周末玩什么:不如饮下《武士刀:零》这杯绚丽的鸡尾酒
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的"圆桌讨论"可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的"问爆触乐"一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周触乐的集体推荐是《武士刀:零》(Katana ZERO)。《武士刀:零》是一款像素风横版动作游戏,玩家扮演一位杀手,穿梭在不同场景中潜行、猎杀目标任务。武士没有血条,任何人都能将其一击必杀。相对地,除了少数Boss战场景,武士击杀敌人也只需要一刀。这为游戏过程带来了一种紧迫的真实感,就好似玩家真的身处于险境,踏错一步就会葬送性命一般。
■ 熊宇: "一"的魅力
Devolver Digital再次证明了他们确实很会找游戏。作为一家发行商,他们总是能发现优秀的游戏,还能在风格上保有某种相似性---- 很多开发商旗下的游戏都不到这一点。这一次,他们发现的是《武士刀:零》。
《武士刀:零》是一款高节奏的平台动作游戏,游戏的操作并不复杂,玩家需要在不同场景穿梭,躲避伤害并一招制敌地击杀敌人。游戏在关卡设计、节奏感、剧情讲述等方面都独具特色。
游戏发售的首周销量便突破了10万,这也从侧面反映出了游戏的品质。
在2D平台游戏(无论是平台跳跃还是平台动作)中,"只有一次机会"是很常见的设定:跳跃失误会失败、受到攻击会失败、碰到敌人会失败、潜行被发现会失败……玩家只有一次机会,否则就得重来。这种设定在增加了难度的同时带来了流畅度,并且凸显了关卡设计的优秀。《武士刀:零》大受好评也与此有关。
在《武士刀:零》中,玩家是一个脆皮武士,容不得半分失误。相应地,游戏提供了足够数量的存档点供玩家重新来过。玩家在试错中能逐渐熟悉游戏的节奏,进而找到通关的方式。
绝大多数关卡都能通过两种方式完成,一种是通过技术和反应力"莽"过去,另一种是寻找游戏场景设计中留下的捷径。两种方式的并存展示了游戏的精心设计,如果你发现扎堆的敌人难以战胜,那么这附近或许就有什么道具能够解决这一困境 ----或者是一场连环爆炸,或者是绕后门逐一击破,关卡的设计为玩家提供了选择。
潜入往往都有迹可循,战斗的选择则更多样
在动作设计方面,游戏强调爽快感,猥琐是没有出路的,当你打开门就应该冲向敌人。只有一次机会使游戏更具有挑战,但也提升了的成就感。制作者还专门在每一关之后安排了回放环节,这更突显了不容失误的好处 ----在回放中,任何通关都是完美的无伤通关,不会有那种看着自己被殴打,然后撑着打败对手的尴尬场面。
优秀的关卡设计同样需要"一命"来体现,不允许失误提高了游戏的难度,因此发现隐藏的设计才是有价值的。假如玩家可以失误几次,那么他不必使用任何花招也能轻松过关,关卡的设计就会没有意义。
有一些对话可能会降低关卡难度,在这里,前台小姐姐会因为之前的谎言为你说话
总而言之,《武士刀:零》的优秀之处在于做到了无伤通关、战斗流畅、优秀关卡设计的统一,从机制上,它给人的感觉很舒服。当然,既然颇具难度,背版同样是一个可行的选择。
顺带一提,我挺喜欢这款游戏讲述剧情的方式的,主要是喜欢对话选择这一点---- 它让我想到《奥森弗里》。在游戏中你可以打断对手,并且回答时有时间限制,这使得剧情讲述时也拥有了类似于战斗中的节奏感。
有些对话需要等待才能看完,对话的一些细节挺有趣的,偶尔会让人感到主角才是反派
■ 窦宇萌:我已经记不起自己死了多少次,不过 ……
因为一刀毙命的设定,《武士刀:零》中的大多数战斗都是生死之战,一点点的不谨慎就会导致武士死亡。
