“游戏适龄提示”平台上线,这是“防沉迷”的终极形态吗?
图片来源@视觉中国
文 | 读娱,作者 | 真嗣
厂商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范……大量影响因素在不断挤压着游戏分级,所呈现出的情况是各方影响力的"中和"局面。但落到青少年保护的话题上,家长或许才是最有效的监管保护力量。
国内的游戏分级已经在路上了。
7月26日,人民网"游戏适龄提示"平台上线。"游戏适龄提示"建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为"18岁以上(18+)""16岁以上(16+)""12岁以上(12+)""6岁以上(6+)"四级。平台上线同时公布了首批21款参与适龄提示的游戏,《剑侠情缘网络版叁》、《征途》《征途2》等游戏被评为18+等级。
从"游戏适龄提示"具体细则来看,包括血腥、文化等游戏内容区分到广告、社交系统、付费等多个维度都有标准划分,也包括了对此前各家公司正在应用的"防沉迷系统"进行了规范。
游戏分级是伴随着游戏历史而生的。国内一直没有建立起规则明确、行之有效的分级标准,国际上则以北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表建立起了以行业协会组织为核心的审核方式,港澳台地区也都有相应的分级制度,推广应用已经相当成熟。
成熟的游戏分级不仅仅能为儿童群体规避血腥、暴力、色情等不良信息,也同样为游戏厂商提供了可以参照的标准,几乎可以视为监管层、家长、玩家之间达成的一种"相安无事的协议"。
人民网的具体内容与国际上其他地区的游戏分级有许多区别。目前,游戏分级能起到何种作用,对国内产业来说利弊如何呢?
国外游戏分级:厂商利益、大众道德、艺术表达的纠葛
在独立第三方机构审核出台前,欧美的游戏内容都由厂商自己把控内容尺度。目前主流的娱乐软件分级委员会(ESRB)分级制度一般被认为起源于美国1993年的一次"视频游戏暴力听证会"。在当时因为血腥B级片风格的《真人快打》和有女性暴力画面的《午夜陷阱》等几款游戏造成社会不良反响,听证会对这些游戏进行了严厉的批评,甚至引发了下架潮。
《午夜陷阱》25 周年纪念版画面
游戏行业这才随之在1994年推出了ESRB分级,在EA、世嘉、任天堂等大厂联合之下形成了行业统一标准。从最低的EC(幼儿)等级到最高的AO(仅限成人)一共划分了六档年龄。
日本的"娱乐软件协会"则在 2002 年参考ESRB设立了 CERO(计算机娱乐分级机构)分级,新规中分为全年龄、12+、15+、17+、18+五档。
在之前,游戏内容的把控完全由厂商掌握自我分级形同虚设,最终引发《真人快打》这样的社会话题,面临社会舆论的声讨和政府部门的批评,游戏厂商们为规避风险不得不组织起来进行更客观的年龄分类。这是一个政府、社会舆论促使行业自律的过程。
《真人快打》
不难发现的是,两大分级都是行业协会这样的第三方组织起到了主导作用。但像ESRB这样诞生于家用机时代的分级制度,其规范其实也是有缺失的:
其一,分级着重于游戏内容尺度,但对付费、游戏系统基本没有影响。2018年ESRB出台新规,将为包含内购的游戏打上一个额外标签,"内购"界定范围包括购买游戏货币、皮肤、音乐、开奖、季票订阅等所有需要使用现实货币额外购买的项目,以应对儿童在家长不知情的情况下大量消费。但仅加上一个标签,没有具体系统上的规定,实际效果恐怕有限。
其二,在内容管控方面,行业协会分级同样有纰漏。真正获评AO级的游戏极少,据统计从1994年至2014年之间一共只有28款游戏被评为成人限定。
欧美地区的家长们对于游戏内容的担忧也并不少,其中具有代表性的是《使命召唤6:现代战争2》的"屠杀关"事件----在游戏第四关"No
Russian"中,玩家会代入恐怖分子卧底的第一视角身份参与机场屠杀,玩家可以选择"开枪"或者"不开枪"。在游戏发行后"No
Russian"引发了巨大争议,开发商声称加入了"跳过"功能,但同样被指没有实际作用。
"No Russian"
在全球,《使命召唤6:现代战争2》因此成为审查重点。在澳大利亚该游戏评级为15+,其总检察长米歇尔*阿特金森对评级表示反对,他认为"No Russian"关卡会使玩家成为"虚拟的恐怖份子",要求澳大利亚视频游戏分级委员会禁止游戏在澳大利亚发行。在俄罗斯版本中,该关卡则被完全删去。
