在中古战锤世界里,去当个混沌人类的大暴君
警告:
本期内容十分严肃且硬核,请懵逼而不失纯洁地进行阅读。
如果遇到看得太懵逼的地方,直接跳过并不影响阅读
Hello,大家好,我是Tony*王捞渔。相信有些朋友在之前看过我写的一系列中古战锤的有关文章,应该很多人都.....嗯?全没看过?
没关系......本来我也计划着从头讲。
中古战锤这个题材,B站的貂蟾*夜风在《中古战锤- 国家地理》里面已经讲过一部分了,我知道很多朋友一直在等更新,这里告诉大家一个好消息,因为我私底下也和夜风有交情,我可以明确地告诉大家:
这个已经彻底烂尾了。
所以大家再也不用被吊着胃口了----嗨呀!真是个好消息啊!
当然,看这篇大家的反馈吧......要是人气顶到无敌高,我可以组织大家执行【夜风*阿鲁巴伏击行动】,阿到他回来更新为止。
考虑到咱们这个伏击计划确实有一定的可行性,那么我们这个科普系列就不和夜风的撞车了,主要内容集中在中古战锤的桌游规则上面。
在这个系列节目中,我们大致分4期讲完:
第1期,我们会将【混沌人类】这一种族的入门推荐,并重点介绍桌游中【移动】和【近战】的规则。
第2期,则是【吸血鬼】的入门推荐,并重点介绍桌游中【魔法】的规则。
第3期,我们改讲【木精灵】的入门推荐,并重点介绍桌游中【射击】的规则,以及【走位】。
第4期,我们会介绍【混沌恶魔】的入门推荐,并进行桌游中的【相关技巧】解析。
由于这是一篇极长文,所以这期我们会分为3个小节:
第1节,主要介绍混沌人类的特点和大致的种族规则及粗略组表(含新手买模型推荐清单及费用);
第2节,根据新手模型推荐的军表进行一场实战战报,一者能在实战中更直观地看出混沌人类规则的特点,二者也在直观学习【移动】和【近战】的规则;
第3节,详细说明新手组表的内容和思路,并有后续补充的模型推荐和规则分析。
其他期的结构也类似。在撰稿期间我也会发一下视频或者直播,总之,先关注我(:з)∠)
今天的节目,也就从混沌人类开始。
在中古战锤的世界里,【混沌人类】可以说是真正意义上的第一大反派,从某个角度上讲甚至可以说是真正的主角。
目前,相对比较普遍的翻译是【混沌人类】,简称是【WOC】,其实直译的话应该叫【混沌战士】,但这个译名因为和它的重步兵名字有冲突所以用的比较少。
这个种族无论在【模型】上还是【桌游规则】上一直都被出品公司 GamesWorkshop(以下简称GW)所偏爱的,所有常有人说它是【GW 的良心】。
至于在平时的口语中,我们常称它为----【魂淡人】。
当然,这个口语的称呼不要乱用,比如你新认识了一个玩【混沌人类】的朋友,你脱口而出:"你不会是良心的魂淡人吧?"
那么,他很有可能这样回应你----【混沌人类】在中古战锤的剧情里是散落在北方废土、混沌荒原、诺斯卡、东部大草原等地的部落。
历史原型在一定程度上混合了维京人和亚洲大草原上的游牧民族,另外还加入了一些完全脱离现实的奇幻重甲部队。
无论你对它的印象来自于模型还是剧情再或是电脑游戏,【混沌人类】给你留下的印象都无外乎这几个关键词----【强壮】、【重甲】、【近战】、【黑色主色】、【红色配色】。
所以对于混沌人类的形象自然也就是下面这样的。
不过,实际混沌人类的军书中不只有这类重甲战士,总共有3系。
【战士】系,被混沌能量强化的变异人,剧情里的人数不太多,属于被邪神垂青的幸运儿,不过在桌游里通常是军队的主体,代表单位是【混沌战士】、【混沌骑士】、【混沌战车】、【神选】等。
【混沌战士】的实际模型。
【混沌骑士】的实际模型。
【混沌马车】的实际模型。
【掠夺者】系,部落中的凡人,是剧情里数量占比最多的一类,特点就是人多、量大、各方面属性平庸、甲薄,代表单位是【掠夺者步兵】、【掠夺者骑兵】等。
【掠夺者骑兵】的实际模型。
可见,凡人的体型远小于【混沌骑士】一类的变异人,而且装甲也较单薄。
【掠夺者酋长】的模型。
【掠夺者】步兵的实际模型。
该模型相对较老,因此精度一般。如果你不喜欢这个模型也没有关系,因为你有其他的选择。
这是AOS的恐虐凡人部队,可作为装备【重武器】或【成对武器】的【掠夺者步兵】。
这是AOS的奸齐凡人部队,可作为装备【刀盾】或【长矛】的【掠夺者步兵】。
【怪兽】系,部落联盟军队中的怪物,剧情里数量最为稀少,它们也远比凡人和变异人更强大,代表单位是【龙魔】、【混沌巨人】等。
【龙魔】的实际模型。
【龙魔酋长】的实际模型。
【混沌巨人】的实际模型。
在【桌游规则】中,混沌人类也是非常符合模型上给人的第一印象----无论更新在哪个规则版本,也都始终保持着以下的特点:
兵种属性面板整体偏高;
整体防御力是全游戏之最;
极度依赖近战能力;
远程手段非常匮乏。
在这里,我们提到了一个重要的词----【规则版本】。
此处涉及桌游版本的繁琐内容,跳过不影响阅读
在中古战锤的桌游里,一般通行2套规则,【GW规则】及【比赛规则】。
所谓【GW规则】比较好理解,就是游戏出品方GW出的规则,它的总规则和各个种族规则都会有不定期的排队更新,大致更新频率为3-5年左右。而【比赛规则】更好理解,就是大型国际桌游比赛的赛事方对【GW规则】的一些补充和调整,类似我们电脑游戏里的【补丁】,会定期进行更新。至于为什么会有【比赛规则】,原因也非常简单:
第一,GW的更新频率很低,常出现新种族过强、老种族过弱,因此在比赛时需要对平衡性进行调整;
第二点,其实,整体上来说GW写规则的水平还是不错的,但是......啊,但是,它的桌游设计师总会在规则里冷不丁写出几条极其奇葩规则......比如,某个单位莫名其妙的强,某个单位莫名其妙的弱,某个法术放出来就能打崩对面,某个魔法物品针对某个种族无解,等等。
比如,当年【高等精灵】挂着【世界龙之旗】打【恶魔】玩家的时候......
所以,如果你是想打娱乐局的话用【GW规则】是完全没问题,但如果你想认认真真地和对面一较高低的话,通常还是建议要用【比赛规则】。
目前,世界通行的【比赛规则】来自于【ETC】,也就是欧洲模型类战棋联赛的组织机构。在2016年之前,ETC在每年办比赛的时候会对【GW规则】加一些【补丁】,被称为【ETC 2013】、【ETC 2014】等。在2016年以后,由于GW推翻了原有中古战锤使用方底盘组成方阵作战的规则模式,开启了一套新的规则,也就是【西格玛时代】(简称"AOS")。ETC就开始大刀阔斧地调整修改中古战锤总规则和种族规则,也就是现在说的【T9A】版本。
我在网上遇到过几个不了解的玩家乱讲,在他们嘴里仿佛【T9A】是GW的敌人......其实这种说法是非常可笑的。
根据夜风在GW总部的实际见闻,GW自己的员工都在总部里使用【T9A】规则进行游戏。
而且,GW和ETC一直也都是一个双赢的关系,一个负责出模型和规则,一个负责优化规则并组织比赛,玩家则照着高名次选手的军队配置买买买,甚至都可以说这是一个三赢的关系。
再补充一下,【T9A】规则是每个季度都有统一小更新,大概1-2年左右有一次比较大的统一更新。在更新中,还会不断加入GW新出的模型。所以,如果你担心这个游戏是"死游戏"、"不再更新",那完全是没有必要的杞人忧天。
打个岔,其实ETC里面很有可能就有GW的一些人员。如果你关注【T9A】在版本规则,会发现有时候更新中会突然出现一个完全不知所云的新单位,或者一个莫名其妙的单位升级,结果在几个月甚至一年以后GW出了一个与之高度吻合的模型。
比如,【吸血鬼】的【黑马车】,在一次更新里莫名其妙地出现了一个额外升级----模型底盘可以增长50mm,再增加两匹拉车的马---- 看得我们一头雾水。在很久以后,GW更新了黑马车的模型:
确实增加了2匹马,而且地盘必须增长50mm才能放下。
现在回到正题。这次讲解,我们使用的规则是ETC比赛规则【T9A 2.1.1】版本。
提到混沌人类,我们不得不说到四邪神的经典设定。桌游里很多混沌人类的单位也可以得到四位邪神的赐福,一般称为【四印】,对应着四种不同的升级。
这在《战锤:全面战争》中并没有体现,所以可能有些读者并不太了解。
这四位邪神分别是:
鲜血和杀戮之神----恐虐;
瘟疫和腐败之神----纳垢;
享乐和纵欲之神----色孽(又译"沙历士");
欺诈和万变之神----奸奇(又译"辛烈治")。
有赞曰:
那恐虐豪雄多英勇,
纳垢老爹爹是慈爱温馨。
色孽的婉转妖娆快感美,
奸奇他谋略纵横通古今。
四邪神的设定是战锤的重要环节,不过放在实际桌游里,一直有一个非常棘手的问题----【四印】的升级总容易出现某个印泛用性过强,导致玩家无脑升级某个印。因此,【T9A】在前几个版本尝试调整未果以后,最终决定取消【四印】,而改为【七罪】----也就是变成了7种升级。
在现在的【七罪】升级中,相比于以前【四印】的升级效果并不算特别生猛,但非常灵活而且增加了很多选择性,混沌人类也就在【T9A 2.1.1】版本里成为了一个组军非常灵活、变化非常多的种族。
上图是一个混沌人玩家的整军模型的合影。
这时候有些人会马上问---- 你前面说的【组军】是怎么个组法?是不是混沌人的每种单位都买一遍?这种观点是不对的。对于组军来说,我们需要一步一步来,很多时候你会发现中古战锤要买的模型远没有你想象中的那么多。
至于第一步要考虑的问题,绝不是你需要买多少多少兵,而是要先给你的军队注入灵魂!