主角武士不是普通人,他磕了一种名叫"柯罗诺斯"的药物,能够减缓时间,预知未来,因此,玩家可以在同一场景中进行一次又一次的尝试,直至最终击败敌人。这在设定原理上解释了为什么我们能够反复尝试同一关卡 ----是武士预测了无数种可能的未来,并从中选取了能够成功的一种。
武士的特殊技能,即游戏内自带的"子弹时间",我把它叫做"官方内挂"。对自己技术有自信的玩家,尽可以尝试不使用这个技能通关。以我的主观体验来看,不使用子弹时间的战斗要更加酣畅淋漓、爽快刺激,不过,作为一个名副其实的手残玩家,我还是选择在面对一些困难的要点时掏出游戏人物自带的强大技能。
由于一击必死等设定,这款游戏初见还是挺唬人的,以至于我在前期游玩的时候,一直担心自己通不了关。然而,游戏本身的难度曲线设定非常合理,我的忧虑几乎完全是多余的。你会感觉到,每一关都比之前的关卡要更难一些,同时,由于你经过练习,已经变得更强,这些新敌人和新场景会给你制造一些麻烦,但并不能真正阻碍你前进的脚步。
当然,在这个过程中,你也得死上几(百)次。
矿车这里是个竞速关卡,我因为和敌人纠缠太久,无数次错过了生命的列车
不得不说,假若《武士刀:零》将存档点数量减少到目前的三分之一,它的难度可能会跳跃好几个台阶,也会导致像我这样的菜鸟玩家大吃苦头---- 但以目前的设置来看,它可以称得上"有挑战性",但还没有困难到劝退玩家的地步。游戏内也有一些非常有趣的梗,如主角的浴衣Cosplay等,玩到这里的时候我不信你不会笑出声来。
关于游戏的剧情,为免剧透,我并不想透露太多,只能说,这是一个关于爱、回忆与救赎的故事,我很喜欢
游戏中的每一场Boss战都有自己的特色,这位身着白衣的"斧王先生"大概连续砍死了我20多次
如果选择不杀这架喜爱泡泡糖的机器人,它会在主角完成关卡后感受到人类的"爱"和"同理心",进而出现运算错误,自行爆体
也正是因为有了这样的剧情,它支撑着我打完了这款并不算容易的游戏---- 本质上来说,我其实是个剧情向玩家。为了解锁新的剧情,我能够挑战过一些有难度的关卡和Boss。例如,我通关"魂"系游戏的动力之一,是这一派系叙事手法独特,碎片化的故事讲述方式让剧情有了无数种被解释的可能。为了拼凑出故事,我必须得收集全部物品,收着收着,奖杯也就一起来了。
这一次的《武士刀:零》,也成功做到了用优秀的剧情讲述吸引我一直不停地点击下一关,以求能够在接下来的过场动画里继续探寻药物的秘密、循环噩梦的真相、小女孩和心理医生背后的故事。
我和我的邻居,坐在山顶上看星星
在本周五下班前15分钟,我才刚刚通关了这款游戏。据说,它还有一些隐藏要素,可以获得非常漂亮的佩刀,但这些似乎并不是我这种手残玩家能够肖想的。总而言之,我愿意向热爱动作类游戏、希望接受一点挑战,或者喜欢出色剧情和沉浸式氛围的玩家推荐这款优秀的独立游戏,相信它能够带给诸位一个充实、愉悦的周末。
结局终曲,一切结束在群山的注视之下
■ 陈静:如果你喜欢它,可以去试着了解更多
《武士刀:零》可以说是近来最受关注的独立游戏。它拥有爽快的手感、流畅的演出、扣人心弦的故事情节,这些足以令它在众多游戏中脱颖而出。玩家们也对这样一部佳作有着明确的反馈 ----发售仅仅一周,《武士刀:零》的销量就超过了10万份。开发者Askiisoft宣布,游戏将在近期更新一个免费DLC,并加入速通模式。
目前游戏销量已经超过10万份,还将更新DLC
游戏在玩法、画面、音乐方面的细节,相信其他老师已经介绍得差不多了,我就从其他方面做一点小补充吧。
《武士刀:零》的灵感源于制作人Justin Stander在2013年的一个想法:游戏开始时,主角一醒来就被绑在椅子上,周围是一群荷枪实弹的武装警卫,他必须杀掉所有人才能脱身。6年之后,很多人都怀疑游戏是不是要凉了,但在游戏的预告片里,第一个镜头就是让玩家"醒醒",这延续了最初的构思。
