译介 |《堡垒之夜》加班严重:玩家的游戏场,员工的失乐园
编者按:《堡垒之夜》跟《Apex 英雄》的博弈似乎已无悬念,后者在爆红后更新缓慢,显得无力维系,而《堡垒之夜》凭着每周更新再次领先。但这场胜利并非全无代价,外媒 Polygon 近日曝光一篇采访文章,提到 Epic Games 员工自《堡垒之夜》成功后为保持高频更新进度,不得不长期加班,工作氛围也严重恶化。
联想到国内近期兴起又终将衰退的「996」讨论,不论它是否被冠以「福报」与「奋斗」的美名,本质无异于掀起一场马拉松式的生存竞赛,并将所有人卷入这个疲于奔命的循环之中。
对 Epic Games 来说,《堡垒之夜》的热度有了翻天覆地的变化,但这款游戏的爆红也导致了 Epic 员工和合同工长达数月的密集加班。他们中的一部分人表示为了维持《堡垒之夜》的成功与收益,不得不持续高强度工作,这不但使他们感到极度压抑,也使得整个公司的氛围变得敏感紧张。
在 Polygon 几个月内进行的十几次采访中,在职和离职员工都提到他们通常每周工作超过 70小时,部分人甚至不止 100 小时。QA 和客服部门也表示在这种高压的恶意工作环境下,他们被迫「自愿加班」正是公司所期望的。
虽然合同工有加班工资,但开发者们反映说这样形成了一种恫吓文化,导致长时加班被视为是他们本职工作的一部分。部分员工在连续数月每周工作 70 小时后患上了各种身体问题。
职场语境下,「Crunch」这个词特指在一段时间内高强度加班,这个时段可以是几周到几个月不等。 而在游戏行业内,「Crunch」一般指游戏将发售前的一段时间。但到了抢先体验(Early Access)、发售后更新、DLC 和服务型游戏盛行的今日,「Crunch」已经成为了一个永无止歇的问题。
近年中,「游戏从业者联盟(Game Workers Unite)」等组织正呼吁游戏从业者成立工会,维护自身权益。而许多游戏开发者只是合同工,他们的权益更加难以得到保障。
据称《堡垒之夜》在今年 3 月时已达到 2. 5 亿的注册玩家
加班,永无止歇
2017 年 9 月,Epic Games 为《堡垒之夜》发布了免费的「吃鸡」模式,100 名玩家空降到一座小岛上,彼此厮杀,最终活下来的人取得胜利。在此之前,游戏正处于《堡垒之夜:拯救世界》(PvE 模式)的抢先测试阶段,4 名玩家组队搜集材料,建造堡垒抵御僵尸进攻。尽管 Epic 已经花了多年开发《拯救世界》,它也本该是游戏原有的样子,但当公司看到《绝地求生》在 PC 端大获成功,并即将登陆主机平台之后,也匆忙推出了相似玩法。
「吃鸡」模式一经推出,《堡垒之夜》很快成为了一种文化现象,并为 Epic 带来了每天几百万美元的收益,公司市值也随之飞速增长。如今它已是世界上最受欢迎的游戏,尤其是在孩子们中间。游戏定期更新新武器和新地图,并总会得到数百万玩家与粉丝的追捧与关注。甚至短短几个月内,一些《堡垒之夜》的头部主播就成了百万富翁。
《堡垒之夜》 是游戏界大势下的一员,而这个大势就是服务型游戏,通常是一些流行作品不断推出新模式、新皮肤、新武器和新人物,从而吸引玩家一直玩下去。这种趋势变化让开发者在游戏发售(项目完结)前的短期加班成为了一种过去式,更新的截止日期滚滚而来。
服务型游戏的不断更新依赖于开发者的持续内容产出
Polygon 采访了 Epic 的在职和离职员工,包括开发、QA 和客服部门的全职员工、合同工、以及管理者。由于 Epic 要求在职和离职员工签署保密协议,禁止泄露公司的内部情况,他们也害怕遭到 Epic 或其他业内雇主的报复,因此请求不透露身份。
一名员工说「我每周工作 70 个小时,至少有 50 甚至 100 人和我一起加班,我也认识些一周工作 100 小时的人。公司允许我们无限期休假,但几乎不可能去利用这个时间。如果我选择休假,那么我的活就会落在别人肩上,但没有人想要再承受这种负担。」
