游戏札记:《空之轨迹》(上篇)
“是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言 ‘方策 ’,汉言 ‘尺牍 ’,今言 ‘ 札记 ’ 矣。”———章炳麟《国故论衡·文学总略》
《空之轨迹》是日本Falcom公司制作的JRPG系列。系列一开始主要在PC上发行:首作《空之轨迹FC》于2004年发售,续作《空之轨迹SC》于2006年发售,外传性质的最后一部作品《空之轨迹3rd》则于2007年发售。在其后的日子里,游戏也陆续被移植到PSP,PS3,IOS,以及以《Evolution》版的姿态登录PSV。其中由于在PSP上的表现十分优秀,直接影响了Falcom之后的商业决策:续作《零之轨迹》的首发平台从PC直接变为了PSP。
由于同时登陆了几乎在中国渗透力最强的两个游戏平台PC和PSP,PC版甚至正式引进了内地,由北京娱乐通发行了国行版本,轨迹系列在中国的单机玩家圈子里一直都有不俗的人气。在某友站每年一度的游戏人物总选举里,即便年代已经久远,《空之轨迹》的女主角艾斯蒂尔依然時常出现在32强名单当中,可见轨迹系列在中国的人气之高。
PC版国行《空之轨迹SC》的豪华版,内含全彩攻略本,广播剧和原声CD等特典
而对我而言,《空之轨迹》几乎是我第一部玩的非《FF》系列的JRPG,轨迹系列也几乎贯穿了我整个少年时期,因此《空轨》对我也有特殊的意义。然而,在机核有关空轨的文章却并不多。即使机核曾经制作过两部质量不错的《轨迹》系列的电台节目《轨迹之旅》(上,下两部的链接在此),但是一方面因为年代久远,没有时间轴,另一方面在我自己感觉上来说结构有些散乱,对新人入坑不一定有用。因此,我就趁着最近重温《空轨》的机会,來写一下这个我最喜欢的JRPG系列。
画面&美术&音乐
《空之轨迹》使用的都是俯视角3D的画面表达方式。景物和建筑的建模相对偏动画式的写实,但人物则是完全的Q版画风。整体而言,我觉得《空之轨迹》的画面在现在看也许有一点粗糙,但是游戏的美术风格补足了画面的不足。
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与Falcom之前的游戏系列,例如老《英雄传说》和伊苏不一样,游戏的整体美术风格更加偏向现代。但是由于游戏的背景是在一个略微古老但是科技发达的国家,因此游戏的美术呈现了一种十分混搭的感觉。
首先,游戏中的城市和大型设施体现出一种各个时代元素结合的特征:城市中的建筑大多以石砖和砖瓦顶建成,但是外部大多能见到大烟囱等明显工业革命的产物,但是无论是外部装饰和内部装横的风格却都十分的现代。打个比方就是欧洲老城市的感觉。
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现代化的美术同样展现在《空之轨迹》的人设。游戏中大部分的人物无论身份都穿着十分现代化设计的衣服。
《FC》中大部分可控人物的人设
但游戏涉及机械的一些设计,例如飞船,导力工坊,码头还有军事设施的设计的风格则更进一步,设计上甚至有一点科幻的味道。
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然而,这并不代表我们不能在这个游戏看到Falcom拿手的奇幻美术风格。这种美术风格的在《空之轨迹》系列中最集中的展现就在屹立与利贝尔的四座古塔,它们被称作四轮之塔。
设定图中的四轮之塔之一,翡翠之塔
值得一提的是,在使用三头身Q版的我画风之下,依然制作了大量的实机演算的动作过场。虽然乍看这些Q版人物演动作戏会有些违和,但是这些动作戏其实都做的十分认真:镜头切换,音效,人物动作还有穿插在动作戏之间的对话都浑然一体,不会令玩家觉得尴尬。(比闪轨的慢动作飙特效的掉帧动作过场好多了)。下面是《SC》其中的一段过场中的动作戏。
有点话音不同步,抱歉
最后,尽管数量不多,《空之轨迹》系列中一直都有都会有质量极高的过场CG。这些CG即便用现在的眼光来看也是十分不错的。
《3rd》中的CG合集
Falcom的音乐在业内一直享负盛名,而《空之轨迹》可以说得上是令它们的音乐在游戏配乐中打响名气的作品了。在《空之轨迹》中,诞生了包括《星之所在》和《银之意志 金之翼》等传唱至今的名曲。
《SC》的OST CD
有关F社的音乐有一点有趣的小分享:Falcom对音乐版权的控制十分宽松,所有由Falcom制作的游戏配乐只要注明出处并不直接盈利便可以自由使用。这在一定程度上也促使了《空之轨迹》配乐的传播——也许你便曾经看过用《空之轨迹》的配乐的BGM的视频。
游戏系统
接下来就讲讲《空之轨迹》在同期JRPG中独树一帜的游戏系统。依照惯例, 我会将游戏系统分成战斗系统和装备系统两部分来介绍。首先,我们来说说战斗系统。
《空之轨迹》的遇敌方式是明雷式,玩家能在游戏中的街道和迷宫里见到徘徊的敌人,而怪物发现了玩家以后会主动接近。玩家可以选择避开或者冲上去触发战斗。
在街道上可以见到敌人
进入战斗后我们便能看到《空之轨迹》与其他JRPG的第一点不同:其他同期的JRPG在进入战斗后大多是沿用《FF》和《DQ》的模式,既敌我双方各排成一排进行战斗。而《空之轨迹》则是引入了SRPG的战斗模式,敌我双方在进入战斗后会被放置在一个17*17格大的棋盘上进行战斗。基于这个系统,游戏中的攻击范围的判定不再是简单的单体和群体,而是以某一格为圆心形成的大小不同的圆形来决定,这个在下面介绍攻击指令的时候会详细说明。
如果说SRPG式的格子战旗战斗系统式《空轨》战斗系统的第一个核心,那另一个核心就是AT(Action Time)了。在战斗画面的最左侧有一个行动顺序栏,上面从上到下排列着敌我双方角色的头像。在战斗中,敌我双方的人物便是依照这这个顺序来行动。
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AT顺序的计算十分复杂,涉及到非常多的数值计算。但是一般来说AT一般和以下与AT顺序最直接相关的就是SPD(Speed,速度)属性,因此提升SPD
如果玩家在背后接触怪物则会进入先制攻击,玩家可以先首进行一轮行动;反之,如果玩家被敌人从背后接触则会被偷袭,进入战斗后敌人会先进行一轮的行动。
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