"醒醒"
玩《武士刀:零》时,你很难不把它与《迈阿密热线》联系在一起。像素、瞬杀、暴力、快节奏,乃至让人肾上腺素瞬间提升的音乐,都能让人感觉到复古元素在当下独立游戏中焕发出的全新活力。不过,比起《迈阿密热线》,Justin Stander更多地受到了《亡命驾驶》(Drive)的影响,而"死亡、重来、再回放"的设定更像是他2009年的《天国之塔》的延伸。
《天国之塔》有PC、网页双版本,你现在还能玩到它
从画面、音乐效果上来看,《武士刀:零》的质量也很高。如今,"像素艺术"已经成为许多独立游戏的标配,《武士刀:零》在光线、环境、阴影、特效等细节上都做到了精致。游戏配乐由Bill Kiley和Ludowic负责,前者是与Stander自《Pause Ahead》就开始合作的音乐家,后者主要创作电子乐。在游戏短短的十几个关卡中,看似"随机播放"实则恰到好处的背景音乐更能烘托出情节的紧张和紧凑。
《武士刀:零》对像素画面的运用娴熟而精致
你还可以在Askiisoft的主页上听到游戏中的配乐,相当带感
Justin Stander设计上的另一个重点,在于对一系列犯罪、黑色、动作电影的致敬。除了他热爱的《亡命驾驶》之外,还有《罪恶之城》以及《这个杀手不太冷》(想想走廊里的小姑娘),也有昆汀*塔伦蒂诺电影,甚至包括了较新的"疾速追杀"(John Wick)系列。他将电影元素融入游戏的演出手法之中,尝试进一步拉近玩家与故事的距离,让他们的体验更加直接。制作《武士刀:零》的6年多时间里,他还始终与玩家在社交平台上互动,游戏中许多玩法和演出都是在互动中确定下来的。
梗也是真的又多又广,感兴趣的朋友可以尝试多找找
顺带一提,刚接触主角的技能时,我一直忍不住吐槽"这真的不是《JOJO的奇妙冒险》第五部里老板的替身技能吗"……当然,后来我就不这么想了。游戏通过巧妙的方式讲了一个让人印象深刻的故事,尽管还有些没讲完的细节、没填上的坑,但这些也给人留下了一点关于DLC的期待。
■ 胡正达:在决定评测游戏之前,我就买了它
嗑药般的迷幻风格和失误零容忍玩法让我想起"迈阿密热线"系列,区别是《武士刀:零》保存点更密集,挫败感更低。多说一句,由于我个人对这类游戏有着强烈爱好,因此在大家决定进行集体评测前,我就已经把游戏打了一半了。
《武士刀:零》的慢动作系统使游戏节奏形成了张弛变化,也显著增加了玩家的操作空间,进而提升成就感,这让整个游戏流程玩下来有种酣畅淋漓的感觉。试想,面对缓缓飞向面门的冲锋枪子弹,淡然地从刀鞘中拔出一道闪电,将攻击弹回,看着敌人倒在自己的武器下,默默收刀,那是何等的高人气度。
好一招"弹反"
在氛围营造方面,制作者对声、画、光、影进行了全方位的使用。声指的是根据关卡内容的不同,制作者妥帖地为它们搭配了不同风格的背景歌曲,并贴心标注了歌名。因为对音乐没什么研究,歌曲的具体形式及表现手法我无法做细致分析,但简而言之,音乐和游戏相结合的方式,达到了一加一大于二的效果。
画指的是,尽管《武士刀:零》是一款像素游戏,但美术方面做到了细致到位,这方面主要体现在很多复杂而"无用"的细节中,比如房屋内的各种饰品、窗外的雨丝等等。有趣的是,如果你是在《只狼》中看到这些很可能会不以为意,但像素风中的细节反而会让人印象深刻。
制作组在用光技法上也颇为考究,明暗变化、霓虹闪烁共同构建了一副迷幻的画面,与游戏内容相呼应。同时,霓虹灯、武士刀等元素叠加出的反差效果也让游戏看起来更加深沉、大气,与其悲剧内核十分吻合。
作为一款体量仅有200MB的游戏,我认为《武士刀:零》已经达成了在题材、技术条件下能达到的大部分目标。实际上,在对游戏进行评价时,我们几乎不可能无视它的形成条件,也因此,对于低沉本、高创意的小游戏人们总报以支持和善意。在《武士刀:零》身上也是如此,当然,抛开主观情感不论,这依然是款完成度极高的动作游戏。