「最大的问题在于我们一直在推出补丁。领导层想让《堡垒之夜》一直火爆下去,尤其是在新竞争者争相冒头的时候,更是不可能放松。」
能完整度过周末已经是奢望了
Epic 的一名代表承认员工忍受着极端的加班时长。「大家都在《堡垒之夜》和其它项目上付出了很大努力」,该发言人在邮件采访中提到,「每周工作 100 小时的极端情况非常罕见。这时我们会尽快补偿员工,并避免这类情况再度发生。」
但是要想满足玩家的需求,并维持住游戏的势头,必然要迫使一部分员工继续长期加班。
「管理层一直在反馈和修改内容」,受访者说,「每件事都要立即完成,你必须把所有时间投注在上面。如果游戏有什么闪失,比如武器出现问题,我们不能先禁用这个武器,等到下一个补丁才解决,而是必须马上进行修复。与此同时我们还要一直忙着做下周的补丁内容。简直太残酷了。」
「我睡眠不足,在家脾气暴躁,也没有外出的精力。能完整度过周末已经是奢望了。如果我休了周六,就会被负罪感折磨。我并没有被强行逼着去加班,但如果不『自觉』,那么事情根本就干不完。」
Epic Games 曾表示《堡垒之夜》的成功向公司提出了更高的要求。「《堡垒之夜》达到了远超我们预期的成功」,Epic Games 发言人说,「而 Epic 的每个人都以卓绝的精力与奉献去回应它。为了触及更多玩家,《堡垒之夜》的开发团队为游戏快速扩充内容;虚幻引擎的团队将游戏在 7 个平台上优化到了 60 帧;公司其他人也被调配到《堡垒之夜》项目,努力保持住游戏的发展势头。」
我亲眼见过朋友崩溃痛哭
多名受访者表示,Epic 员工默认长时加班是本职工作的一部分。在 3A 游戏产业,忍受长时加班已呈现出一种蔓延的趋势,其它游戏工作室也时有曝出这类情况。
「我认识一些人,他们拒绝在周末上班,但之后他们负责的部分没能及时完成,导致错过截止期限,结果他们就被炒了,」另一个受访者说,「员工会因为不想加班就丢了工作。」
还有一位受访者说「我有朋友对我说『我再也受不了了』,我也亲眼见过好朋友崩溃痛哭,加班已经是一种常态了。」
「我们通常每周工作 50 到 60 个小时,偶尔会有 70 多个小时的情况。」一名 QA 部门的合同工受访者告诉我,「如果我在一天工作满 8 小时之后,跑去问我的主管需不需要继续呆下来,他们肯定会把我当傻子一样看。法律上来说,你确实没必要一直工作下去,但在现实生活中,人们的潜台词是『老老实实坐着,我们还会呆久一点』。如果你没有超时工作,那么别人都会对你有意见。」
根据另一名受访者的说法,不愿意长时在岗的合同工往往会被取代。「你一般签的是短期合同,可能是三个月或者一年,但如果你不加班,那么你的合同也就续约无望了。」
「管理层想要的是能用完即弃的人。他们将你置于一个苛刻处境,要么『入职然后按我们想要的时长工作』,要么下次就不用来了。」
「高层会说『再招些人工』,这就是合同工的称呼,一旦被利用殆尽,就会被直接抛弃。新人会取而代之,他们暂时还没引起管理层的不满。」
当被问到合同工的工作量时,Epic 发言人表示「Epic 的所有合同工都有固定的合同条约,也都事先交流过意愿,期限大约在 6 至 12 个月之间。Epic 会根据他们工作的表现,以及是否愿意在重大发布日期临近前赶工,来决定是否续约。」
该发言人还补充说, Epic 合同工的超额工作时长大约是「每周低于 5 小时」。
当我投诉时,管理者直接叫我闭嘴
但对于《堡垒之夜》的工作者,正常的工作节奏已经彻底被游戏的成功打乱了。「办公楼里有过一家健身馆,对所有『有空闲时间的员工』开放,但『空闲时间』根本不是我能有的。我们一直在加班,而且对于服务型线上游戏来说,加班永远不会停歇,永远有需要你去构建的新内容。」
「至少 4 到 5 个月的时间里,我每周工作 7 天,每天超过 12 个小时。还有很多时候你需要一直加班到凌晨的 3、4 点。」
许多受访者都说如果拒绝加班到深夜,对于自己的职业发展会是一个很大的阻碍。老板希望看到工作者呆到很晚,并且知道闭嘴不抱怨。
「根本算不上沟通。基本上都是『我希望你这周末没有其它安排,因为有件事需要你完成』。如果你真的有其它事要做,那么它一定得足够严重,否则你就等着被记上一笔吧。」
Epic 的发言人曾说「在 Epic 的晋升取决于你过往的工作质量,以及对你是否能胜任高层职位的能力评估。」这也意味着高层的看法举足轻重。
一名受访者曾在客服部门工作,负责处理玩家的疑问与问题反馈,「我们一天要处理的单子从 20 至 40 单激增到 3000 单左右,」而尽管 Epic 迅速招进了新员工,但这种庞大的工作量并不是靠招人就能解决的,「一切发展得如此之快。我们本来是很小的一个部门,仅仅隔了一天,『嗨,你们现在多了 50 个新人,而且全都没经过上岗培训。』」
「管理者非常冷漠。当我有些顾虑想跟管理者交流的时候,我被彻底无视,而他也再没有跟我说过一句话。他们漠不关心。当我投诉的时候,一个管理者直接叫我闭嘴,否则就滚蛋。就是一种『我管你呢,我也有自己的事要操心』的心态 …… 而管理层一直对此放任自流。」
「我们被告知每周必须工作 50 小时,每天处理 200 个玩家的单子。这件事让人心力交瘁,因为我们不得不始终保持很快的工作速度。当我忍不住哭出来的时候,他们只是说我累了,干不动了,你会发自内心地感觉他们并不在乎真正原因。」
Epic Games 主张保护游戏开发者利益,但自家员工似乎并不在内
生活艰难,吃力,充满了加班
Epic Games 总部位于美国北卡罗莱纳州的卡里,员工约有 1000 人。1991 年时,Tim Sweeney 创办了这家公司,目前仍在担任 CEO。而在 Epic Games 的官网上,列了超过 200 个在招岗位。
有些员工说在这家公司上班带来了许多益处,包括优厚的薪酬、完善的福利系统、职业发展、以及活跃的社交氛围。有名受访者说自己虽然也在《堡垒之夜》项目任职,但从未经历过加班,并将 Epic 形容为理想的雇主。但该名受访者也承认,确实有些同事一直在长期加班。
「在 Epic 工作的制作人加起班来真的很吓人,他们手头的事情太多了,一直在日以继夜地赶进度,实在有点疯狂了。」
「生活艰难,吃力,充满了加班。每个人都能理解。毕竟你的薪水已经是其他人难以企及的地步了。你的时间被买断了,全部要用来卖命;乖乖闭嘴,低头,把事情做好。」
「大多数员工其实并不介意加班,只要你能给他们三倍月薪作为奖金。许多人离开了。他们上班的时候,想着『只要坚持到四份奖金收入到手,我就直接走人。』」
随着工作量越积越多,Epic 试图通过疯狂招人来解决问题。起初,《堡垒之夜》的团队只有约 50 人,但随着这款游戏越发火热,团队人数增加到了以前的三倍。
「自《堡垒之夜》2017 年上线以来,我们就一直在招人,新招进来的全职工作者是最初成员的两倍多,」Epic 的发言人说,「我们始终求贤若渴。唯一的制约因素不在于财力,而在于我们能找到合适人才的速度。」
「我们也努力在跟一些出色的独立工作室签订合约,请他们为《堡垒之夜》献力,减轻一些内部工作量。我们调整了一些《堡垒之夜》特性的发布计划,从而跟几支平行开发的团队产出相协调,让每支队伍都不至于负担太重。」
但受访者表示这些举措并没有根本解决长时工作的问题。「开发过程实在太快了,而且有些内容在你完全不知情的情况就已经被加入,这简直就是疯了,我从来没有见过哪个项目是这么做事的。」
