万物皆可抓的娃娃机
编者按:本文来自微信公众号“零售老板内参”(ID:lslb168),作者孙园,编辑万德乾,图片来源东方IC,36氪经授权发布。
核心导读:
1.娃娃机是怎么一步步让人欲罢不能的?
2.娃娃机在中国经历了哪三个阶段?
3.做娃娃机就能“躺着挣钱”吗?
用300多块钱去买一个价值50-60元、巴掌大的毛绒玩具,在很多人看来可能是脑子有问题。
但如果说花300块钱在娃娃机上玩了一下午,只抓到一个娃娃,人们只会说你技术不行或者运气不好,而不会被质疑败家。
娃娃机,当代人的精神“鸦片”。从老者到稚子,很少有人能抵挡住对于成功捕获一只娃娃的向往。作为许多人眼中“一本万利”的生意,娃娃机如何在中国兴起、如何发展,做娃娃机就真的能“躺着赚钱”吗?
娃娃机“西学东渐”
娃娃机的诞生,要追溯到20世纪初的美国,以蒸汽挖掘机为原型的娱乐型“挖掘机”开始出现,让孩子们通过自主操作铲型或爪型装置来获取糖果。
渐渐地,糖果挖掘机演变成了抓奖机,游戏参与者开始从孩子们扩展到成人,抓取物也由一开始的糖果增加到了小型日用品和一些高价值品。
随着高价值商品在抓奖机中的应用,其投机属性变得越来越强,后来商家们开始把抓奖机引入赌场,并在其中放置钱币和筹码。这种做法很快大受欢迎,直到1951年,该类装置遭到法律明令禁止后,在市面上销声匿迹了。
但这并不是终点,20世纪50年代,抓奖机传入日本,最初以“起重机游戏”(类似黄金矿工)的形式风靡起来,那时景品(可抓取物)的内容部包括手办、办公用品以及食品等。
60-70年代,由于街机市场的萎缩,日本游戏厂商们开始寻找转型路径,并把目光聚焦到了抓奖机身上。到了1980年左右,日本泡沫经济前夕,毛绒玩具大量滞销,人们开始将这些毛绒玩具放进抓奖机中,娃娃开始取代零食等成为最常见的景品。
1985年,日本游戏厂商世嘉公司研制出了按钮操控的二爪抓物机,这个名为“UFO Catcher(飞碟抓手)”的机器操作简单,价钱便宜,外形又十分夺目,一经推出大获好评,自此,娃娃机从日本开始,席卷了整个亚洲。
娃娃机进入中国的第一站是台湾,90年代,一些从日本掌握了娃娃机生产技术的台湾厂商,在改革开放的政策吸引下,纷纷建厂广东番禺,由制造业带动,娃娃机也进入大陆市场。
据界面新闻报道,截至2018年底,番禺的娃娃机厂保守估计有2000家,娃娃机产量已占全球90%以上。
娃娃机在中国大陆的兴起,与番禺有着密不可分的关系。由于租金和人工成本低廉,番禺在娃娃机之外,也是国内外游戏机生产的一大基地。据公开数据,番禺游戏游艺机生产高峰期可占全球市场20%份额。
可以说,什么游戏机最火,番禺就产什么,反过来,番禺产什么,什么就最火。
娃娃机之前,番禺的重心产品是捕鱼机,后因涉嫌赌博,在2012年公安部深入开展“铲赌患·正风气”集中行动中被整治。投机属性更轻的娃娃机,则借此机会成为转型后番禺的重点产业,并在全国范围迅速铺开。
据IDG的统计数据,截至2017年末,娃娃机在全国661个核心城市中总计铺设150-200万台,以每年每台3万元营收计,年市场规模超600亿元。
三步走,娃娃机的中国成长史
迄今为止,娃娃机在国内的发展经历了几个时期。
1.0时期,即2015年以前,娃娃机主要出现在电玩城等综合游艺场所,以投币的爪机形式抓取毛绒玩具为主。
此时的娃娃机形态比较单一,由于机器主要来自台湾引进组装成型,成本较高,对于人工维护的依赖性强,主要作为电玩城吸引女性用户的设备存在,属于基础普及阶段。
2.0时期,即2015-2017年,娃娃机市场进入高速发展阶段,其中有三个节点:
一是《游戏机销售禁令》(即《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》)的全面解禁。政策的转机为制造商们带来了新的机会,2015年起,番禺的娃娃机制造业由拼装转为研发,掌握技术的厂商们集中生产,形成了成熟的娃娃机产业链。
二是2014年移动支付元年后,移动支付技术在娃娃机的线下应用场景。娃娃机过去受限于投币场景,流程繁琐,对人工维护依赖极大。
移动支付的出现使得娃娃机摆脱换币流程,对于消费者来说,手机扫一扫,在线充值即可,同时也减轻了人工维护压力。
三是远程调控管理功能的出现,随着移动支付的应用,娃娃机的管理控制面临更高要求,远程故障报错,库存(娃娃数量)管理等功能开始上线,娃娃机开始从人工时代转向智能时代。
此时的娃娃机在更低成本、更优体验的情况下得以脱离电子游乐城,进入商场、影城、餐厅等更多场景,并随着流量重归线下和碎片化娱乐的趋势进入高速扩张。
3.0时代,即2017年以后,娃娃机迎来渠道、技术和内容的全面升级。
远程调控管理功能的成熟催生了线上抓娃娃,2017年,线上抓娃娃项目迎来一波融资浪潮。随着线上操作,线下邮寄的方式,抓娃娃开始不受时间和空间限制,变得极度贴近日常。
此外,小程序的出现使得抓娃娃在移动端的操作更加便捷,并带来了营销的机会窗口,娃娃机的盈利模式也变得多样化。
随着人们消费习惯的演变,娃娃机以小博大的投机属性减弱,开始与粉红经济和IP经济相关联,娃娃机从销货渠道变为有效的销售渠道。娃娃机的形式开始变得多样化:二爪、三爪、螃蟹机、剪刀机等等,在娃娃机基础上衍生的口红机、礼物机也开始兴起。
行至此处,娃娃机市场也面临着一个实际问题:有限的优质点位、海量的娱乐项目竞争、如何应对增长瓶颈?
告别躺赢时代,娃娃机需做点改变
娃娃机市场的增长瓶颈来自于多方面,首先是线下娱乐休闲市场的多样化。
进入中国30多年来,娃娃机的形式一直没有太大改变,但新的娱乐项目一直层出不穷。电玩城中,音乐游戏的出现抢占了女性用户的注意力,而碎片化的娱乐休闲项目层出不穷,迷你KTV、幸运盒子等等也在不断抢占用户有限的线下娱乐时间。
来自线上的打击也不容小觑,随着手机的高度普及,越来越多的应用正在占据用户注意力,人们花在线上的时间越来越长。QuestMobile2018年6月的数据显示,中国用户平均每人每天移动互联网使用时长高达289.7分钟(约5小时)。
手游、直播、短视频、资讯平台、社交软件……越来越多的内容占据用户生活的同时,2017年大火的线上抓娃娃反而直线遇冷。公开数据显示,显示抓娃娃机的次日留存6%,3日留存率仅1%-2%,作为对比,一般的手游次留30%-35%,三日留存20%-25%。
娃娃机似乎遭遇了增长难题,如何以30多岁的“高龄”应对越来越强的无边界竞争?
这样一家门店或许能给我们答案:作为一个专营娃娃机的线下连锁门店,这家开在北京三里屯的首店自2018年1月1日开业来,日均进店6000人次,娃娃机启动次数达3万多次,按照抓取一次4-6元的定价计算,日营业额在15万左右。
这一串数字背后的原因也很简单,因为这家店内售出的所有娃娃都是外面买不到的、正版限量的热门IP衍生品。这种以IP为核心的打法之下,获取娃娃的结果意义要远高于抓娃娃这一娱乐行为本身。
这所谓文娱不分家,在娃娃机的消费用户愈发注重“颜值”的情况下,以抓娃娃的娱乐方式让IP粉丝为“收集癖”买单,未尝不是一个好办法。
同样,这种方式的行之有效也提醒我们,娃娃机已经基本告别了过去蛮荒生长,“躺着赚钱”的时代。无论是形式、内容或是技术方面,娃娃机产业已经到了变革的前夜。
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