虽然行业协会主导分级是主流,但即使是发展几十年的ESRB也有不足之处。厂商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范……无数影响因素在不断积压着分级标准,所呈现出的情况是各方影响力的"中和"局面。
付费、社交、广告细则,国内游戏分级不止着眼内容
从"游戏适龄提示"的规则来看,其分级与国际的几个标准大不相同。在人民网的倡议中提到:"游戏适龄提示"标准建立在合法出版物的标准之上。
这是对已经通过审核、能够正常发行的游戏进行的二次分类。从细则中也能发现即使是最高的18+等级,反而有更多的细则描述,并不会出现没有内容限制的作品。
来源:游戏适龄提示平台
联系起此前腾讯《刺激战场》变成《和平精英》;《三国杀》改了众多台词、"神挡杀神"变成"神挡打神"被网友称为"三国打"的事件等,其实分级的许多细则早已被游戏厂商落实到了其他未具名到此次21款范围内的游戏中了。
此外"游戏适龄提示"规则中对广告、社交系统、付费等进行了详细的规定,与实名认证、防沉迷系统进行结合。付费方面限制6-11岁用户每月付费限额100元,12-17随用户每月限额300元。社交系统6+等级没有文字交流,12+没有语音系统,16+没有伴侣系统。内置广告方面与游戏内容规范一致,且对广告品类有要求。
来源:游戏适龄提示平台
总体来看,国内的这次"游戏适龄提示"具备两大特点:一、分级标准严格,即使是最高的18+等级,也有诸多限制;二、分级细则涵盖范围并不局限于内容,而是对付费规则、游戏系统、广告有大量涉及。
读娱君认为其产业影响应该分不同角度来看,对腾讯、网易等网游大厂来说,有明确审核规则反而是好事,版号重发后游戏公司的营收节节高升,并未因内容因素影响太多业绩;但若从目前STEAM平台、主机平台上的大量游戏内容来看就相当危险了,国际3A大作、大量独立游戏有几款能符合这个标准呢?内容标准的话题是各方争议的重点,但本文就不继续展开了。
第二点其实也值得关注,青少年儿童的游戏管制问题近年来愈演愈烈。几岁小孩用父母账号疯狂充值成千上万的新闻屡见报端,且通常以"游戏厂商部分退款"结束事件,并不能触及根本问题。本次分级对付费控制和游戏系统层面的限制,有从内容源头层面遏止这种未成年人非理性消费现象的作用。
厂商自律、家长监督,在"防沉迷"中缺一不可
对国内游戏厂商而言,分级制度的出现又意味着什么呢?
中国游戏市场已经相当庞大。2019年版号重发,市场也有回暖现象。据艾瑞咨询数据,2019Q1中国网络游戏市场规模达到679.2亿元,环比和同比增长为近两年之最。而在国际上,中国游戏公司的规模也不可小觑,Newzoo报告显示,2018年全球游戏公司年收入榜中腾讯、网易进入前十,腾讯已经连续第六年领跑榜首。
来源:艾瑞咨询
随着市场规模的扩大,游戏行业既度过了被视为"洪水猛兽"的时代,也面临着更大的社会责任问题。就像多年前ESRB诞生时的社会讨论和监管问责时一样,同样的压力也对准了国内的游戏公司们。
国内 "防沉迷"体系已经经历了多年建设,腾讯、网易、完美世界等大厂也均推出了自己的家长保护措施:网易家长关爱平台、完美世界家长监护工程、腾讯成长守护平台等。但从国外分级发展的过程来看,游戏商自律从来不是保护的最佳手段。
官方的分级规范不仅能助力未成年保护,也能给为厂商提供公开、细则化的参考标准。长期趋势来看,越早建立起规范的分级体系,越有利于厂商进行战略应对。
从实际推行来看,分级对游戏内容的把控主要面对的是游戏厂商,相对直接;而对年龄受众的分类难度大得多。2018年9月《王者荣耀》推出最严格防沉迷和实名制限制措施:"未满12岁的玩家每天游戏不得超过1小时。包括没有通过实名验证的人。
除此之外每天21:00之后,未满12周岁的未成年人,不得进行游戏,同时没有办法充值。如果未进行实名登记,9月25日之后将无法登录游戏。"
或许时至当下,实名制的落地和多年防沉迷系统的实行,才让整个游戏行业才具备了推行整体分级的基础。在实名制成为必备条件后,对游戏者的年龄才有了实际的限制力。
只是从实际效果来说,游戏内容限制与儿童保护的最终监管责任还是要落到家长身上。从国外早期的游戏公司自行分级、到ESRB等行业协会分级标识,其目标从来是辅助家长进行合适的判断,毕竟任何游戏厂商都不可能对自己的受众逐一检查年龄。
即使在国内实名制的基础上,破解APP防沉迷系统的方式层出不穷,拿着父母手机长时间玩游戏,甚至家长主动丢一个智能手机让孩子转移注意力的现象也屡见不鲜。这样的情况下,再严格的分级机制也鞭长莫及了。
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