而军队的灵魂,也就是----全军的【将军】,中二一点的话你可以理解成军队中代表你本人的那个模型。
在【中古战锤】的游戏中,双方玩家都必须有一个【人物】模型作为全军的【将军】。这个被任命为【将军】的模型拥有一个buff光环,可以让12寸的友军单位使用它的【领导力属性】(主要用于进行士气测试,比如结算是否逃跑等)。
我猜你已经想到了----《全面战争》系列中将军的士气光环,就是以这个为原型。
在混沌人类的【人物】中,最具代表性的【人物】就是【混沌领主】,模型也就是上面的样子。
接下来,我们来看一下他的规则:
我估计很多读者第一次看到这么多属性时会有点懵。不过没关系,我们挨个看一下就其实也没那么难懂的:
第一个属性,Att。这个叫攻击次数,指这个家伙一回合能砍几刀----也就是说,混沌领主能砍5刀,这和一条龙的攻击次数相同,这一点确实是很厉害的。
第二个属性,Off。这个叫进攻技巧,也就是这个家伙砍出去一刀能不能砍中,具体在使用的时候要对照对手的防御技巧属性,我们在后面会说明---- 混沌领主的进攻技巧是8,基本是游戏里顶级的数值了,可以说砍绝大部分对手都很容易命中。
第三个属性,Str。这个叫力量,也就是这家伙砍出去的力道有多大可能造成有威胁的伤害,这个属性使用时也需要对比对手的韧性属性,我们也在后面讲---- 像龙这种巨兽的力量一般是6,而混沌领主作为步兵能够达到5,也可以说是在游戏里除了怪物以外封顶的了。
第四个属性,AP。这个叫穿甲,表现砍出去以后能砍穿护甲的程度,这个属性使用时要对比对手的盔甲保护属性,一样在后面讲----AP2属于一个适中的属性。
第五个属性,Agi。这个叫敏捷,表现出你在近战中能不能抢先出手,谁这个数值高谁先砍---- 一般矮人、蜥蜴人、食人魔的敏捷是2,凡人是3,精灵、老鼠、变异人是4,更厉害的精灵部队是5,混沌领主是7,这确实已经非常高了。
从进攻的属性上看,混沌领主真是顶尖的DPS输出。那么,他的生存力又如何呢?
第一个属性,HP。就是血----这个属性比较标准,游戏里的人物基本上都是3点血。
第二个属性,Def。这个叫防御技巧。使用的时候,就是对比砍人那方的进攻技巧属性和被砍那方的防御技巧属性,如果砍人那方的数值大,就投为每刀投一个骰子,骰子结果在3和3以上算砍中(称为3+);如果砍人那方的数值小或者与之相等,那骰子结果在4和4以上算砍中(称为4+)----混沌领主的7可以说是比较高的(悬殊的情况会出现5+命中,此处暂省略)。
第三个属性,Res。这个叫韧性,也就表现你扛住对手伤害的能力。在确定有几刀命中以后,用砍人一方的力量属性对比被砍一方的韧性,投出等同于命中数量的骰子,如果力量相等,那么骰子出4+就算成功造成了伤害,力量每高1点骰子的结果就往前推1点,力量每低1点骰子的结果就往后推1点 ----混沌领主的韧性是5,而龙这种级别的生物是6,可以说也是除了怪物以外的顶级水平了(骰子出1必定失败,出6必定成功)。
第四个属性,Arm。这个叫盔甲值,一般在这里有数值是表现有鳞皮、甲壳、厚皮这类的东西---- 混沌领主显然没有,但是他默认装备写了【混沌甲】和【盾牌】,混沌甲能提供3点盔甲值,盾牌能提供1点盔甲值,最终也就是让混沌领主拥有了4点盔甲值。
那么,盔甲值怎么用呢?如果你有1点盔甲值,那么在受到伤害的时候,投掷盔甲保护骰子,出6+就可以挡住这次伤害;如果你有2点盔甲值,则投盔甲保护骰子的时候出5+就可以挡住;以此类推,混沌领主有4点盔甲值,那么在受到伤害是投3+就可以挡住。
说到这里,很多朋友也就想到了穿甲值(AP)的作用了,它可以降低对手的盔甲值,比如一个穿甲值2的混沌领主砍另一个盔甲值4的混沌领主,那么就会把后者的盔甲值降到2,只有投出5+才能挡住(骰子出1必定失败)。
我猜上面一口气说了9个属性,你肯定没记住。不过没有关系,我们在这里只是过一遍,在后面的实际战斗中,只要给你演示一遍你就能看明白了。如果你玩过电脑游戏,你会记得领主装上神器才更厉害。
那么,桌游中我们能不能用神器强化一下我们的【将军】呢?
首先看进攻方面:
【T9A】的规则里,为了让玩家有更多选择,把神器改为了【附魔】,也就是你可以给你的各式武器(单手武器、戟、重型武器、成对武器等)或各式盔甲(轻甲、重甲等)进行附魔。
上面那个武器是给单手武器附魔的,可以让混沌领主变成穿甲值10,就等于无视盔甲保护了,【魔法攻击】、【火焰攻击】两项属性我们后面再说,重点说一下【多重伤害(D3)】。
所谓【多重伤害】,就是你每次砍掉人1点血,这1点血能变成多点血;所谓【D3】,投一个6面骰子我们称之为【D6】,而我们把6面骰子的结果除以2(向上取整)就被称之为【D3】(1和2视为投出1点,3和4视为投出2点,5和6视为投出3点)。
也就是说,混沌领主用这把武器每砍掉敌人1点血,那么就有可能恶化成2点血或者3点血。
我不知道你有没有想起来混沌领主的HP----是的,只有3点血,而龙也只有6点血---- 结合【多重伤害(D3)】的规则以后,武器附上这个效果真会变成一件削铁如泥的神兵利器。
我在这里说给人物配装备,可能很多没有接触过或者刚接触的朋友会觉得太过复杂。
不过你要明白,【将军】是你军队的灵魂,甚至就是你自己的化身,当你把它配成一个无比强大的战士,然后看着它在战场纵横驰骋,你就发现你为他投入的全部精力都是值得的 ----后面的实战战报,也正是我们的这位混沌领主以一己之力完成了惊天逆转----是的,他正是靠这把武器车飞了盖世无双的巴托领主。
在解决了进攻的问题以后,我们再来解决一下防御的问题。
前面已经说到了,混沌领主本身的盔甲值是4,考虑到有穿甲值的存在,这个保护并不稳当,还需要强化一下。另外一方面,前面也说到了,混沌领主是步兵,走的比较慢。你给他装备了强大的武器以后,对手就会躲着他走,速度太慢是在不容易抓住敌人的,我们也要强化他的速度。
在这里,我们选择让它骑上钢牛:
它就变成了骑兵,速度无疑是有明显提升的。这里还需要注意,钢牛的盔甲值(Arm)是C+2。这个的意思是能给骑乘者的盔甲值加2点----也就是从4变成了6 ----注意,6是盔甲值封顶,任何加成都不能高于6了,在盔甲值方面领主已经封顶了。
模型上也就变成了这个样子:
那么,既然盔甲保护已经到封顶了,我们还有什么手段增强它的生存能力呢?这就要引入一个新的规则【特殊保护】。
所谓【特殊保护】,就是你在盔甲保护失败以后使用的保护,这种保护是无视穿甲值的,可以给你的单位增加一重保险。
在这里,我们要为混沌领主装上防御护符,也就是为它提供【魔盾(5+)】的保护,所谓【魔盾】是【特殊保护】中的一种,具体【魔盾】有什么特点我们在实战中细讲。
到这里为止,混沌领主在攻击、防御、速度这三方面就算是配完了。也许,有些真的认真看了的朋友可能会说:"我怎么觉得你还有好多东西没配全似的啊!"
没有错,你确实认真听讲了。想让一个模型在近战里车翻你的敌人,需要的条件大致是这么个顺序:
1、通过【移动】进入近战;
2、通过【敏捷属性】抢先出手;
3、通过【攻击技巧属性】击中对手;
4、通过【力量属性】给对手造成有威胁的伤害(以下称"造伤");
5、通过【穿甲属性】解决对手的盔甲保护;
6、通过【(某种特殊攻击属性)】解决对手的特殊保护;
7、通过【多重伤害】恶化输出的血量,争取在几次成功的打击以后就能杀死对手的多血量模型。
现在回看一下我们配的【混沌领主】,它通过骑乘【钢牛】解决了【移动】属性;武器附魔【穿甲10】属性解决了【穿甲属性】;武器附魔【火焰攻击】属性解决了对抗【特殊保护】的问题(有关【特殊保护】和【火焰攻击】的关系具体说明在下文,此处不赘述);武器附魔【多重伤害D3】属性解决了增加输出血量。
而我们还有抢先出手问题、命中问题、造伤问题没有解决。
我不知道你有没有记起我们前面说过的东西----混沌人类有一项特殊的【七罪】升级----也许这些东西能够给我们找到答案:
这里有一个【愤怒】升级,我们看一下它的效果:
这个升级的效果里面,【敏捷】属性+1点,解决了我们提到的先出手的问题。而且还增加了一个【闪电反射】的特殊规则,它的效果是可以让你投掷的命中骰结果+1,解决了命中的问题。
也许很多聪明的读者又想起了一个东西----【混沌领主】是变异人啊,难道它没有什么变异的东西吗?
是的,【混沌领主】确实有一项规则叫做【邪神赠礼】表现身体的变异,这里有一项升级:
它可以给【力量】属性+1点,解决了造伤的问题,而且还能多砍一刀。就此为止,【混沌领主】基本解决了近战中的全部问题,已经变成了一个人间超级大杀器。
很简单吧?很容易就学会了吧?
不用担心。其实上面那段你跳过了也无所谓,因为在实战里看一轮你就明白是怎么回事了。当然,这里如果你真正下载看一下中古战锤T9A的种族规则其实会更直观一些。
我推荐大家最好下载混沌人的规则捋一眼,这样就比较直观了。规则可以从第二届中古战锤名将杯的群里下载,群号是:192371648
现在说点比较直观的。在《战锤:全面战争》里,我不知道你有没有对这种类似这样的战斗模式:
感到有些别扭,尤其是奎克一个人扛着一整支军队满地打滚的时候……那么,在桌游里,我们配出来的毁天灭地大英雄能不能也这样千军万马独身闯呢?
