们有更高的性能、更小的体积,当然也都有《俄罗斯方块》,再后来索尼的 PSP、PSV 也都没有撼动任天堂的地位。
2000 年 6 月 Game Boy 达成了 1 亿台的销量,是世界上第一个达成这个数字的游戏主机。
2003 年 3 月 Game Boy 正式停产,这款生命周期有 14 年的产品到今天依然保持了全球第三畅销游戏机的纪录,累积销量 1.18 亿台,排在它前面的是索尼 PlayStaion 2 和接替 Game Boy 家族的任天堂 DS。
累积销售排名前 10 的游戏主机,时间截止到 2019 年 2 月
Game Boy 是任天堂史上第二成功的游戏主机。
不过《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫起初并未从自己的游戏那里获得太多收入。
游戏在政府的电脑上开发出来,最初制作出的游戏版权、以及版权带来的数以百万计的收入都被苏联 ELORG(Elektronorgtechnica)部门所有。
前后至少有近 10 家公司发行过各种版本的《俄罗斯方块》,这款游戏的版权一度陷入极其复杂和混乱的地步,围绕版权打过的大大小小的官司在某种意义上也重塑了游戏版权方面的法律。
这期间帕基特诺夫变成全球知名的游戏开发者,但始终是一名俄罗斯的政府员工,直到 1996 年苏联解体后俄罗斯才把版权归还给他。随后他与亨克·罗杰斯共同成立了 Tetris Company(俄罗斯方块公司),管理该游戏的版权和后续作品开发,帕基特诺夫也拿到工作签证和家人一起移居美国。
10 年间帕基特诺夫没有从政府手中分得一分版权收入。《时代》去年的一份采访中他说:“相比于去争取个人权利——在当时的苏联没有这个东西,这样的安排(版权给政府)对我来说更容易也更明智。”
数字上瘾变成严肃话题,探讨的也不再只是游戏
掀起全球风暴的《俄罗斯方块》获得了多项世界纪录,包括“在最多平台上运行的视频游戏”,它也是直接连累玩家坐牢时间最长的游戏。
帕基特诺夫和儿子。
2002 年,一名沉迷游戏的英国人不听机组人员的劝阻,执意用手机玩游戏,最终被判刑入狱 4 个月,还有因为沉迷游戏导致家庭破裂的故事。
而 Game Boy 随时可玩、随处可玩的特性简直让《俄罗斯方块》无可匹敌,玩家完全摆脱不了被游戏支配。
日本政府还曾试图封杀 GB 的销售,因为路人在马路上专注于游戏而导致车祸的案件时常发生。
海湾战争期间前线士兵拿 Game Boy 消磨时间,后来战争废墟还出土过一部被烧焦的 Game Boy 游戏机,打开竟然还能照常使用,这台烧焦的游戏机被任天堂拿来大打广告。
俄罗斯方块为什么让人欲罢不能?
英国谢菲尔德大学认知发展和心理学教授 Tom Stafford 的解释颇有代表性,他说俄罗斯方块成瘾是“蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)”的具体表现。这是指人类对“完成”的一种本能。你会对未完成的工作印象深刻,有强迫情绪,而很快遗忘已经做完的。
俄罗斯方块就是这样。在这个像素构造的世界中,你的任务就只有一个—— 用砖块填满屏幕底部。每一次达成这个目标,大脑就会产生完成任务的快感,一种多巴胺带来的快乐情绪。
但是每当缝隙填满,“成果”又即刻消失,新的任务填补进来,永远不会结束。就这样你的大脑陷入了《俄罗斯方块》制造的焦虑——满足——焦虑的无限循环中。这和海洛因、香烟的上瘾是类似的。
30 年时间,游戏成了一个每年产生 1400 亿美元的巨大产业。游戏的技术也不断精进,从像素液晶屏幕到高清屏幕、3D 动画,以及现在的虚拟现实游戏,游戏构建的虚拟空间越来越逼真了。
对游戏的分级制从美国开始、在大部分地区成型。在世界的大部分地区被当成一个严肃的东西存在于人们四周。
对游戏成瘾的担忧从《俄罗斯方块》开始。1994 年《连线》记者 Jeffrey Goldsmith 在文章 _This Is Your Brain on Tetris _ 里描述了一种奇妙的体验:为俄罗斯方块茶饭不思的上瘾用户往往会产生幻觉,分不清现实和游戏。现实中的任何物体都会和方块联系在一起,街道、建筑、盒子,甚至会看到砖块从天空中掉落。“俄罗斯方块奴役了我的大脑。”文章中说。
Goldsmith 将这种现象叫做“俄罗斯方块效应(the Tetris effect)”,从这之后陆续有学者认真研究这种现象背后的原理。
对《俄罗斯方块》的成瘾研究一度进入到另一个方向,游戏被认作是治疗心理创伤的办法,达到致幻剂相类似的效果。有研究说练习俄罗斯方块有助于帮助青少年激活脑部的特定区域,提高大脑工作效率,起到益智效应。
也有研究得出结论,俄罗斯方块可以治疗 PTSD,减少患者事后痛苦记忆的闪回频率。