一份分析报告指出,当自愿(Voluntary)的低/高强度加班时,产出内容质量较好;强制(Mandatory)的高强度加班时,产出内容质量最低
每个部门的人都因此精疲力竭
「加班无处不在,即使是租赁办公楼和设施的管理人员也无法避免。唯一能够逃脱加班的,基本上只有那些吩咐别人做事的人了。」
「曾经有一度,我一直在等着消息说,我们晚上或者周末不用再加班了。你一直在苦苦等着有人告诉你『嗨,其实明天你不需要来加班了。』」
许多受访者反映,在《堡垒之夜》成功之前,Epic 内部的工作文化曾经是很不错的。「必要的时候,我们会超时工作。但我们总会给那些需要加班的人预留充足的准备时间,而且加班也不是强制的。我们知道手头需要做哪些功能,我们清楚规划,也拥有充裕的开发时间。」
「但随着《堡垒之夜》爆红,情况就变成了这个功能必须要上,但一声知会都没有,就把人都留下来直到搞定为止。我们从拥有一个月的准备时间,变成有时一天之内就要做好。很多时候会强制你一直加班,直到工作完成才会另行通知。营销的时候已经先向玩家承诺了,然后我们就被告知无论如何都要做出来。」
「这是我见过的最激进的更新规划。每个部门的人都因此精疲力竭。」
Epic 发言人称,「我们正通过积极扩张队伍,改善规划流程,尝试新的办法来应对这些困难。」Epic 公司实施了必休的两周年假,还有在冬夏两季的全公司放假。
多数受访者表示向人力资源部门投诉也无济于事。 「让员工心烦意乱并不能让你达到想要的业界地位。」受访者说,「我见过一些最开始能耐心打交道的同事,但随着不断加班,变得越来越容易动怒。他们可能有天突然站起来,走了出去,然后我们就再也没见过他们了。没有人会再谈论他们。如果我问『之前那个人还在这里上班吗?』,别人肯定会对我投以古怪的眼神。」
《堡垒之夜》吃鸡模式登陆前的一年,Epic 已经着手削减 QA 部门的人力,试图改用一套自动化系统。但在吃鸡模式大获成功之后,公司停止了裁人,反而快速招进新的合同工。
「场所变得不够用了,办公室也感觉很久没清理过,」一名 QA 部门受访者说,「我们只能全部挤在里面,办公桌的一侧就坐了 4 个人。」
「我记得在一次团队会议中,有一个答疑的环节,但在场一片沉默。随后有一个测试人员站出来,提问公司打算怎么解决加班的问题,进度什么时候会放缓。会议室里的气氛瞬间有些暗流涌动。管理者说他们正在寻找办法。这根本就算不上一个答案。不久之后,那个提问题的测试员就离开了公司。」
Epic 打算将涉及版本与新功能的更新周期改为两周一次,并引入轮班调休,以此缓和严峻的加班现状。但情况并没有多大改善。
《堡垒之夜》与《复仇者联盟》联动的标语:不惜一切代价(Whatever it takes)
加班正在把人逼死,有些事必须得到改变
「如果有内容出了差错,比如一套配装过于强势,并引起了一些负面评论。某个高层就会说『我们得改一改。』每个人不论手头在做什么事,都会被叫停,回来加班到改好为止。这种情况永远不会停止。虽然支持玩家社区和公众是件好事,但它并非没有代价。」
曾经有几次,Epic 的高管向员工指示说,不强求加班,取决于个人意愿。但在基层,这类指示收效甚微。
「年轻人会特别踊跃,」一名受访者说,「我试图让他们早点回家,但他们会说『我想坚持下去并得到晋升,也就需要呆在这里把事做完。』竞争非常激烈,他们野心勃勃,觉得每周工作 100 小时也可以接受。」
「加班正在把人逼死,有些事必须得到改变。我无法想象这要怎么再挺过一年。起初,加班确实无妨,因为《堡垒之夜》大受欢迎,让每个人都十分高兴。我们在尝试做一件 Epic 从没做过的事,那就是把一款全球性的热门线上游戏运营好。但如今这个工作量却是茫茫无期。」
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