一般是不能的。
其实,【中古战锤】在桌面上和历史类《全战》类似,【人物】是更多加入方阵里面的,至于加入哪个方阵则由玩家自行选择。
图中间,红框中的【混沌巫师】就加入了【混沌战士】的单位中。这样可以起到对【人物】的保护作用,后面的实战战报中会有体现。所谓一个好汉三个帮,我们刚才配出的【混沌领主】也是需要加队才能发挥真正的威力的。
结合加队,我们还要给它进行两项重要的升级:
一个是为它升级【战团旗手】。
一个是为它装备【命运石】。
这两个东西的规则你并不需要看,在后面的战报里他们会起到很大的作用,届时会有直观的认识。在第3节的详细组表中,我们还会非常严肃的详细讲解各个单位的配装。
因为升级了【战团旗手】,所以我们的【钢牛领主】就变成了这个样子:
这个是我自己改造的模型,模型主体取材于【瓦蓝护卫】:
图为【瓦蓝护卫】的实际模型。我把它的武器换成了【恐虐旗手】的战旗零件:
图为【恐虐旗手】。这个模型就是我自己涂的,涂装并没有你想象中的那么难,这里我只使用了最基础也最偷懒的技术(当然我也只会懒人技术),达到上桌级效果还是比较轻松的。
我猜有些朋友可能担心,这么改出来的东西让不让上场----其实,模型类桌游与卡牌类的要求有很大区别,你对模型的合理性改造不只是被允许的,而且还是被鼓励的。
【混沌领主】的加队问题,我推荐让它加入【龙魔】的单位:
这个【龙魔】的单位我总共上了5个模型,选择3个模型一排。在【混沌领主】加入后,【人物】要站在第一排,所以把一个【龙魔】挤到了后排。
接下来的配表我们就不说的这么详细了,这里只简要捋一遍。在第2节的战报阶段,很多功能再具体说明。在第3节详细说一下具体的配表思路。
在【人物】上,除了【混沌领主】为将军以外,我建议一定要上一位【混沌巫师】:
给【混沌巫师】选择的法术派系,我选择的是【金属系】,因为这个派系有2个强力且射程理想的直接伤害型法术---- 由于混沌人类缺乏远程手段,对它来说任何一把枪都是好枪,遑论其本身就是好枪。
我的混沌巫师模型也是改造过的,原模型的造型是:
要说这张脸吧:
有点和潘长江撞脸:
之后,我又上了17个【混沌战士】,让法师加在里面:
此外我还上了2辆【混沌战车】:
这是第一辆。
这是第二辆。
两辆战车我都进行了小幅度的改造:
我把驭手的缰绳和鞭子这类比较容易损坏的零件改成了近战武器,比较长的旗杆进行了缩短,目的是为了便于携带。
接下来我还上了一个【龙魔酋长】:
两队5人的【恐虐狂战士】:
【T9A】中的原名为"堕落者"。由于混沌人类的单位分类过多,因此【T9A】规则对一些同质化严重的单位进行了合并,"堕落者"可对应【恐虐狂战士】和【变异战士】两种模型。
两队5人的【混沌骑士】:
图中,由于我只制作了5个混沌骑士,模型不够,所以使用了【掠夺者骑兵】塞进去作为【混沌骑士】使用,这种行为叫做【指代】。由于模型的到货时间、制作时间等因素,【指代】在模型类桌游中非常常见。
还有一个未升级翅膀的【奇美拉】:
需要说明,【奇美拉】的原本模型是:
可以看到,模型上是有提供【飞行】的翅膀的。
但在【T9A】的版本中,【奇美拉】的翅膀是可选升级,从以往的经验看大概率是GW会在未来出一个没有翅膀的【奇美拉】模型。
如果你的军表中并不需要给【奇美拉】升级翅膀,那么我建议你先不要购买,可以先使用【混沌战车】中多余的驮兽零件(通常战车选择两匹马的形态,用不上这个驮兽):
这里还需要强调一点,在实际的游戏乃至比赛中,更多人还是会建议未升级翅膀的【奇美拉】使用驮兽模型或其他相近的模型,而非使用带翅膀的【奇美拉】模型。因为你如果使用了有翅膀的【奇美拉】模型却没有升级【翅膀】,对手可能会在比赛中认为它有【飞行】规则而对战局做出误判,反倒会影响对战效果。
以上模型就可以组成一张4500分的【T9A】混沌人类军表了。大致需要购买的模型如下:
混沌黑奴新手包X2。你将拥有:
24名【混沌战士】
10名【混沌骑士】
2名【混沌巫师】
2辆【混沌战车】
2个可作为未升级翅膀的【奇美拉】使用的驮兽。
一盒价格约400元左右。
恐虐新手包一盒,你将拥有:
10名【恐虐狂战士】
1名【末日领主】
3名【钢牛骑士】
一盒价格约400元左右。
需要说明,其实【龙魔】和【钢牛骑士】的作用是比较接近。由于我个人使用【龙魔】比较顺手,所以在推荐军表里中加入的是【龙魔】,而不是【钢牛骑士】。
对于新手朋友来说,我建议现在先不购买【龙魔】的模型,也没必要购买【骑乘钢牛的混沌领主】的模型,先使用这个包里的3个【钢牛骑士】配合地盘【指代】(在龙魔对应的地盘上随便放上不相干的模型),待你在实战后确定【龙魔】和【骑乘钢牛的混沌领主】是否适合你的战斗风格时再决定是否购买。
【龙魔酋长】一盒。这个模型比较贵(价格为360元),而且材质是树脂的,组装起来并不太容易----就这一点上看,新手并不适合上来就入手。
不过,这个单位确实非常好用。我建议新手还是先使用地盘【指代】,确定这个东西非常适合你的战斗风格,且组装模型已经有一定经验以后,再进行购买。
两份混沌黑奴新手包加上一个恐虐新手包总费用1200元。
由于上述新手包里配的底盘是圆地盘,因此还需要购买一批方地盘,价格大致在30元左右。其实,你也可以用模型包装的纸壳照着规则上的尺寸自己剪个底盘(是的,有时我们也会这么干)。
对于这个新手入门向的军表,我们看一下它在实战中的表现。
混沌人类,操作玩家:吃醋的捞捞
巴托尼亚,操作玩家:小歪
现在,混沌人类和巴托尼亚均完成了部署。
我们要看到,双方玩家的模型涂装量其实都非常的少----很多不了解情况的玩家可能担心自己涂不完,但实际的情况是---- 懒惰的战棋玩家其实全组起来已经很不容易了。
当然,毕竟是要录新手教学战,所以两个玩家的指代率还是很低的。
这里再多一嘴,其实模型战棋玩家真的没有你想象中的那么有钱,好像买模型不眨眼睛似的。
就像这样:
甚至这样:
还有这样:
在模型类战棋玩家眼里都是小意思。
笑归笑,说归说。在实际游戏里,除了少数强迫症以外,大部分人都认为这根本不算事----是的,这个群体就是这么好说话---- 而且在【指代】这方面,老手可比新手脸皮厚多了。平时玩的时候,"没钱买"、"懒得做"都是常见且合理的理由;正式比赛一般会有一定的要求,不过中古战锤的比赛对模型的要求普遍偏低。
现在看一下混沌人类的布阵:
其中,红箭头是【混沌巫师】和【混沌领主】的加队位置。蓝框是【恐虐狂战士】,你可能发现它的部署方式比较特殊,别的都是横排,只有它是竖排,这和它的特殊移动方式有关,后面会讲到。
而巴托的阵容,前面第一排依次是:5人见习骑士,30人农奴步兵,5人见习骑士,5人骑马侍从,8人圣杯骑士(圣骑士军旗手加队),12人王国骑士,3人飞马骑士。
后面红箭头是,农奴投石机,骑着角鹰兽的巴托领主。
双方的战术目的都非常明确。
混沌人(红箭头)希望在左侧压制巴托实力较弱的农奴兵,然后由【龙魔酋长】突破中路,以威胁巴托的两面侧翼,右侧用战车保护自己的侧翼。
巴托尼亚(蓝箭头)希望使用见习骑士配合农奴兵进行周旋,然后由主力的圣杯骑士和见习骑士绕到混沌人的侧翼,并使用飞马牵制保护侧翼的战车。
现在,比赛开始,双方进行第一回合。由巴托尼亚方进行第一回合上冲锋阶段,没有人进行冲锋,跳过。
移动阶段:
见习骑士和农奴兵进行了小幅度的前进,具体移动的详细规则我们在混沌人类的回合再讲。我们可以注意到,场上放了一把尺子,巴托选手是在标记【混沌骑士】的冲锋威胁距离,避免下一回合被它冲锋。
接下来,骑马侍从也进行了小幅度的移动,飞马骑士也准备移动。
我们可以看到,【混沌马车】旁边放了一个小工具(红圈),这是用来结算模型视线的工具,模型只能看到正面边缘45°的范围。
飞马骑士查看【混沌马车】的视线,要看一下能否飞出它的视线(透明尺子是视线的边缘)。
那个工具并不用买,用A4纸折45°角就能是一个非常好用的临时工具----在没有A4纸的情况下,有些玩家会折100元人民币作测量工具。
飞马骑士在发现自己的距离无法飞出【混沌战车】的视线,所以选择了移动到【混沌战车】的冲锋威胁距离之外。
在这张照片中我们可以看到,巴托玩家把左右两侧的飞马模型都取走了,只留下地盘。这是因为飞马的翅膀相互阻碍,拔掉模型直接用底盘摆起来会更准确一些---- 是的,不要被你平时看到那些光鲜亮丽的演示视频欺骗了,模型类战棋玩家在实战中都是怎么方便怎么来,没人死心眼跟自己较劲。
角鹰兽领主进行横向移动,圣杯骑士和王国骑士微微向前移动,移动阶段结束。
在魔法阶段,巴托的法师并没有做出什么有影响的事情,因此略过。
射击阶段,巴托投石机向【混沌战士】进行射击。
这里需要说一下,投石机是一种特殊的攻击方式,非常适合用来攻击方阵单位。它在第一次投掷命中骰子没有命中时可以再投掷一次,但是如果是第二次才命中,威力会大幅度减弱没。由于混沌人类没有这类射击大杀器,在这篇中我们暂不进行详细叙述,会在后面的节目中再提及。
投石机第一次没有命中,第二次才成功命中。
这次攻击总共击中了9名【混沌战士】,由于威力被削弱,所以【力量】属性被减到了2点,而【混沌战士】的【坚韧】属性是4,所以巴托玩家要为9个命中投掷9个骰子,出6才成功造伤。
图中,巴托玩家9个骰子只投出了1个6,不过其中1个骰子是投飞了再拿回来的,本身也是6,所以造成了2个伤害。这2点伤害的【穿甲值】是2,而混沌战士的【盔甲保护值】是4,消减后是2,需要投掷5+盔甲保护。
图中,混沌人玩家投出2个骰子,一个是3,一个是5,有1个骰子成功通过了盔甲保护,所以阵亡一名混沌战士。我相信你已经注意到了,投石机射击出来的命中全部被分在了【混沌战士】身上,并没有分在【混沌巫师】身上,这就是【人物】加队得到的保护。
近战阶段,由于本回合没有人进入近战,跳过。
巴托的回合结束。
混沌人的第一回合上冲锋阶段,由于巴托并未进入混沌人的冲锋威胁范围之内,所以混沌人也跳过冲锋阶段。
移动阶段:
首先,【混沌战士】先宣布进行移动。那么,它可以移动多少距离呢?我们看一下规则:
在第一排,有2个我们之前没有讲到的属性:
Adv,移动距离,也就是溜达着能走多少寸。
Mar,行军距离,也就是奔跑起来能走多少寸。
有点像《全战》系列中的鼠标单击移动和双击移动的区别。
我们可以看到,【行军】的移动距离是要比【移动】长不少的,通常是翻倍。那么,它有什么惩罚吗?最重要的影响之一就是【行军】后不能进行远程射击。
当然,【混沌战士】本身就没有远程武器,所以【行军】自然是一个比较好的选择。
【混沌战士】向前移动了8寸。
我们需要注意的是,【混沌战士】走的是直线,并没有拐弯。那么如果想要拐弯又该如何结算呢?