但是和游戏业的欣欣向荣相比,人们对游戏成瘾的研究其实没有太大进步。我们搞清楚了游戏令人上瘾的脑科学机制,但游戏成瘾是否可以称得上一种精神疾病,起码从医学定义上还存在相左的意见。
2017 年 11 月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。
而另一个标准,美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
争议从未消失,是不是上瘾、是不是诱导犯罪的讨论即便在美国也依然持续着。但成瘾的讨论已经不止于游戏,社交网络、视频都被指责为新的致幻剂。
1993 年,帕基特诺夫在美国。
就像帕基特诺夫在 2007 年说的,“它(俄罗斯方块)确实令人上瘾,它就是为此设计的。一开始我们的目标就是让它成为你们能花 100 小时玩的游戏。”科技公司设计社交网络、设计视频应用的时候都在想尽办法、精心设计从而延长用户使用时间。
比如 Twitter 发明、但今日头条等各种应用都在用的下拉刷新。
曾任 Google “设计伦理专家”的 Tristan Harris 说,Twitter 的刷新设计利用了和老虎机一样的心理机制。赌博机最核心的原理之一,是在未知的情况下提供忽然的奖赏,让你在有了赢钱的目标动机后,又永远不知道下一回会不会赢钱。
当你不停的刷新社交网络页面,即将到来的可能是有趣、你想看到的东西,也可能无聊透顶,这会激励你一直刷新。Facebook、Instagram、抖音都是如此。“需要解决却又暂未解决的紧张感”就是上瘾行为的基本表现。
又或者 Facebook 发明后在整个互联网普及的点赞按钮。
Facebok 的早期投资人肖恩·帕克(Sean Parker)说,每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次“多巴胺”带来的满足感和快乐。
点赞按钮的颜色、位置和动态效果都会无形中引诱你去关注。字体大小也很重要,本月举行的 TED 大会上,Twitter CEO 杰克·多西承认说当初设计时特别用大数字突出关注者数量,鼓励人想办法说些有趣的话引来更多人专注。
下拉刷新的发明者 Aza Raskin 说,科技公司总能找到让用户上瘾的最佳手段,会不断修改点赞按钮的颜色和形状。“在手机屏幕背后,有上千个工程师在最大程度地让你上瘾。”
又或者是视频放完自动播放下一个……
当然所有的机制都离不开智能推荐。各种互联网服务从不同的渠道获取用户信息再投其所好推送最能激起用户反馈、让人多看几眼的信息——而最能激起反馈的往往是负面情绪。
所有这些设计的出现都是因为它们可以刺激用户更多使用、进而看更多广告。千亿市值的巨头们因此诞生,而对于新一代成瘾机制的恐慌也开始了,从带动科技革命的硅谷领袖们开始,一个又一个科技公司高管表示自己根本不让年幼的孩子使用手机或者平板、禁止他们注册社交网络。
去年 2 月,Google、Facebook、Mozilla 等科技巨头的部分前员工组成了非营利组织“Center for Humane Technology”,他们发起一项名为“科技真相”(The Truth About Tech)的运动,旨在“扭转数位时代产生的注意力危机,使技术与人类最大利益保持一致”。
他们指责科技公司的注意力经济——争取用户注意力的竞赛侵蚀了大众特别是青少年的精神健康。这在更广泛的社会层面产生问题,假新闻侵害了民主,人际交往和儿童也受到负面影响。
当游戏的设计理念渗透到真实世界,更令人担心的事情也发生了。将零工经济“游戏化管理”最大化的是 Uber,他们聘请了社会科学家、数据科学家针对视频游戏、图形指示以及非现金奖励这些成本低廉且能够促使司机更加努力地长时间工作的形式进行试验,这些心理操纵的方式让司机心甘情愿地为其实并不划算的奖励去加班。
2018 年,帕基特诺夫和他的特斯拉。
曾经有人津津乐道《俄罗斯方块》中的数学原理,到今天游戏不再是构筑另一个世界的唯一数字方式,而随时进入数字世界的人也早已不再是一亿 Game Boy 的使用者。
今天大半个地球的人都通过比 Gameboy 大出两倍以上的屏幕,进入另一个更复杂、更接近现实的数字世界,平均每个成年人每天花 3.3 个小时看手机屏幕。
现实世界里好的、坏的都在这里出现,都在这里被加速。
题图来自 Metro、Hello I'm Nik on Unsplash
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作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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