我们在洛杉矶玩了两小时《无主之地3》,还问了设计师一些问题
多年不见,味道还是很熟悉。
4月30日,游研社应邀来到洛杉矶参加了2K举办的《无主之地3》全球游戏试玩会。
行程从当地时间29号算起,5月2号结束,前后为期4天,算是满满当当地填满了整个五一假期。虽然充当了一回光荣的劳动人民,但此行总的来说依然是一段稳赚不赔的经历:毕竟成为了全球首批体验到这款经典系列续作的玩家之一,还顺道领阅了不少异国他乡的风土人情,对于一名普通玩家而言,似乎已经没有比这更加值得吹嘘的事情了。
活动前一天,美国西海岸下了场小雨,原本以光照充沛著称的加州因此变得乌云蔽日,显得格外凉爽。
但空气中弥漫的凉意没有影响到人们对这款作品的热情。早晨7点左右,前往活动现场的班车便在酒店门口准备就绪,一大批说着不同语言的媒体工作人员在车前兴高采烈的攀谈,时不时会有人戴着面具在人群中张牙舞爪,发出一声《无知之地》系列标志性的怪叫。 发车后2K的工作人员告诉我,将这次活动叫做Mayhen is Coming——译作“躁事者来袭”。由此看来,似乎再贴切不过。
场馆门口
由于第一波试玩仅对媒体与部分游戏KOL开放,场馆地址因此被严格保密,直到抵达目的地,我们当中的大部分人依然搞不清楚自己身在何方,只知道这里是主办方在远离人流的社区里挑了一处仓库,并且将它从内到外布置成了“无主之地”风格的主题模样:
场馆墙壁上布满了游戏中的壁纸与概念图
休息区陈列着无主之地3定制版XBOX
本作中的全新反派也以雕像的姿态出现在了场馆最显眼的位置,成为众多媒体围观的对象
上午十点左右,受邀前来的媒体人悉数入场。伴随着GearBox的CEO Randy与创意总监Pual双双登台,本次《无主之地3》全球试玩会正式拉开帷幕。
通过Demo和预告片的展示,两人为我们简单勾勒出新作的大致轮廓:新角色,新技能,多样化的枪械和载具,熟悉的面孔……虽然因为时间有限,每个元素的展现都只能点到为止,但幸运的是这些内容,我们大部分都能够在接下来的游戏试玩环节中体验到。
《无主之地3》体验区
为了给媒体们提供尽可能宽松的试玩环境,官方在主舞台后方布置了数百台PC,几乎可以保证在场的媒体人手一台,发布会演示环节结束后,我们便在工作人员的引导下被依次安排到这里进行试玩体验。根据主办方要求,每家媒体可以进行90分钟的单人模式游戏,体验版本为PC版,通过Xbox one手柄进行操作。
游戏内容方面,在本次开放的试玩Demo中我们的活动范围大致半包含一张主线任务地图(有一个Boss战),流程中穿插有数个支线任务,不卡关的情况下全部完成的时间大概在一个小时左右。工作人员会在游戏开始前给你提供两个角色进行选择——除了技能和装备不同以外,两者的游戏关卡是完全一致的。
试玩demo中玩家可以使用的两名角色:阿玛拉(女)和赞恩(男)
虽然根据此前透露的消息表示这一代支持中文,还有中文语音。但在试玩Demo中并没有中文字幕选项,因此我们只能在纯英文的环境下参与全部的试玩流程。
不过好在相比前作,《无主之地3》在玩法和系统上并没有出现颠覆性的改变,大多数内容都是在原有的基础上做加法,所以如果你是从前几代就开始接触这一系列的老玩家,那么相信上手对你来说一定非常轻松。
从战斗方式到界面UI几乎跟前作几乎没有什么太大的区别
接下来说说试玩过程中印象最深的一些要素:
1. 多而有趣的主动技能。相比该系列以往的作品,《无主之地3》在天赋技能系统上赋予了玩家更多的操作空间。
魔女阿玛拉的三个技能分别为突刺,远程和控制
除去基本的三条天赋树分支以外,每条天赋树顶端都额外增加了一个功能强大的主动技能(原来主动技能只有一个)。他们各自拥有不同的风格,你可以在它冷却完毕的情况下,对其进行自由切换以适应各种不同的战斗环境,同时也能够在相对固定的关卡中创造出更加有趣的打法。
谁都可以吊起来打,boss也不例外
2. 不同角色配备技能的方式也不一样。例如试玩内容中的另一位可操作角色赞恩,他可以将投掷物替换为一个主动技能,从而能够在战斗中同时释放两个不同的技能。受限于试玩内容的局限性,目前无法得知其他几个未开放角色的技能配备方式,如果每个角色都能够做到各具特色的话,那必然能在内容丰富度上为这款游戏加分不少。
护盾与移形换影配合得当的话能让赞恩变得又能抗又能跑
3. 更具创意的作战方式。具体表现在枪械方面除了延续了此前种类繁多的属性和造型以外,还新增了许多额外的特效。 比如有的霰弹枪可以蓄力近身打出爆炸伤害,有的霰弹枪可以瞄准时展开护盾帮你吸收伤害,有的冲锋枪换子弹时可以直接扔在地上化身炮塔自动攻击,时间到了还会冲向敌人自爆等等 ……非常有意思。
打着打着就变成兵堆里开无双了
4. 射击弹道毫无疑问变得更加花里胡哨了,FPS核心玩家自然也不会对此过于认真,毕竟无主之地系列的本质历来是RPG和刷刷刷,上手之后基本靠技能和枪械特效,预告片中到后期甚至直接出现自动瞄准了。所以就算射不准,对于游戏体验的影响也不会太大,FPS苦手们可以放心食用。
5. 载具方面虽然此前被称为游戏中的一大特色,但受限于试玩版解锁的配件不多,获得的信息也相对有限,唯一能肯定的是本作地图很大,尤其是做支线任务的时候需要长时间驾驶载具东奔西走,相信自定义内容在后期一定只会多不会少。但问题在于本作中载具的驾驶方向和武器瞄准恰恰是右摇杆,而左摇杆仅仅只能通过前后来控制油门和刹车,这也是试玩结束后不少同行都在吐槽的地方。
6. 游戏地图很大,同时还设计了大量的收集和挑战要素。1个半小时玩下来主线通了,区域进度还不过6%,对于热衷于刷刷刷的玩家而言大概是一记福音?
7. 经典角色再度登场。从演示实况到现场试玩,大量前作中的老面孔陆续在本作中登场,其中便包括小吵闹,莉莉丝,Zero等等,虽然不再是主角,但相信当这些尘封于玩家记忆中多年的身影再度出现时,依然还是能够让不少老玩家心潮澎湃。毕竟游戏玩家嘛,谁还没有点情怀呢?
另外由于条件限制,现场并不支持多人联机模式的试玩。这也导致我们无法针对大多数国内玩家所关心的联机质量问题进行测试。至于具体表现如何,只有期待2K在E3期间能否放出更多的相关内容了。
在活动尾声,我们也联系到了两位GearBox的游戏设计师,与他们聊了聊《无主之地》相关的问题。
以下为采访全文:
抱着我社公仔的Carl shedd
游研社:无主之地系列的上一部正传作品发售于2012年,距离现在已经过去了7年之久,工作室在这段漫长的时间里都经历了些什么?
Carl shedd: 过去七年⾥⾯我们发布了⼏款游戏。可能不同职位的⼈的体验不同,不过我们总体还是学习了很多经验。我们现在开始使⽤虚幻4,所以⼯作室许多⼈都在学习新技术,⽐如如何⽤更写实的⽅式去渲染纹理。我们(部⻔)学会了如何利⽤新引擎来优化我们的艺术⻛格,并且使⽤了延迟着⾊来处理光照,这使我们的光照效果更加真实,但也需要更强的技术实⼒,并且懂得谨慎使⽤这种效果。不同的部⻔需要学习和研究的具体事项也不同。
游研社:关于这款游戏最初的构想是什么?就游戏目前呈现出来的品质而言,您觉得是否符合当初立项时的预期?
Carl shedd: 我觉得随着每⼀部《⽆主之地》,我们都在逐渐接近我们最初的设想。挺有趣的是,每次我们新做⼀个IP,我们会对它最终的样⼦有许多设想,然⽽实际上每个项⽬都像是⼀个⾃⼰有想法的⽣物。最终⼀个游戏会变成⼀个很不同的东⻄,⽽开发者需要学着去适应这种情况,学会爱上这种变化。
这很难解释。⽐如说,我们在开发《⽆主之地2》的时候,⼼⾥有个数:⽆主之地1代我们设想的是什么样⼦,⽽游戏实际上可能是另⼀个样⼦,然后我们会尝试在1代的基础上改进,让2代更接近我们最初的⽬标。3代的情况也差不多,我们始终在优化和改善游戏。我们会有很多灵感的来源:电影、照⽚、游戏、其他媒体,甚⾄⼀些我们旅⾏中的所⻅所闻。这些都帮助我们拓展我们最初的设想和愿景。
游研社:谈谈今天开放给媒体的试玩内容吧。整体的长度大概在一章左右,其中包含两个支线任务,我的游戏时长大概在90分钟左右。这部分内容大概占据游戏整体多大的比例?玩家大概需要花费多少时间才能通关?
Carl shedd: 我现在说不太好。我觉得这个游戏是我们做过的最⼤的,明显⽐2代要⼤,⽽且我们现在还在不断添加新的任务和各种内容。经常会有任务设计师想到⼀个疯狂的点⼦提出来,别⼈会说“我们已经没时间了!”但是提出想法的⼈常常会说服其他⼈把这个点⼦做出来。尽管我们现在已经基本上在做游戏的收尾⼯作,我们还是在继续添加新内容。我觉得肯定⽐2代要⼤。
游研社:所以现在还在开发中吗?
Carl shedd: 是的我们还在收尾,调整游戏中的⼀些细节,但还是不断有设计师想要“再加⼀个功能”。总有⼀天我们会彻底定死不改,但是⽬前游戏还在进化。
游研社:种类丰富的枪械和造型天马行空的载具一向是《无主之地》系列的特色。制作组是如何将它们设计出来的?相较于以前的作品,《无主之地3》中的枪械和载具系统最大的变化在哪?
Carl shedd: 3代的武器都是从零开始全新设计的。虽然看起来和2代的枪很像,但是内在有许多不同。我们保留了武器的设计语⾔,⽐如Maliwan的武器就⼤体是很圆滑的橄榄形,我们努⼒保持设计上有⼀贯性,但是枪械都是重新设计的。另⼀个很重要的原则是不同的枪械⼚商之间不会有共享的零件,所以现在Maliwan的武器全部都是⽤的Maliwan的零件,这保证每把枪都独⼀⽆⼆。
当然你也看到我们新的模式选择系统,Mini Gun机枪现在也可以当喷⼦或者榴弹枪⽤。Demo⾥⾯⼿枪上也可以射出追踪⽕箭。这让游戏机制变得更加动态,⽐如在⽆主2⾥你会⽤紫渣破盾,然后换⼀把枪破甲。在3代⾥⾯你可以⼀把枪就搞定。有时这种新机制是按照完美的配合设计的,有时我们的设计师也会放⻜⾃我,做⼀些像你⻅到的⻓腿的枪和枪身就是燃烧⼿雷的枪。我们的⽂化⽐较⾃由,不太限制设计师的创意,所以有的时候会有⼀些很奇怪的点⼦被加进游戏⾥,这个过程还是挺有意思的。
游研社:《无主之地》系列的单机同屏模式是很多人喜欢这个游戏的重要原因,现在这种类型的游戏也越来越少。请问制作组是如何看待这种玩法的呢?在三代中,合作模式会有哪些创新?
Carl shedd: 有些场景下,兄弟姐妹们会坐在⼀起玩游戏。⽐如家⾥孩⼦⽐较多但是只有⼀台游戏机,只能⼤家⼀起玩。我⾃⼰有三个⼉⼦,他们很喜欢⼀起联机合作玩MC。⽆主之地就挺适合这种情况。作为⼀个⽗亲,我会想和孩⼦坐⼀起玩游戏,⽽不是跑到另⼀间房⾥上个别的主机来联机玩。对我来说,永远都会有⼈想要⼀起分屏玩游戏,享受这种社交体验。实现这个功能挺困难的,我们需要做出许多妥协。
有⼈会问,费劲做分屏真的值得吗?对我们来说,答案是肯定的。 从⼀开始这个游戏就注定会包括⼀个分屏共⽃的体验。 这是我们所相信的设计哲学,我们也会坚持下去。
Grant Kao
游研社:多人联机合作一直是《无主之地》最重要的标签,能否聊聊中国玩家非常在意联机质量的问题。
Grant Kao : 我们很重视多⼈合作,特别是在《⽆主之地3》⾥⾯。每部⽆主之地都有多⼈合作,《⽆主之地3》也不例外。⽬前主机版《⽆主之地3》可以分屏。不同等级的玩家可以随时加⼊游戏,我们还为共⽃做了⼀些优化设计,现在所有玩家都可以得到掉落的战利品。游戏⾥⻆⾊技能之间还有很多联动,所以我们努⼒确保玩家可以在游戏中充分利⽤这个游戏机制。
游研社:在《无主之地3》中,多人模式中的战利品掉落模式会改变为独立拾取,这样的改变是出于什么目的?
Grant Kao : 掉落机制的改动不是永久的,⽽是⼀个可选项。在《⽆主之地3》⾥⾯,我们其实保留了被称为“经典模式”的掉落机制,箱⼦和怪物的战利品掉落向所有⼈开放,先到先得。然后我们新增了⼀个掉落模式,简单来说所有的掉落每个玩家都能得到⼀份。对于新玩家来说,我们希望游戏对他们来说更好上⼿,也不⽤担⼼需要为了抢战利品互相扯⽪。喜欢抢来抢去的⽼玩家不⽤担⼼,我们依然保留了经典的掉落机制,但是希望能通过新的机制吸引近可能多的新玩家,让所有⼈都能玩得开⼼。玩家可以⾃由在两种模式中切换。
游研社:以前不少玩家会抱怨在满级之后无事可做的问题,想知道《无主之地3》在通关后的End Game方面是怎样设计的?另外能否透露一下后续的DLC更新计划?.
Grant Kao : 我们现在还不能公布太多消息。我们可以确认的是,通关之后还会有内容给玩家。我们还可以确认像《⽆主之地2》⼀样,3代有DLC季票。
游研社:最后有什么话想对期待《无主之地3》 七年之久的中国玩家们说吗?
Carl shedd : 我很期待中国玩家玩到这款游戏。我们秘密开发了7年⽆主3,还是挺困难的。就像我们在逢年过节的时候给孩⼦准备了⼀份特别好的礼物,很难沉住⽓不吭声,可能忍不住就把礼物先送出去了。对于我们来说我们现在差不多就是这种状态,所以我们已经等不及看到中国玩家玩到这款游戏了。另外,有他们多年的⽀持是件很棒的事情。
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