【混沌骑士】开始移动,注意现在的正面朝向。
【混沌骑士】进行拐弯,以左角为圆心进行转圈拐弯,测量右角移动的实际距离,就是这次拐弯消耗的移动距离。
是不是觉得很神奇?你是不是觉得战锤玩家测量距离的水平很厉害?其实我们手边上都有圆规拧一下就能量出来拐弯消耗的距离了。
拐弯以后进行直线移动。由于【混沌骑士】的速度远远比步兵要快,它直接贴到了见习骑士的面前,它要进行一个技巧,叫做【卡位】。
什么是【卡位】呢?我们看一下局势:
如果没有【混沌骑士】的话,那么见习骑士和农奴步兵可以联合冲锋【混沌战士】(蓝箭头),尤其有可能击毙其中的【混沌巫师】,确实是有一定的威胁的。而【混沌骑士】卡在这个位置的时候,见习骑士在冲锋【混沌战士】进行拐弯的时候就会被【混沌骑士】卡住,因此没有了冲锋路线(红箭头)。
这种操作就叫做【卡位】。
前面说的移动方式,你可能觉得有点僵硬。这时候,就要提到另一种特殊的移动方式----【轻型部队】。所谓【轻型部队】,就是在移动过程中可以任意调整你的方向和队形,进行非常灵活的走位。
而【恐虐狂战士】就有【轻型部队】的规则。
我们可以看到,在移动前,【恐虐狂战士】的阵型是竖型的。
但在移动时,【恐虐狂战士】变成了横型的阵列,而且转向也非常灵活。
接下来,【龙魔】进行了【行军】,补住了【恐虐狂战士】身后的薄弱位置,防止农奴突入这个位置威胁【混沌武士】的侧翼。
游戏中,我们常因为一些单位的移动而露出一些薄弱点,这时一些单位补上这个点,这种操作就叫【补位】。
在另一边,【恐虐狂战士】上前【卡位】,而两辆战车在调整位置,这一操作的目的后面说明。
我们可以注意到,单个模型组成的单位,是可以任意调整朝向的,行动起来也非常灵活。
中路的【龙魔酋长】和【混沌骑士】往前压(红箭头)。在移动结束后,圣杯骑士的视线(紫线)只能看到【混沌骑士】而不能看到【龙魔酋长】。
在这里,【混沌骑士】的作用就是卡位,而【龙魔长老】属性完全可以不在乎对面小队见习骑士的威胁,接下来就能直接突入巴托阵型的中路完成纵深了。
【奇美拉】进行【补位】,看住【龙魔酋长】和【混沌骑士】压上以后露出的空当。
图中,白线、红线、紫线是【奇美拉】和【混沌战车】的大致视线。可以看到,3个单位充分覆盖了王国骑士和圣杯骑士的攻击范围。
在下一个回合,如果王国骑士和圣杯骑进行冲锋的话(蓝箭头),不出意外的话第一轮近战就能直接消灭掉敌人,也就可以进行【横扫】。
【横扫】指的是如果冲锋单位第一轮就全部消灭掉敌人,那么它可以向正面前进2D6寸(骑兵有【快速移动】规则,是3D6取2个大的数值,如投掷3个骰子结果是1,3,5,取2个大的结果3,5,最终【横扫】出的距离为8寸)。
由于混沌人类玩家特别调整了卡位单位的朝向,因此巴托骑士无法通过【横扫】的移动接触到(俗称"扫到")后面的敌人,而且还会暴露在【混沌战车】和【奇美拉】的冲锋范围以内。
混沌人的这种部署方式也就是我们说的【链式防守】。
射击阶段,混沌人类在这个阶段基本上是酱油的。
魔法阶段,【混沌巫师】向见习骑士成功释放了一个金属系的飞弹。
由于施法/破法的规则讲起来需要一些篇幅。在这篇中,我们暂且不讲,下一期吸血鬼的新手入门教程中我们会重点说明施法/破法的规则。
总之,这一法术阶段【混沌巫师】成功释放出了一个金属系飞弹法术,对见习骑士造成了6个命中(魔法是直接命中,不用投掷命中骰),这个法术的【力量】属性是5,见习骑士的【韧性】属性是3,因此投掷2+即可造伤。
图中,混沌人类的骰子是1,3,3,5,6,6,总共5个骰子达到2+,因此造成5个伤害。【穿甲】属性是4,而见习骑士的【盔甲保护】属性是5,减4点后仅剩1点,需要投掷6+才能通过。
图中,巴托的骰子是2,2,2,3,5,没有6,因此盔甲保护全部没有通过。
接下来巴托投掷【特殊保护】的【魔盾】保护:
见习骑士的【魔盾5+】需要投掷出5+成功,结果是1,3,5,5,6,有3个骰子成功了,仅扣除2点血。而每个骑士是1点血,因此2个骑士阵亡了。
这里需要说明一下,【特殊保护】分类【魔盾】和【重生】。
【魔盾】的特点是,如果对手的攻击有【神圣攻击】属性,那么【魔盾】必须重投成功的保护骰子;
【重生】的特点是,如果对手的攻击有【火焰攻击】属性,那么可以无视【重生】的保护。
这个飞弹有【火焰伤害】但没有【神圣攻击】,而见习骑士的【特殊保护】是【魔盾】,因此不会对【魔盾】的使用有干扰。
近战阶段,还是没有人进入近战,略过。
巴托第二回合上冲锋阶段:
见习骑士和农奴步兵对【混沌骑士】发起了联合冲锋。
其中,见习骑士成功冲到了敌人,而农奴步兵则冲锋失败了,未能成功冲到【混沌骑士】的侧翼(灰箭头),因此只能往前行进少许距离(蓝箭头)。
关于冲锋距离和是否成功的结算,我们在混沌人类的回合讲。
移动阶段:
飞马骑士飞到了房子后面,飞出了【混沌战车】的路线。
注意,【混沌战车】没有看住房子的位置,并不是一个失误。因为飞马骑士拥有【飞行】规则,可以利用房子的阻挡让没有【飞行】的对手无法冲锋,因此【混沌战车】只能选择看住主战场的方向 ----毕竟飞马骑士想发挥威力还是要进入主战场的。
骑马侍从因为也有【轻型部队】的规则,移动起来是非常灵活的,它移动到这里的目的是卡住【混沌战车】的正面冲锋路线。
仅剩3人的见习骑士向前移动,卡住【龙魔酋长】和【混沌骑士】的冲锋路线。
圣杯骑士和王国骑士进行斜向移动。角鹰兽领主则移动到侧翼预防战车的威胁。
注意,红框里的模型是角鹰兽领主,由于巴托玩家没来得及给角鹰兽领主换方地盘,此处由于涉及朝向,因此暂时换上了一个【恶魔王子】的模型指代角鹰兽领主。
魔法阶段,巴托加了一些光环的buff法术,预防下回合被混沌人冲锋。
射击阶段:
这一次投石机直接命中了【混沌战士】,造成了12个命中,【力量】属性为4。成功击毙了5名【混沌战士】。
近战阶段:
见习骑士和【混沌骑士】的近战结算。见习骑士的【敏捷】属性是3,冲锋+1点,【混沌骑士】的敏捷属性是4,因此双方同时出手。
见习骑士可以攻击10刀,【攻击技巧】属性是3,而【混沌骑士】的【防御技巧】属性是5,因此需要投掷4+命中。
图中,巴托玩家的骰子中有5个骰子命中了。
【混沌骑士】可以攻击11刀,【攻击技巧】属性是5,而见习骑士的【防御技巧】属性是3,因此需要投掷3+命中。
图中,混沌玩家的骰子有8个骰子命中了。
现在进行造伤:
见习骑士【力量】属性是3,使用【骑枪】冲锋+2点,总计是5,【混沌骑士】的【韧性】属性是4,因此投3+造伤。
图中,4个骰子成功造伤。
混沌骑士【力量】属性是4,由于升级有【贪婪印】,效果是可以在【戟】、【大型武器】、【成对武器】、【单手武器】中任意切换,这次选择使用了【戟】给【力量】+1点,总计是5,见习骑士的【韧性】是3,因此投2+造伤。
图中,4个骰子成功造伤。
接下来进行盔甲保护:
见习骑士的【穿甲】属性算上【骑枪】总计是2,【混沌骑士】由于双手使用【戟】无法使用【盾牌】,所以【盔甲保护】属性是5,因此投掷4+通过。
图中,5个骰子的结果4个全部达到了4+,只有1名【混沌骑士】阵亡。
【混沌骑士】的【穿甲】属性算上【戟】总计是2,见习骑士的【盔甲保护】是5,因此也投4+通过。比较遗憾,图中只有1个骰子通过了。
接下来进行特殊保护:
见习骑士有【魔盾5+】,因此投掷3个骰子,结果并没有5+的结果。
双方的战马都没有踹出伤害,略过。
最终的结果是:
见习骑士有3个阵亡,混沌骑士有1个阵亡。
现在结算战果:见习骑士最终打掉了1点血,获得1点战果,同时冲锋战果+1点,最终得分2点。【混沌骑士】最终打掉3点血,没有其他加成,最终得分3点。这轮近战,【混沌骑士】获胜,赢见习骑士1点。
现在,见习骑士进行【战败测试】。
到现在为止,我们还有一个属性没有提及,也就是Dis,【领导力】属性(又称"士气值")。
在结算完近战的战果时,战败一方要进行一次【战败测试】,如果没有通过就要【逃跑】。而进行【战败测试】的方法,是投掷2个骰子,结果相加看是否超过的【领导力】属性,如果小于等于【领导力】属性就是【战败测试】通过,不用逃跑;如果大于【领导力】属性就是【战败测试】失败,单位进行【逃跑】。也就是说,【战败测试】的骰子出的越小越好----《战锤:全战》中说的"双一",其实就是指的这个规则。
还需要说明一点,【领导力】属性是有修成的。它需要减去战果的差值,比如前面见习骑士输了1分,因此【领导力】属性要-1点,变成6。
此外,如果你在【将军】的12寸范围内,那么可以使用将军的【领导力】属性进行测试。
回到图中的话,见习骑士由于远离作为【将军】的角鹰兽领主(领导力9),所以只能用自己的【领导力】属性7,并被修正为6。他的骰子出的是1,4,最终结果是5,成功通过了【战败测试】,并没有【逃跑】。
巴托的回合结束。
混沌人的第二回合下冲锋阶段:
【恐虐狂战士】和【混沌骑士】宣布向见习骑士进行联合冲锋。【龙魔】和【混沌战士】宣布向农奴步兵进行联合冲锋。巴托的单位均选择【坚守】作【冲锋反应】。
所谓的【冲锋反应】,是单位被冲锋时可以选择【坚守】、【坚守射击】或【逃跑】。
之所以巴托冲锋混沌人类的时候没有提到【冲锋反应】,是因为混沌人类大部分单位有【无畏】规则,不能选择【逃跑】----它们没有远程武器自然也不能选择【坚守射击】----所以只能做【坚守】。
在另一个方向,【奇美拉】宣布冲锋骑马侍从,骑马侍从选择【逃跑】。
骑马侍从投掷逃跑距离,3D6取2大,结果是3,3,5,最终逃跑的距离是8寸。
在逃跑的过程中,骑马侍从碰上了友军的角鹰兽领主,此时要穿过友军单位,放在合理的位置(蓝箭头)。
一般情况下,如果逃跑单位穿过友方单位,被穿过的单位要进行一次【恐慌测试】的领导力测试,没过的话也会跟着一起逃跑。不过由于角鹰兽领主的【圣杯誓言】可以为他带来【无畏】,所以无视【恐慌】。
【奇美拉】显然不可能冲出这么远的距离,所以冲锋失败了,只移动了少许距离(如果对手选择【逃跑】时,冲锋方可以选择过一次领导力测试改变一个冲锋目标,不过【奇美拉】只有一个冲锋目标,所以只能选择继续冲锋骑马侍从)。
在宣布完全部的冲锋单位以后,依次投掷冲锋距离:
【恐虐狂战士】对见习骑士进行冲锋,但投掷失败了,只移动了少许距离。
现在说一下如何结算冲锋是否成功。首先,要量两个单位之间的最短距离(灰箭头),两者之间的距离是13寸。
【恐虐狂战士】的【移动】属性是6寸,冲锋的时候投掷2D6,结果大于等于13就可以。
图中,投注的2D6结果是1,4,加上【移动】属性最终是12寸,少1寸,【恐虐狂战士】冲锋失败,仅能向前移动2D6中大的那颗骰子的寸数,也就是4寸。
接下来,【混沌战士】对农奴步兵的冲锋只投出了1,3,冲锋也失败了,只能往前移动3寸。
旁边【混沌骑士】冲锋见习骑士成功了。
由于混沌人玩家本身计划让【恐虐狂战士】冲锋见习骑士,给后面的【龙魔】让出冲锋路线。但由于之前的冲锋失败了,冲锋路线没有让出来,所以【龙魔】的冲锋也失败了。
移动阶段:
【龙魔酋长】找到了巴托的空当,插了进去瞄准了巴托的侧翼。
需要补充,单位8寸内有敌人的话,如果宣布【行军】是需要过【领导力测试】的,否则就不能进行【行军】。
这次,【龙魔酋长】通过了领导力测试,可以正常进行【行军】。
【恐虐狂战士】上前卡住圣杯骑士和王国骑士的冲锋路线。
两辆【混沌你战车】进行调整位置。其中,右侧战车躲出了飞马骑士的视线。
需要注意到,两辆战车在移动过程中都躲出了圣杯骑士、王国骑士联合冲锋【恐虐狂战士】以后【横扫】的威胁范围(见紫线)。这样一来,如果巴托下回合选择冲锋,那么很有可能再接下来的回合遭到来自两辆【混沌战车】和后方【龙魔酋长】的包夹,形势可以说是很危险的。
魔法阶段,【混沌巫师】给中路的【混沌骑士】加上了一个增加【穿甲】的buff法术。
射击阶段,显然和混沌人类没有任何关系。
近战阶段:
中路的【混沌骑士】轻松消灭掉了挡路的见习骑士。
在冲锋回合消灭对手的单位,可以有两种选择,【横扫】和【变阵】。
【混沌骑士】选择了【变阵】,通过改变朝向进一步包夹圣杯骑士。注意,圣杯骑士是的旋转角度是被【恐虐狂战士】卡住的,因此下回合是无法冲锋【混沌骑士】的。
左侧的【混沌骑士】也消灭掉了残存的2个见习骑士。
第二回合结束。
巴托第三回合上,在回合开始阶段,巴托忽然掏出了一个大杀器:
绿骑士如鬼魅一般凭空出现了。在规则中,绿骑士可以在己方回合的开始阶段出现在圣女的6寸内。
在这种情况下, 绿骑士挡住了【龙魔酋长】对侧翼的威胁。
巴托也就能由圣杯骑士、王国骑士、角鹰兽领主和右下方的飞马骑士(照片没照上)共同组织出一波完整的攻势(蓝箭头)。
冲锋阶段:
王国骑士、圣杯骑士、角鹰兽领主冲锋【恐虐狂战士】。飞马骑士侧冲【奇美拉】。
移动阶段:
绿骑士卡住【龙魔酋长】的冲锋路线。逃跑中重整的骑马侍从进行了一些移动(然后就被遗忘了,整场都停留在那里(:з)∠))
魔法阶段,圣女释放了一些增加近战攻击的buff法术。
射击阶段,投石机没有命中。
近战阶段:
三大主力联合冲锋,打出了成吨的伤害。【恐虐狂战士】当场被砸到了泥里。
巴托玩家选择了先让角鹰兽领主进行【横扫】,距离为11寸,扫到了面前的混沌骑士。
在领主让出路以后,由王国骑士进行【横扫】,结果是9寸,横扫到了后面的【奇美拉】。
在王国骑士让出空间以后,圣杯骑士进行变阵,准备攻击混沌人类的侧翼。
需要说明,通常利用【横扫】冲到敌人的情况是要在下回合进行近战结算的。但是如果你【横扫】到了一个本身就在近战且还没有进行结算的近战中去,那么要在本回合进行结算。
图中,角鹰兽领主和【混沌骑士】的近战就要在下回合结算。但由于【奇美拉】和飞马骑士的近战还没有结算,在王国骑士【横扫】到奇美拉以后,也就可以在本回合内结算了。
这样一看,近战结算的先后顺序确实非常重要。
在王国骑士和飞马骑士的夹击下,【奇美拉】还是打死了一个王国骑士。随后被骑士们杀死。
飞马骑士进行【横扫】,冲上了下一个战车(模型太碍事,飞马模型全部取下来了)。
王国骑士进行【变阵】,准备完全摧毁混沌人类的侧翼。
巴托回合结束。
混沌人类第三回合下,冲锋阶段:
【混沌骑士】和【混沌战士】联合冲锋农奴步兵,寄希望于通过大量伤害摧毁敌人的薄弱点,尽快支援中路。
【龙魔酋长】冲锋绿骑士。
另一个方向,【混沌战车】从背后冲锋飞马骑士。
其他单位也都成功冲锋到了敌人。
移动阶段:
【恐虐狂战士】进行卡位,注意他们的队形又变成竖阵,这样做的目的是让巴托的接战面减少,从而让角鹰兽领主和王国骑士无法横扫到背后的【混沌战士】。
【龙魔】上前,准备和巴托进行决战。
魔法阶段,【混沌巫师】给【龙魔】加上了【盔甲保护】+2点的buff,【穿甲】+1点的 buff。
射击阶段,无。
近战阶段:
【混沌战士】和【混沌骑士】受到接战面的影响,输出并不够多,并没有杀死足够多的农奴步兵。
这里需要注意两点,第一点,【混沌骑士】位于农奴步兵的正面,也只能冲锋它的正面,并不能在侧面接敌,所以影响到了出手的人数;第二点,在结算近战战果的时候,如果某一方的完整后排数量比对手多(完整后排指这个牌面最少5个模型),则进入【坚定不移】状态,也就是做【战败测试】时【领导值】属性不会受到战果分减值的修正。更兼现在农奴步兵在【将军】的光环范围内,可以使用领主的【领导力】属性9,通过就非常轻松了。
图中,农奴步兵的完整后排有2个,【混沌战士】的完整后排只有1个,混沌人类玩家只有再杀死8个农奴,让完整后排数量相等,才有把握让农奴步兵在战败后逃跑。
【龙魔酋长】大战绿骑士。说老实话,这样的战斗应该是【龙魔酋长】略微占优,当然,更有可能是谁也干不死谁。不过,这一次绿骑士的【魔盾】过得非常生猛,只掉了1点血。而【龙魔酋长】掉了3点血。
在结算战果时,【龙魔酋长】冲锋+1分,最后输了1分,它通过了【战败测试】站在了这里。
在【混沌战车】和飞马骑士的战斗中,这一次混沌人类玩家的手气真的不好。【混沌战车】在冲锋时有【冲撞D6+1】的规则,指的是在【敏捷】10的出手阶段可以有D6+1次的直接命中,【力量】值是5----【撞击】正是战车类单位最主要的杀伤手段。
不过,这次混沌人类玩家只投出了1,也就是只撞了2下,最终只打出了1个伤害。而战车上的武士和马也没有打出伤害。
飞马骑士的手气发挥正常,成功打掉了【混沌战车】的3点伤害。
在结算战果时飞马骑士打出3个伤害,冲锋+1点(【横扫】视为冲锋),侧击敌人+1点,侧击单位有一个完整牌面+1点(飞马骑士是【大型】单位,【大型】模型3个就可以组成一个完整排面,而非5个),最终得分是5分。【混沌战车】打出了1个伤害,冲锋+1点,背击敌人+2点,最后得分是4分。飞马骑士胜,混沌输1分。
因为两辆战车是2个单位,所以要分别做【战败测试】。背击的战车成功通过了测试。飞马正面的战车第一次测试没有通过,不过因为它装备了【混沌甲】,规则是可以重投失败的【战败测试】,不够第二次也没有通过,这辆战车逃跑。
说到这里,你是否想到之前【混沌领主】的一项升级:
由于【龙魔】没有装备【混沌甲】,为了防止【龙魔】的【领导力测试】不通过,给【混沌领主】升级【战团旗帜】再加入【龙魔】单位,就能给【龙魔】增加一次重投的机会。
【混沌战车】进行逃跑。由于另一辆战车没有逃跑,飞马骑士无法追击,与战车继续近战。
凶残的角鹰兽领主只用一回合就消灭了【混沌骑士】。它没有选择【横扫】,而是等下回合联合冲锋。
第四回合(赛点),巴托第四回合上:
圣杯骑士对逃跑中的【混沌战车】冲锋,逃跑中的单位只能以【逃跑】作为冲锋反应,因此继续逃跑。圣杯骑士通过【领导力】测试,更换冲锋目标,侧冲【混沌战士】。角鹰兽领主和王国骑士联合冲锋【龙魔】。
魔法阶段,圣女释放了一些增强近战的buff。
射击阶段:
投石机砸死了逃跑中仅有1点血的【混沌战车】。
近战阶段:
圣杯骑士一回合消灭了全部【混沌战士】。混沌人类这方输分惨重。
【混沌骑士】逃跑,被农奴步兵【追击】成功,被歼灭。
【混沌巫师】逃跑,被圣杯骑士【追击】成功,被歼灭。
这里说一下【追击】规则,在逃跑时,逃跑方投掷2D6(骑兵等快速移动单位为3D6取2大),追击方宣布进行【追击】以后也投掷2D6(快速移动同上),如果结果大于等于逃跑方投出的距离,则视为【追击】成功,逃跑方直接被歼灭,追击方移动对应的距离。如果小于逃跑方的距离,则双方正常移动满相应的距离。
当然,胜利方也可以选择不进行【追击】,这需要进行一次【领导力测试】抑制追击,成功后可以进行【变阵】。
【龙魔酋长】和绿骑士依旧在苦缠苦斗。这一次【龙魔酋长】没有失血,绿骑士掉了1血,不过也通过了【战败测试】。
在这个关键的时候,巴托玩家出现了一个不小的失误,他为了留角鹰兽领主和【混沌领主】做最终的战斗,选择先结算飞马骑士和【混沌战车】的近战。
尽管上一回合飞马骑士已经通过战胜后变阵把朝向调整到了正对【混沌战车】,但在非冲锋回合飞马骑士是不能使用【骑枪】的,人和马的【力量】只有4,【穿甲】只有1,对抗【混沌战车】的【韧性】5,【盔甲保护】4还是非常吃力的。
最终的结果是,【混沌战车】打掉飞马骑士2点伤害,飞马骑士打掉战车1点伤害,飞马骑士的【战败测试】投出了9没有通过,再逃跑是被战车追死,【混沌战车】在追击的过程中与王国骑士接触,视为冲锋。
这里需要补充说一点,除了混沌人类以外,其他种族的人物都有一项【军旗手】的升级,作用是12寸内的单位可以重投失败的【领导力测试】。
不过,由于巴托的【军旗手】在圣杯骑士里面,飞马骑士并不在12寸范围内,所以就没有机会重投了。
最后,一切引向了最终的决战。
角鹰兽领主的【敏捷】是6,冲锋+1点,最终为7。【混沌领主】的【敏捷】是7,由于【愤怒印】+1点,最终为8。由【混沌领主】先出手。
【混沌领主】宣布使用它升级的变异----攻击+1,力量+1,穿甲+1。
【混沌领主】砍出了6刀,它的【进攻技巧】是8,角鹰兽领主的【防御技巧】是7,投掷3+命中,由于【愤怒印】的效果,投掷结果+1,最终使2+命中。
【混沌领主】的6次攻击,只有一个命中骰子出1,其余全中。
【混沌领主】的【力量】在变异加成下是6,巴托领主的【韧性】虽然只有4,但因为骑着的角鹰兽【韧性】是5,根据取大原则视为5,因此【混沌领主】需要3+造伤。
这里需要说明,【混沌领主】本身有【火焰攻击】,而上回合【混沌巫师】成功释放金属系法术时有一个特殊的附加效果,就是可以给12寸内的敌人加【易燃】规则。所谓【易燃】,就是遭受敌人的【火焰攻击】时,敌人失败的造伤骰可以重投。
这样一来,【混沌领主】的造伤骰只需要3+,且失败可重投,5个骰子全部成功造伤。
由于【混沌领主】的武器时【穿甲10】,所以对手无法进行盔甲保护,角鹰兽领主只能进行【魔盾5+】。
这一次,角鹰兽领主的手气不错,成功通过了3个保护,但有2个没有通过。
而【混沌领主】拥有【多重伤害D3】,投出的多重伤骰子分解是3和4,D3的话视为2,2,成功打掉了4点血,击毙了角鹰兽领主。
在后面的战斗中,王国骑士杀死了一个【龙魔】,但自身也在【龙魔】和【混沌战车】的打击下损失惨重。
最终,王国骑士战败逃跑,被【混沌战车】追击成功,被歼灭。【龙魔】则抑制追击,选择变阵准备下回合消灭农奴步兵。
巴托回合结束。
混沌人类第四回合下,冲锋阶段:
【龙魔】冲锋农奴步兵,【混沌战车】冲锋绿骑士。
移动阶段:
【恐虐狂战士】移动卡住圣杯骑士。不过在淌过水池的时候,有一个人没有过【危险地形测试】,在池塘里淹死了。有关【危险地形】属于进阶内容,我们在以后的内容里说。
魔法阶段,由于法师已经阵亡,跳过。
射击阶段,本来也没有。
近战阶段:
【混沌战车】撞死了绿骑士,【龙魔酋长】和【混沌战车】进行【变阵】转向准备围攻圣杯骑士。
【龙魔】在清完农奴步兵以后,进行【变阵】,准备在下回合巴托变阵完毕以后完成围杀。
通常,一场游戏是6个回合。但由于此时巴托玩家已经没有了余地,就GG结束了比赛。
赛后总结:
1、巴托尼亚和混沌人类的战斗风格是截然不同的。巴托尼亚通常利用自身的整体机动优势,集中突击对手的一个点,然后再进行连锁打击。而混沌人类则通常利用自身属性较高的优势,把自己的阵型尽量铺开,在宽度上压倒对手。从这场比赛上看,整体上"周旋"居多,直接对抗只集中在最后的一个半回合,这种局面也和两个种族的特点有关。
2、混沌人类的优势在消耗战的优势是非常明显的。我们可以看到,巴托在两个回合内一口气歼灭了【奇美拉】、【混沌战士】、【混沌巫师】、【混沌骑士】、【混沌战车】、【恐虐狂战士】这6个单位,但是接下来还是被补上来的【混沌战车】、【龙魔酋长】、【龙魔】给吃掉了。由于混沌人类的单位整体属性偏高,承受损失的能力也优于其他种族,一些作战单位被消灭后,其他单位还是能组织起很有威力的反击。
3、尽管巴托和混沌人类都是高甲族,但是由于混沌人类【韧性】和【防御技巧】属性偏高(龙魔系虽然盔甲保护不高,但是【韧性】和【血量】高),混沌人类的硬度还是比巴托高很多了,这也是混沌人类最依赖的特点。
4、本表强度。从实际战斗中看,这张表的强度大致为混沌人类军表的中上等水平,在新人和半新人的对抗中强度还是不错的,各个单位操作起来也比较容易。
如果想要进一步增强强度的话,那么可能就需要增加【神选】、【掠夺者】、【大神选】这类操作难度高一些的单位了。
在下一节,我们也会详细地说明这张新手表的具体配表,还有后续调整的方向。
相信到现在会有很多朋友会对我一直提到的【军表】感到由衷的兴趣……嗯?并没有人感兴趣啊?
但【军表】依旧是我们永远绕不开的一步。现在,我们看来一下实际的军表长什么样:
人物 1205
*混沌领主 295 (将军) + 钢牛 105 + 战团旗手 30 + 恶毒雕像 60 + 愤怒 10 + 燃烧恶兆 120 + 防御护符 50 + 命运石 15 合计:685
*混沌巫师 145 (金属) + 魔法大师 225 + 板甲 15 + 成对武器 5 + 死亡欺诈 100 + 龙焰宝石 20 + 力量药剂 10 合计:520
核心 922
*恐虐狂战士 150
*恐虐狂战士150
*混沌战士 210 + 队长 30 + 乐手 20 + 旗手 20 + 狂热者战棋 55 + 7 模型 168 + 贪婪 119 合计:622
特殊 1910
*混沌骑兵 245 + 队长 35 + 贪婪 20 合计:300
*混沌骑兵 245 + 队长 35 + 贪婪 20 合计:300
*混沌战车 225
*混沌战车 225
*龙魔 340 + 2 模型 210 + 戟 60 + 旗手 20 + 荒原火炬 30 660
*奇美拉 200
传说巨兽 460
*龙魔酋长 430 + 成对武器 30 合计:460
(总分4497)
这就是一张4500分的军表。所谓的"分值",相当于是电脑游戏里面的"钱",双方玩家用等量的"钱"购买军队和相关的升级,各自组建出一支总分不超过4500分的军队进行对战。那么,我们在哪里找到各个模型对应的"钱",也就是分值呢?
还是在我们之前提到的种族规则里面。在这里我们可以看一下混沌领主的规则,和它所相对应的一系列分值:
图中,红框标注的就是我们购买的相关选项。首先,我们想让混沌领主登场,那么需要支付295分的基础分数。之后,给我们的混沌领主升级,那么先后支付30分购买钢牛、30分升级战团旗手、10分加愤怒印、60分升级恶毒神像邪神赠礼等。
接下来,我们必须要注意到这个升级选项:
所谓的【特殊物品】,就是在《战锤:全战》里给领主配的神器。相对应的每个神器也有分值,这里说明了每个人物能够装备这些神器的上限。
那么,【特殊物品】要在哪里找呢?
在种族规则里,会有一批专属于这个种族的神器。上面就是混沌人类的专属神器。通常数量在10种出头:
混沌人类种族专用的特殊物品。
在总规则的全种族通用特殊物品中,相关的种类多达数十种:
总规则中的全种族通用特殊物品(部分,另外矮人、恶魔为单独一个系统,无法使用总规则中的通用物品)
看到这个魔法物品库,有没有回到从前你第一次打开《三年模拟五年高考》那种最纯真的快乐?
我在这里教大家一个比较简单的配置特殊物品的方法。你在写表的时候,人物只先写上常规的升级,比如骑钢牛、升战团旗手这类,特殊物品这类升级先无视。接下来,你正常写表,给你的军队搭配各类兵种。等你写的差不多了,计算总分值,看距离4500分还有多少富裕的分数,然后酌情减掉一些没什么太大必要的军队,剩下的分塞给人物用来升级特殊物品就可以了。
至于配魔法物品的时候,只遵循2个原则:
攻击次数越多的人物,越要优先配上分值更贵的特殊武器;
越怕被打死的人物,越要优先配上特殊的防御升级。
配防御的时候,你需要让你的人物拥有较高的【盔甲保护值】(盔甲保护2+,合盔甲值5)或有用较高的【特殊保护值】(特殊保护4+)即可。两者二选一,没必要同时达到。
如果你特别想要保护某个人物,那么给他配上【盔甲保护值5】和【特殊保护5+】即可,在这种情况下就已经没有人会在近战中为它浪费火力了,完全没有必要配到【盔甲保护值6】和【特殊保护4+】。
现在大家可以重看一下我们之前配的混沌领主:
神选领主 295 (将军)
+ 钢牛 105 (已将【盔甲保护值】加满)
+ 战团旗手 30 (常规升级)
+ 恶毒雕像 60 (常规升级)
+ 愤怒 10 (常规升级)
+ 燃烧恶兆 120 (强力武器)
+ 防御护符 50 (增加【特殊保护5+】)
+ 命运石 15 (有特殊目的,后面详谈)
搭配思路就是遵循以上原则。
这样的配置也足以让你的人物能够面临沙场上的各种大风大浪。
现在我们回到刚才的军表中,你会发现,一张军表是分成4个部分的:
也就是【人物】、【核心】、【特殊】、【传说巨兽】。
所谓【人物】分类,顾名思义,就是类似《战锤:全战》里面的领主、事务官这些。
在上图中我们可以看到,【人物】的分值在军表中占比是有限制的,不能超过45%,也就是4500分的军表中不能超过2025分。在写表的时候需要注意。
下一个槽位叫做【核心】,一般表现军队中的基础组成部分。在混沌人类的军表中,就是【混沌战士】、【掠夺者步兵】一类的单位。通常,【核心】位的东西都是该种族中属性相对较为平庸的单位,不过它们的分值也会相对偏低一些。
注意,【核心】这个位置的限制是下限而不是上限,比如混沌人类在这个位置就必须达到20%,也就是4500分中的900分。对于大部分种族来说,【核心】的下限通常是25%,混沌人比较特别,为20%。
由于这个位置的单位通常都不是非常强力的单位,所以大部分情况下写表都是卡着最低下限的分值写。
当然,并不是【核心】位的东西都是弱鸡,尽管这些单位通常无法作为尖刀部队,但它们也有重要的价值。
比如说,战报里我们使用的【恐虐狂战士】,对应规则的名字是【堕落者】:
红框中我们可以看到,它的移动属性和轻型部队属性可以作为非常优秀的【卡位】单位。
而且我们还要看到红箭头的攻防属性,它虽然和主力作战单位相比逊色一些,但是在【卡位】单位中是相当有战斗力的。
整体看来,恐虐狂战士确实是一个相当优质的卡位部队,而且偶尔还能偷鸡摸狗地干掉对手的小股部队。所以,我们在推荐的军表中,就上了2队【恐虐狂战士】。它在实战中的表现,我们可以回忆一下战报中的内容,表现确实是不错的。
接下来我们要看一下混沌人最具代表性的单位,混沌战士:
【混沌战士】这个单位,属性上是可以碾压其他种族的【核心】位单位的----当然,它相比混沌人在【特殊】位的单位而言就逊色不少了。
不过,我们也要看到,在分值上【混沌战士】相比于那些强力单位而言是比较便宜的,相比之下更容易达到一个有威胁的规模(15人以上即可),那么它就能够很好地完成一些像牵制、阻挡、护送法师一类的任务。
在推荐的军表中,我们给它升级了【贪婪】印,功能是能够让【混沌战士】同时拥有【成对武器】、【戟】、【大型武器】3种武器,并可以在近战中任意切换。
这个升级可以让【混沌战士】的功能更为全面,能够应付多类战斗情况。
在这里我们还需要注意,普通士兵的分值和人物有很大区别。红框是普通士兵的基础分,我们可以看到,混沌战士是10个人是最低规模的,购买这10个人需要210分。接下来,如果你想给混沌武士增加更多的人数的话,需要看紫框里的分值,其中说明每加1个人需要再支付24分。另外,还需要注意到红框和紫框中间的规则,【额外增加至多15个模型】,也就是混沌战士的单位最多只能达到25个人。
所以,一个混沌战士的单位在军表里是这样的:
战士 210 (基础分)
+ 队长 30 (基础升级)
+ 乐手 20 (基础升级)
+ 旗手 20 (基础升级)
+ 狂热者战棋 55 (旗手的特殊物品升级)
+ 7 模型 168 (额外购买的人数)
+ 贪婪 119 (7分/人,结合人数的基础升级)
至于【队长】、【旗手】、【乐手】可以做什么用,我们会在以后讲到。
接下来是【特殊】位,通常没有分数限制。值得是军队中比较强力的战斗单位。
在这里,我们结合新手包推荐了新手比较容易获得的单位,包括:
【混沌骑士】----高硬度单位,速度良好,但对地形依赖比较高(过树林有一定几率摔死),可用于卡位或打击对手的薄弱点;
【混沌战车】----高硬度单位,速度良好,且转向灵活,但对地形依赖比较高(过树林有一定几率摔死),可用于威慑某些战场范围或进行补位;
【龙魔】----高硬度单位,速度良好,且血量和攻击次数非常充足,适合任何各类地形,可用于作为击破敌人的尖刀兵种;
【奇美拉】----中等硬度单位,速度极快,且转向灵活,适合任何各类地形,可用于边缘游弋威胁对手侧翼,或配合尖刀兵种撕破对手的阵地。
这个位置叫【传说巨兽】位,这是种族的特色位置,每个种族的都不一样。在这个位置里,通常都是该种族里最具种族特色优势、也最强力的部队。
比如说【龙魔酋长】,就是一条不会飞的龙,本身分值和龙比实在便宜,而且可以给自己随便装武器,这是龙绝对没有的待遇。
不过,并不是这种位置的分数上限就必须要卡着上满。你依旧是需要结合实际情况来进行配表的。
比如,在我们新手推荐的军表中,我们需要一个----高硬度单位,速度很快,转向灵活,适合任何各类地形,可作为针对对手某一中要点的突破---- 那么只选择【龙魔酋长】,就没必要使用【大混沌卵】、【混沌巨人】等单位了。
图为大混沌卵,【T9A】作“遗弃者”,将漩涡兽、杀戮兽与之整合。
图为混沌巨人。
大致捋完了一遍写表,我们回答一下之前遗留的问题:为什么这一次的新手表我们推荐的是【龙魔】而非【钢牛骑士】呢?
首先,我们看一下龙魔的规则:
我们注意到2个重要的属性:
高度:大型
类型:野兽
先说【高度:大型】的意思,是指龙魔大致的体型---- 游戏里分为标准、大型、巨型3中类型,标准大致就是普通步兵和骑兵等等,大型一般是巨魔、半狮鹫骑士这类怪物或战车类的单位,巨型则是龙、斯芬克斯、巫术引擎等庞然大物。
再说【类型:野兽】的意思,是指龙魔属于什么东西----比如帝国火枪手属于【步兵】,帝国骑士属于【骑兵】,吸血鬼大蝙蝠属于【野兽】等。
看完龙魔以后,我们再看一下钢牛骑士的属性:
由于涉及钢牛骑士和瓦蓝骑士合并,因此【T9A】将名字命名为神选骑兵
高度与龙魔是一致的,但类型属于【骑兵】。
所谓【骑兵】和【野兽】有什么区别呢?两者都有【快速移动】规则,但是【骑兵】通过森林、障碍物等地形需要进行危险地形测试,有一定几率会掉血,但【野兽】并不用担心这一点。
不过,更重要的是紫框里的【驾驭】规则。这个代表对应的部分是骑兵中的"马",作为"马"它是不能进行支援攻击的。
那么,什么又叫【支援攻击】呢?
在近战中,站在接战第一排的模型当然是可以相互攻击的,而站在第二排的模型也可以进行攻击,它们的攻击就被称为【支援攻击】。
【支援攻击】本身有一定的限制条件,如果是【高度:标准】的话,无论你的模型攻击次数是多少,1个模型最多只能攻击1刀;如果是【高度:大型】的话,无论你的模型攻击次数是多少,1个模型最多只能攻击3刀。
而如果有【驾驭】规则的部分,则完全不能进行【支援攻击】,简单来说----就是只有第一排的"马"能踹,后面的"马"一律不能踹。
在模型里我们也可以看到,钢牛骑士的"马"的模型在造型上是超凶的。
规则上,它可以咬2口,而且力量值是5,确实是有一定威胁的。
更重要的是,骑士攻击3次,钢牛攻击2次,加起来一共攻击5次,这样密集的输出是钢牛骑士最重要的战斗资本。
对于站在第二排的钢牛骑士而言,由于钢牛无法出手,那么就造成了巨大的浪费。
图中,红框处于第二排的钢牛骑士,只有骑士可以进行支援攻击,钢牛无法进行攻击。所以,钢牛骑士的使用,最高性价比是只上一排,不要后排。但一排的宽度又不能过宽,否则还是会有人无法接战,因此最好4个钢牛骑士一队,只排成1排就可以了。
图中,选择4人一排的钢牛骑士,无论骑士还是钢牛都可以正常出手。
图中,前方的帝国省兵排成了5人一排,基本是游戏中最窄的单位(巴托尼亚的骑枪阵仅需3人一排,属于特例)。我们可以看到,钢牛骑士的4个人都是可以接触到敌人进行输出。
不过,如果你还要再在里面加上一个骑钢牛的混沌领主的话,那么横排就太宽了,一方面近战中会有人难以接触到敌人导致无法出手,另一方面过于宽的横排也非常不利于移动。
那么,如果把钢牛骑士减到3人一队,加入骑钢牛的混沌领主呢?这里就有遇到一个问题---- 3个钢牛骑士的人数太少了,真打起硬仗对混沌领主的支援不太够,所以比较容易出现战败而导致逃跑,还有可能被敌人追击歼灭。
如果使用龙魔的话,我们只需要上5个龙魔,3个人组成一横排,加入领主以后正好是2排,
而龙魔本身的攻击次数就是3,后排的龙魔是可以把所有输出都打满,而且力量还比钢牛骑士高一点,所以更适合打硬仗。
现在,我们还需要注意一点,混沌领主骑乘钢牛以后,它是【大型】、【骑兵】,和龙魔的【大型】、【野兽】会不会起到一定冲突呢?
在这里我们要回到之前的一个话题:
在混沌巫师加入混沌战士的方阵中以后,敌人对这个单位的射击命中全部都要分到混沌战士身上,并不能分到混沌巫师身上。
混沌战士之所以能够给其中的人物起到这样的保护作用,需要满足2个条件:
1、混沌巫师的【标准】、【步兵】类型与混沌战士的【标准】、【步兵】类型一致;
2、混沌战士的模型至少有5人或5人以上。
如果不能满足以上2点条件的话,那么敌人的命中就可以分布到人物身上了。
现在回到我们之前的话题。骑钢牛的混沌领主是【大型】、【骑兵】,龙魔是【大型】、【野兽】,类型是不一样的。也就是说,龙魔并不能完全为混沌领主阻挡射击的伤害。不过,我们也必须看到一点,类似龙魔或钢牛骑士这种类型的单位,最多也只能上4-5人左右,即使5人一旦有减员的话,也就无法满足上面说的第2个条件了。
所以,在这一点上看,其实混沌领主和龙魔的类型是否一致其实问题并不算很大。
那么,是不是混沌领主骑了钢牛以后,就不可避免地要面对敌人远程攻击的威胁呢?
这就是命运石的作用。它可以让模型无视第一次的命中。
由于混沌领主骑钢牛以后,本身韧性是5,盔甲保护值是6,普通的弓、弩是很难造成威胁的。我们真正需要防范的东西,是大炮这类力量10、穿甲10、多重伤害D3+1强力远程攻击。
不过,大炮本身命中并不高,所以使用命运石挡住第一次大炮集中的命中,接下来尽快进入近战(近战中的单位不能成为射击目标),就能防范大炮了。
另外,由于龙魔没有【混沌甲】,面临士气测试失败也是一个短板。混沌领主升级的【战团旗手】可以给本单位一个重投士气测试失败的机会,也正好弥补了龙魔的短板。
这样一来,骑钢牛的混沌领主加入龙魔的单位,就能达到一个1+1>2的效果,能让单位里的每个模型都可以强大得浪到飞起。
上面关于本一期混沌人的新手军表的说明也就到这里告一段落了。
除了上述模型以外,我们在下面还会推荐一些其他模型,你可以对新手推荐军表里的模型进行替换,让它更加适合你的作战风格。对于后续补充的模型,我强烈建议你再购买2个K党新手包:
加上之前推荐的那1个K党新手包,你就有了9个钢牛骑士和30个恐虐狂战士,还有3个鲜血祭祀。
比如,如果你认为骑钢牛的混沌领主(685分)和龙魔(660分)的配合不适合你,那么你可以换成一队5人的钢牛骑士+一队4人的钢牛骑士。
部署在两肋钳击你的敌人。
恐虐狂战士30个确实有点多,通常一张表里也就能上5-10个左右。
不过,剩下20个是有大用处的。
这个模型就是大名鼎鼎的神选,是混沌人乃至整个游戏里最强大的步兵单位。不过,它的模型有点尴尬,存在以下3个缺点:
1、模型的材质是树脂,对新手来说制作起来要比塑料麻烦;
2、价格比较高,而且你在向店家订货以后,到货会非常的慢,购买不是特别的方便;
3、规则上的武器搭配繁多,但模型只有戟这一种武器。
对于这种情况,我们并不是一定要硬着头皮购买这类价格昂贵还有一些缺点的模型,我们完全可以利用一些零件进行合理改造,通过强大的动手能力达到更理想的效果,比如:
以上图片来源于网络一位玩家的改造
上图就是改造出来的使用单手武器+盾牌的神选。它的主体模型就是恐虐狂战士,然后结合混沌骑士中多余的头盔、武器、盾牌零件:
就能改造出一些其他武器配置的神选部队。这种玩家自己动手改造出来的模型,不只价格更经济,而且在模型和武器上也更符合你的选择,就算到了正式比赛中也是被鼓励的。混沌战士、混沌骑士、钢牛骑士、瓦蓝骑士中都有一定量的多余零件,包括头盔、武器等,常被玩家称为"改件包"。
这里我们也看一下神选的规则:
红框中可见,神选的进攻技巧和防御技巧高达6,这是人物才能达到的数字,甚至高过了弟国将军的属性(off 5,def 5),当然,我们帝国本来也不看不起近战这种低端玩意。
紫框里,神选的攻击次数是3,也和帝国将军的属性相同。
可能你现在还觉得一个模型砍3刀并不是太多,注意,神选的地盘只有25mm,在实战中它的攻击密度之高是非常惊人的。
我们还要注意旁边有一个特殊规则,叫【作战大师】。这个规则的意思是,后排支援攻击也可以达到3刀。
所以,神选的使用也就是5人一队的小分队形态,第一排3人,第二排2人,用非常窄的接敌面打出非常密集的输出,这种战术让神选成为目前为止游戏中最强大的步兵单位。
现在我们回看一下规则,上面有这样一条规则:【每军队0-4单位】,意思就是你最多上4队神选。如果你让每队5个人的话,20个模型就足够了,正好使用完你剩下的20个恐虐狂战士的模型。
除了神选之外,我们还要强烈推荐一个重要的单位:
这个名为【弃誓者】的单位,实际是【T9A】规则对瘟疫之君、愤怒散播者、颅骨收割者这3个单位的整合单位。
瘟疫之君(俗称“N神选”)
愤怒散播者(俗称“秧歌队”)
颅骨收割者(俗称“大学生”)
由于上述模型要比神选的体型大一号,所以统一被俗称为"大神选"。在以前的版本中,大神选由于定位上和神选有一定重叠,所以一直是板凳单位。
到了现在的版本,经过多次修改终于达到了一个比较理想的效果,把它做成了一个非常机动灵活的盾牌单位。
规则中我们可以看到,大神选的盔甲值含混沌甲以后是4,如果我们给它可以升级盾,也就能达到盔甲值5----这通常是骑兵才能达到的盔甲值。
对于一个(60+12分),3点血,韧性4,速度6/12的单位来说,2+盔甲保护实在是太硬了。
对于这种硬度的单位而言,你只需要让一队有3-4个模型,顶上去卡住对手的低穿甲部队,就能有效拖延住敌人在一个方向的攻势,这也就是盾牌单位的作用。
这些模型你现在先不用买,因为你在购买了3个K党新手包以后,就能会3个:
鲜血祭祀,也就是大神选的人物模型。这时候你把这3个模型组成一个单位作为大神选使用,就可以了。此外,在这里我们还推荐一些其他模型,也可以作为你的调配使用:
这个是混沌犬,是一种廉价快速的卡位单位。你可以选择换掉相对较贵而且速度并不是很快的恐虐狂战士。
这个是色孽骑兵,是一种超高速但非常脆弱的卡位单位。如果你认为你的卡位单位速度还是不够快,可以选择它们。
这个是混沌巨人,是一个除了命中以外各方面属性都非常好的巨兽单位。如果你认为你在近战端的战斗力还不够强,可以把混沌战车、奇美拉等单位换成混沌巨人,再让你的混沌巫师使用死亡系法术(其中含重投失败命中的buff法术),届时你的近战能力就会有更大幅度的提升。
这个是恶魔王子,一个大体型的人物,分值昂贵但十分强大,魔武双修,可以选择飞行,使用起来非常灵活。如果你不喜欢混沌领主的话,它也是一个非常好的选择。
总之,中古战锤的军表是没有任何定式的,只有适合你自己的战斗习惯和风格的表才是最厉害的表。
其中,最有效率的方法就是先使用一张比较基础的表,在实战中淘汰不适合你的单位,增加适合你的单位,相信只要打过六七场,就会变成一张真正属于你的无敌军团。
这一期混沌人的新手推荐和移动/近战规则就告一段落了。下一期我们会为您介绍吸血鬼的新手推荐,并讲一下施法/破法的规则。
如果你想下载中古战锤的【相关中文规则】,询问【方地盘】的购买方法,可加入中古战锤的讨论群:9774713
如果你在北京,想实地看一场中古的战斗,或者认识一些同城爱好中古战锤的朋友,可以加入潘家园的俱乐部群:436431929
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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