2019年可供游玩的新品大作其实并不多,但幸好,小而精的作品总在持续为玩家提供惊喜。也感谢我们的老朋友谜之声为这款游戏进行了高质量的汉化,我听说不少观众观看了他在直播中进行实时翻译的画面,这一幕,应当会对不少人产生影响。虽然不是一定要为某件事情找个意义,但是这种直播还真是充满了正能量。
好像还出了些乌龙
■ 牛旭:这是一杯度数给劲的分层鸡尾酒
黑色和服、腰别武士刀,行走在现代化都市的男主龙王像是个异类,像游戏中某段情节提到的那样,在旁人眼中,他像是个Cosplay爱好者,而并非冷血杀手。和装束一样违和的是龙王的独特能力,作为杀手,他从来不用枪,通过药物获得的特殊能力让他能够减缓时间流逝甚至预见未来,看着龙王在阴影中拔刀砍杀的画面,像是古装片串戏到了科幻电影现场。
《武士刀:零》夹杂了许多经典的影视和游戏桥段以及许多风格截然不同的形象设定,一旦这些内容调配不得当,就容易制作出一份"乱炖",让玩家"无从下口"。好在《武士刀:零》最终呈现了一个优秀的品质,几个小时的体验过后,《武士刀:零》给我的感觉像是一杯精细调配后,充满绚丽颜色的分层鸡尾酒。
蓝色是《武士刀:零》中最常见的颜色之一。在游戏中,蓝色主要用于丰富龙王拔刀时的动画,翻滚躲避时留下的残像,也用来代表给予龙王能力的药物。蓝色也经常被用来给物品赋予科技感(用蓝色,显得商务!),在游戏中,蓝色也代表科技和未来 ----也是混乱城市中最核心的主题,就像这杯"鸡尾酒"最顶层的蓝色金酒,它柔顺又清新,让整个游戏画面变得节奏轻快。
老师们从小就教育我,不要吃陌生人给的药
在游戏中和蓝色同样常见的就是浓重的紫色,这样的紫色好比调配过的黑树莓力娇酒,不光颜色悦目,"口感"也非常独特。紫色《武士刀:零》营造了鲜明活跃的氛围。尤其是在"霓虹舞厅"这一关卡中,大片紫色配合动感十足的电音点亮了整个略显阴暗的故事。
紫色能给人留下深刻的印象,同时也能带来压迫感。在游戏中,和紫色扮演相同角色的是非常富有节奏感的音效。除了精彩的背景音乐,游戏中大量人物对话没有配音,而是直接使用了短暂爆发的音节,这样做非但不会让人有偷工减料的感觉,反而更能让玩家融入《武士刀:零》独特的游戏氛围中。
喜欢听电音的现代武士,还有比这个更酷的设定吗
红色通常用来代表暴力和鲜血,在《武士刀:零》这杯鸡尾酒里,红色像是酒杯深处的蔓越莓汁,看似刺眼,实则是最不可或缺的元素。
既然是杀手的故事,自然就少不了大量喷涌的血浆,当龙王的刀刃接触到敌人躯体的那一刹那,大量鲜血会喷涌得到处都是,然后留下无法抹去的痕迹。不管玩家的战术是谨慎前行还是直接"莽"过去,每次击杀都能带来剂量足够的爽快,用慢动作观看击杀镜头更会有一种在看Cut片的既视感。
我们需要更多番茄酱!
至于这杯"佳酿"的"基酒",自然非伏特加莫属,这种无色无味的俄国饮料不管掺和在任何液体里都能让酒鬼们迅速进入状态。好比《武士刀:零》每个单拿出来都很优秀的部分,组合在一起更是能以最快速度让玩家沉浸到血脉偾张的舒爽中。
就算是没有颜色的"录像带"(回放部分)也同样带感
名为《武士刀:零》的分层鸡尾酒有着实惠的价格(50块人民币),唯一的遗憾就是有点"不够喝",几个小时的流程走完,难免给人留下一种意犹未尽的感受(就像是刚玩通序章),如果想要继续"痛饮"下去,就要玩家期待游戏后续的DLC内容了。
快,再来一杯!
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
Support author:
Author's Filecoin address:
Or you can use Likecoin to support author: