《全境封锁2》与 Massive 的“困境”
引
2015年举办于美国洛杉矶会议中心的 E3 上育碧公布了从公司草创之初到当时为止最大的一次制作(画过的最大的一张饼):《汤姆克兰西的全境封锁》,于当时引起了强烈反响。作为冠名者汤姆克兰西逝世后的第一款冠名作品,这款游戏取材于美国历史上的一次代号为"暗冬行动"的生化恐怖袭击模拟演习以及传闻中为了应对此类事件的"51号总统政令",讲述了整个美国政府和社会秩序因为一场生化恐怖袭击而分崩离析的故事。玩家将在其中扮演一名隶属于政府特殊部门"国土战略局"的特工,来对抗社会失序后的各种威胁。
游戏于2016年3月8日发售,在发售后24小时便超过了原先的纪录保持者《看门狗》,打破了育碧自身多项销售纪录,首周便获得了超过3.3亿美元的收入成绩,创下了育碧游戏前所未有的销售奇迹。然而游戏初期版本海量的游戏漏洞(以下简称"BUG")、糟糕的平衡性以及少得可怜的游戏内容暴露出了工作室Massive此类游戏制作经验缺乏的弱点。
究竟是因为什么才能创下销售记录?
在修 BUG 以及发现新 BUG 这种恶性循环中疲于奔命的育碧并没有受到影响,于1个月后推出了被称为"猎隼陨落"的1.1版本。推出了新的副本的同时也推出了新的套组装备供玩家追求。新推出的副本"猎隼陨落"只提供了困难和挑战版本,其中困难难度的装备评分需求为192,挑战版本的评分需求为214,对于刚刚过去的1。0版本来说玩家所能获取的装备评分极限却只有160左右。
这在当时看来是几乎不可能的挑战,育碧的思路其实是希望玩家按照每周一件高评分装备的获取速度来慢慢积累装备最终挑战该副本,并希望通过这种方式起到"拖版本"的作用。然而忽略了玩家创造能力的育碧开始了与玩家之间的"对抗":玩家发现 BUG 轻松过副本,育碧修 BUG;玩家发现新的 BUG 用来对抗育碧"每周一件装备奖励"的思路来反复获取装备,育碧修 BUG;玩家发现新出的装备套组平衡性很差,滥用此类装备来在玩家间对抗(以下简称"PVP")中获取优势,最出名的例子是制作组本来将"卫哨"套装设计为远程狙击手使用来辅助团队的,具体表现为每射击敌人头部一次就可以增加敌人所受伤害15%,可叠加三次,但是因为没有加入半自动武器设定导致射速快的全自动武器例如冲锋枪也可以享受此加成,育碧继续修 BUG。
从这个版本开始,游戏内容的匮乏、极度不平衡的装备以及育碧对外挂泛滥的不作为使得游戏在线人数出现断崖式下跌。育碧的玩家社区经理甚至在直播中被外挂残忍的抽了一耳光,虽然随后育碧立即封禁了一批作弊者,然而许多玩家纷纷放弃了这款他们曾对其寄予厚望的游戏。
应该是Bode人生中难以磨灭的记忆
经历了两年不间断的运营与更新,倾听了玩家社群的意见及建议后,《全境封锁》终于在1.8.3版本变为了一款"看起来"完整的游戏,而这一年的E3,育碧公布了系列的新作,也就是我们今天的主角。
各位朋友,接下来就由我向各位介绍我眼中的《汤姆克兰西的全境封锁2》
重新启程
2019年3月15日,经历了1个月前另一款游戏令人失望的表现,相当一部分 Looter Shooter游戏的忠实拥趸转而选择购买了育碧最新的作品《汤姆克兰西的全境封锁2》(以下简称《全境封锁2》),这款游戏在发售前一个月经历了封闭测试以及开放测试,两次测试的表现都不是非常理想:数量众多到影响游戏正常进行的 BUG 以及糟糕的服务器,相比较玩法相对成熟的系列第一作在游戏玩法上的改动非常大等等。游戏的发售日期为3月15日,而购买了黄金版以及终极版本(分别比原价 308RMB 的标准版贵 208RMB 及 268RMB)的玩家可以在3月11日晚11点就可以提前进入游戏游玩游戏的正式版本。我曾经在3月13日制作过这款游戏的首发评测:
而对于一款"装备驱动类射击游戏"来说,游戏的"End Game"(一下简称"终局")内容明显占游戏体验的大头,也就是一般玩家嘴里的"满级之后才算正式开始"。所以当我在满级之后了解到游戏的终局内容还有相当一部分并未在3月15日游戏正式发售日解锁时,我将评测分为了前后两部分:第一部分,游戏本体内容评测,第二部分为游戏终局内容的评测。事实证明,对于此类游戏,这种评测方式相当有必要。
Looter shooter老大哥,只为刷爽而生
《全境封锁2》总结了一代失败的经验教训之后,首先在游戏主线剧情上下了足够多的功夫。故事发生在天花变种病毒"green- poison"全面爆发8个月之后的华盛顿,此时的华府正值初夏,政府职能和社会秩序早已崩坏殆尽。最糟糕的是总统乘坐的空军一号受到攻击并坠毁,作为一名特工,玩家需要协助华盛顿国土战略局总部对抗来自各方面的威胁。游戏的流程进行方式还是标准的"育碧式沙盒",在初期新手任务结束之后会直接解锁7个主线剧情副本。这些副本分布于各个街区,不同的街区通过等级区间来引导玩家按顺序进行。初看非常像"狂战士信条"系列,但是跟最近的一款《刺客信条:奥德赛》相比,《全境封锁2》在地图设计上面则远远胜过前者。
科技发展到今天,坐在电脑前就可以轻松通过搜索引擎去到全球任何角落,当然你非要说自家后院的厕所是什么样子我想不是卫星查不到,只是没必要。游戏主线进行到联邦三角区域时我终于感受到了育碧美工为这款游戏付出了多少:我每走到一个街区都会使用 Google Earth 的街景地图来比较现实与游戏的不同。几次之后,我发现这么做其实已经没什么意义了。Massive 已经从游戏的一开始就用一种最自信的方式向玩家展示了他们所营造的世界:这就是华盛顿,美国的首府,街道两旁的建筑展示着人类的文明,而处处可见的垃圾、硝烟以及充耳可闻枪声则在时刻提醒着玩家,我们需要拯救的东西就是脚下的这片土地。
令人惊叹的雨天细节
而主线关卡流程也依托于出色的场景构建呈现出了更加多样化的设计:装潢豪华的华盛顿大酒店,每一个行李架每张沙发都变成了掩体,每一条走廊每一间休息室都变成了修罗战场;国家航空航天博物馆的环形空间馆中,天顶屏幕破了一块,让战场从平面转为立体;银行总部的地下金库,为什么我们就不能顺点美元走呢?!在游戏30级以后,又会解锁4个难度更高长度更长的据点副本。每完成一个据点世界分阶将会提升1级,在4月5日之前玩家所能到达的最高世界分阶为4阶,而4月5日的补丁让玩家可以提升至世界分阶5,更高的世界分阶意味着更高的奖励,整个过程非常的流畅。15个主线副本,15种截然不同的流程体验,再加上数量众多的支线副本地图,我在25个小时的主线流程中几乎没有感受到任何重复。从这一点上来说,相比较棒鸡的《命运》,生软的《圣歌》,甚至自家的《全境封锁》,Massive 做到了同类型游戏在发售初期都没有做到的事情。
说道25个小时,这已经是我所能满级的最快速度了。平均50分钟一级的速度不仅仅是因为任务经验限制,《全境封锁2》在流程设计上的野心勃勃也体现在玩家等级提升方面,相比较1代,2代在地图设计上更加注重让玩家的跑图体验多样化。说得直白一些,想尽一切办法拖延玩家跑图速度(包括暗区)。为了达成这一目标,Massive在以下几点做出了有别于一代的改动:
在保证一代地图规模的基础之上,加入了实时动态事件机制,而移动速度相较于初代降低了20%左右;
降低Time To Kill(以下简称"TTK"),具体表现在敌人的血量没有变化,攻击力变高而玩家的血量变少,伤害不变;
血条变成装甲条加血条,虽然黄条上面的白色条形码就像堆在一起的卫生纸一样没有卵用,玩家需要在战斗的间隙抽出胸前报废的七度空间并塞进去一块儿新的卫生护垫,整个过程持续两秒,不能移动不能攻击;
敌人的刷新频率相较曼哈顿明显上升,让人不禁感叹人类的适应性和繁衍能力果然强大,病毒爆发8个月以后街上还能随时随地开一场规模中等偏上的烟火大会;
敌人的智商变高,有别于1代跑路的时候不想多事可以直接开溜,2代的敌人追逐玩家的能力明显提升,再加上特工的护垫脆弱无比,更换麻烦,让人很难冒着敌人的火力横穿战区,在这种情况下,一旦陷入遭遇战,敌人的AI以及人数优势会让玩家吃尽苦头:后排手雷将玩家赶出掩体,装甲敌人使用重火力武器散布火力线,突击兵迂回绕后,想要处理一场战斗玩家需要付出比1代多得多的操作和战术规划;
敌人的子弹吸收能力比起一代不降反升,具体表现在除了装甲条敌人以外,新增了身穿装甲的敌人类型。此类敌人虽然各有弱点:带着摩托头盔手持电棍的敌人会在喝下化学药剂(以下简称:哈草)后冲到玩家脸上使用三少爷的剑教玩家做人,他腰间的药剂包可以打爆并使其陷入一段时间的混乱状态。全副武装的机枪哥其弹药链被打断后将蹲下重新上弹等等。但是这类敌人的弱点更多是作为玩家进攻的一个辅助手段,说到底要击败敌人还是要将血条打空。然而平均要击败一名精英甚至装甲敌人,需要消耗的突击步枪子弹大约在25发以上(考虑命中率),随着组队人数的增加,这个数字将成倍增长。
育碧式反向开枪战术动作
最后在以上改动的基础之上,设计了一个非常优秀的生命恢复技能化学物质发射器(治疗效果可叠加,CD 20秒,最多可同时发射三发,数量可用技能模组增加),一个复活技能蜂巢(可以部署在地面并选择救助一名濒死的队友,在玩家倒地并且未处于冷却状态时可以自动救助玩家一次)以及 ----其他28个"垃圾"技能。
当然,这个"垃圾"是需要打上引号的,相较于上述两个技能,这28个技能无论是效果还是使用方式上都逊色不……逊色非常多。这一点跟游戏的机制以及游戏终局难度设计有很大的关系:敌人的伤害很高,华盛顿玩家的护甲就算到达较为极限的25W,被三枪到5枪打爆实属家常便饭。敌人的智商很高,并且经常刷新在玩家的屁股后面,导致很多时候不是我们枪法或者装备不好,单纯就是被前后夹击含恨而终。
玩家的灵活性较差,无论是移动速度还是换枪速度,都没办法在敌人1秒到两秒就把你撂倒的情况下帮助我们扭转乾坤,而部署速度缓慢的技能基本不能在对枪时以及被敌人前后包夹突脸时产生作用,这一点在据点战及PVP当中表现相当明显,这一点我们之后会讨论到。
十几沓纸巾,那还是纸巾啊!
在这种情况下,玩家需要频繁回复自己的护甲并且能让自己在混乱的战斗中不慎倒地时给自己第二次机会的化学物质发射器以及复活蜂巢就成了首选。这一点在游戏的终局体现地尤为明显,不同于一代多样化的配装选择,二代的配装选择着实不多,无论何种配装,最后都会回到伤害上面。因为在当前的机制(Sandbox)下,就算是选择技能强度的配装方向,护盾技能也不能让玩家在关键时刻从敌人的射击中存活下来,甚至两三个敌人的一轮齐射,2秒时间这张纸糊的盾牌就被直接洞穿,就算是选择辅助向的奶妈配装,队友往往在你反应过来前就直接倒地,因为你的治疗量不够高,治疗模式属于间歇性治疗(HOT)。在这种没有其他选择的情况下,可以更快击倒敌人的输出配装成为了收益最高的选择方向。
在游戏的终局阶段,跑图都需要使用伤害压制的方式来提高效率,更别提练级阶段了。相比较同类型的《命运》《圣歌》以及自家的《全境封锁》,《全境封锁2》的练级效率属于中等偏下的水平。但是考虑到充足且重复度较低的游戏本体内容,慢慢跑图反倒不是那么让人难以接受的事情。至少奔跑在华盛顿街头,与实时变动的当地势力交战,获取战利品,前往下一个地点,这种简单纯粹的游戏体验已经足够让绝大多数玩家感到满意,甚至,惊喜不已。
游戏的实时动态系统属于实验性质的地图机制,这一点在《刺客信条:奥德赛》中有过类似设计:选择帮助希腊或者斯巴达方赢得冲突战并相应改变该地区的势力分布。
《全境封锁2》的动态事件以据点为主轴,围绕其设计了一系列的随机事件:人质救援,夺取广播,区域冲突,资源护送等等。每完成这类事件就可以使与该事件相连的据点等级上升。随着据点等级的上升,奖励会随之变化,3级以及4级的据点将会奖励玩家游戏中的装备设计图。
这也是游戏终局中玩家绕不过去的一个坎:想要使自己手上的武器变得更加好用,那么这些配件设计图是你必须要获取东西。这种设计思路让游戏延长玩家游戏时间的内容变得合理且有趣。同类型游戏甚至育碧自家的"狂战士信条"为何要用装备品质,用数值,用等级去区分游戏活动,其实就是要让本身并没有任何难度区分的"干-捡"活动产生区分度,并且鼓励玩家重复这些活动。
在这点上,《全境2》的动态事件并不复杂且设计思路简单清晰,很容易消耗玩家大量游戏时间。联想到另一款动态事件是去哪里杀几个人,运几个球,占一会儿点的游戏,虽然《全境2》本质上也是这些东西,但是在掩饰自己意图这一方面,Massive明显技高一筹,并且在奖励机制上真正做到了毫不吝啬。游戏练级时期玩家每完成一项活动将一定获得符合玩家当前等级甚至更好的装备。
而在游戏终局内容中,这些内容将提供与玩家自身装备评分相符的奖励,更别提击杀小怪也有很高几率掉落装备,这让刚刚满级的玩家短短几个小时之后就可以感受到自己装备等级的飞速上升,也能让玩家切实感受到自己的角色在一点点变强。这种成熟的"干"然后"捡"的思路是所有成功的刷刷刷游戏所必须要具备的,《命运》《暗黑》《流放之路》《星际战甲》《怪物猎人》等等等等,虽然这些游戏或多或少都有自己的问题,但是在奖励上毫不吝啬,才能真正吸引玩家留在自己的游戏中。这最简单的道理,仍然有很多厂商和制作组并不明白,比方……
真正的业界“良心”
成熟的奖励机制与走回头路的平衡调整
可能有玩家会感到好奇:随便打几个怪就掉金装?掉率这么高吗?这就涉及到一个"刷刷刷"游戏的核心问题了:如何构建成熟的人物养成机制。
《全境封锁2》的人物养成系统主要分为三个部分:武器装备的数值堆砌,职业专精技能的解锁,技能及其强化组件的养成与取舍。这三个部分又全部与游戏时间挂钩,我一开始觉得,这很棒,非常棒,这款游戏可以打发我相当长的时间了。然而在游戏发售以后,我到达了世界分阶4后被告知,世界分阶5将暂不开放。在这种明知道现阶段刷的装备将在不久的将来被更强力的装备取代的感觉,首先就让包括我在内的相当一部分玩家感到相当挫败。
然后我发现这游戏的装备系统相当复杂且花费时间。和一代一样,二代的装备随机性很高,每件装备的词条加成,天赋,装备改造模块数量彼此之间相互影响。以胸甲为例:4个词条的胸甲每个词条的最大值肯定不如只有一个词条的胸甲,而词条越多,那么可装备改造模组的数量就越少,甚至会让这件装备没有天赋。
以精英伤害为例,口罩上精英伤害的词缀最低5%,最高甚至能到45%。在此基础之上,二代新增加了品牌系统,同品牌的装备将会解锁品牌加成,最多三件,这些效果相当于额外提供的一条词缀加成。跨度如此之大的随机数值以及品牌系统让"毕业"这个概念变得越发遥不可及。而游戏的校准系统更像是制作组为了嘲讽玩家而存在的系统:想要对装备的属性进行调整。
首先我们需要有一件拥有同类型的词条或天赋的另一件装备,然后将这件装备的属性"覆盖"到我们想要的装备上面,而这些词条根据这件装备词条数量会有相应的上限,例如两词条装备武器伤害可以到11%而4词条的装备武器伤害上限仅为6%。伤害词条覆盖伤害词条,技能词条覆盖技能词条诸如此类,天赋也是如此,天赋下方的标志代表了能覆盖的天赋类型。这意味着我们想要校准一件装备,首先需要刷到另一件拥有更理想词条的装备。而不是一代那种"无中生有"式的校准,更别提将词缀提升至极限的"最佳化"了。说实话,这个校准系统我觉得相当的……让人烦恼。我需要刷到一件足够完美的装备,然后用另一件更好词条的装备来"微调"这件装备。说实话,除了天赋校准以外,其他的功能对我而言更像是一种嘲讽:脸黑?继续刷,想优化装备?没门。
本来是用来储存不同配装的仓库,变成了存放各种狗粮的"冰箱"。这一切的一切,让尝试不同配装不同玩法的机会成本变得更高,更加让人……愤怒。要知道《全境封锁2》其实只要到500装备评分,你花费5到6小时就能凑齐一套自己想要的流派的装备,而你接下来的两三百个小时的努力可能只能让你这套装备的输出能力提升15%甚至25%。这种畸形的成长曲线对于这种刷刷刷游戏来说是相当致命的,而这一切都因为游戏的校准台不够实用。
武器的天赋系统与一代自由组合三个天赋不同,被强行划分为:伤害天赋,操控性天赋,通用天赋。并且通过武器配件系统来微调武器数值。配件系统是二代争议最大的系统之一:与一代单纯就是词缀槽的设计不同,二代的武器配件在增加一项数值的同时会对另一项数值进行惩罚:例如冲锋枪的瞄具可以增加20%准确度的同时降低30%的有效射程。
这一点起初让我们颇有些不适应,为了获得数值更好的配件,我们不得不在终局内容中反复刷3级据点来获得更多的武器配件设计图。但是在获得了这60张设计图之后,我们发现这些配件虽然有数值惩罚,但是我可以考虑对武器影响最小的惩罚和最大的收益来选择配件。比如冲锋枪最重要的两个属性,准确度和暴击率,我们就可以选择射程惩罚和稳定性惩罚的配件来让手上的冲锋枪更为强力。再比如为了换取突击步枪最缺的弹药数量,我们可以牺牲些许的稳定性和射程。这些配件确确实实让游戏中数值并不出色的某些枪模变得可以使用,比方说Fal。在世界分阶4后期,对于配件的抱怨数量明显变少,直到4月5日潮汐盆地补丁。Massive"听取了玩家的抱怨",将配件惩罚效果移除,并且将加成统统减半。然后出现了这种情况:
一定是我看错了
所以我们之前刷3级据点是为了什么?从武器配件这次的改动,让我想起了全境封锁初代的1.4 和1.7版本,这两个版本是玩家普遍反响较好的两个版本,套装效果和各种流派的动态平衡让玩家的PVE以及PVP选择变得非常多样。然后Massive"听取了玩家的意见",削弱各种流派,各种套装效果,让玩家之前的努力付诸东流。我并不是说不应该听取玩家的意见,这肯定是不对的,比方《圣歌》的1.4补丁。
但是我希望Massive可以更加有主见一点:在听取玩家意见时尽可能扩大样本容量。而不是随便找几个人做QA然后花一点时间设计一个平衡性补丁。游戏发售后1个月,先在"潮汐盆地"版本进行一次平衡,然后收到了玩家更多的抱怨,然后推出PTR测试服务器。我真的很想问问Massive,3月15日发售的游戏,4月5号的平衡性补丁,这20多天时间没有调研,没有PTR,看见玩家滥用"一枪狙""吸血SMG"等配装来在PVP中获取优势,然后直接进行一次"雨露均沾"式的削弱,狙击枪太强?削面板!削爆头!吸血流太强?砍配件爆率!这一刀下来,狙击其实还能做到一枪头,SMG还能继续吸血,结果是本来就不强势的突击步枪因为配件加成减半,原本就稀缺的弹夹20发加成变成了10发,一梭子打不死一个四人难度精英怪了,我们群里的战神同学瞬间就暴怒了2333。
因为玩家其实也是消费者,他们的需求是相当容易受到影响的。想象一下,昨天早上你一睁眼,跟往常一样带着手机上厕所,看见自己最喜欢的Up主又更新了一期10分钟的傻屌视频,你看的津津有味儿,下意识地伸手拿厕纸,上身前倾清理作案痕迹的时候手一滑,噗通!
于是你今天拿着刚发的工资准备去买一部3000块左右的手机,你对自己的需求很清楚:外观要好看,起码在地铁上拿出来的时候对面的小哥哥小改改看见了不会露出怜悯的围笑,性价比也要高,起码可以后台挂着直播刷微博不卡,电池续航连刷一天抖音,微博,ABCD站不用不停插着充电线。来到柜台,导购脸上挂着足够职业的围笑倾听了你的要求并为你推荐了一款适合价位的手机,但同时又拿出了另一款前后都是屏幕,无论工业设计还是色彩都能让你感觉刚发的工资可能都不太够的手机放在了旁边,并为你算了一笔账:定价1W1的手机,可以分期12个月付款,每个月800左右的支出,就可以让你拥有这款怎么看都可以让地铁上坐在对面的小哥哥小改改对你露出羡慕的围笑的手机,你摸摸自己的口袋,考虑了一下:对于自己稳定的工资一个月800并不是难以承受的支出,还可以让自己在未来的两三年内舒服的打赏自己最喜欢的 Vtuber(爽哥),怎么想都觉得非常值得。于是你痛快地跟着导购前往收银台并付了款。这个时候,你还记得你来到手机柜台是因为什么吗?
当然是为了爽哥啦!
在包括我在内的绝大多数死宅甚至都不清楚自己对于异性的需求转而对纸片人倾注情感的裆下社会,你怎么能指望听取"一些"玩家的意见在不经过测试的情况下就直接对游戏内容进行的改动 能获得更多玩家的肯定呢?这是相当冒险的一次改动,也是让我对《全境封锁2》的未来感到无比担忧的一次改动。
当然PVP改动影响PVE的问题我们后面分析PVP内容的时候再细说,这里说说"潮汐盆地"版本新增的套装。4月5日补丁除了进行平衡性的调整以外,引入的装备组成为了一代老玩家们最为期待的东西,原因非常简单,世界分阶4卡了将近20天的玩家们渐渐发现装备选择方向的单一:肉不起来,当不了炸比,大家都脆的情况下人人奶枪蜂巢,再选择奶妈还不如多一个输出,大家把希望寄托在了新套装上面。
这是很正常的一件事情:《全境封锁》中的14套机密套装组各有所长,有连续击中就可以加攻并且回血的站撸突袭套,有连续爆头就可以提高团队输出的卫哨,有开荒高难度副本必备的奶妈开拓套……玩家有理由相信套装能够改变现在这样一个现状。虽然我个人认为现阶段配装单一的问题出在游戏的机制问题上,出在护甲系统上,出在玩家灵活性差上面,但是,对的,我真的非常希望在不改变游戏底层代码的情况之下,一两件套装可以将我从追求玻璃大炮的伤害为王之路上拯救出来。
新增加的三件套装的属性如下:击杀一个人可以给其他两把武器填装随机特殊弹药的政令进行时套装,可以伤害敌人给人上DEBUFF的真正的爱国者套装,以及适合技能流的固线链接套装。这些套装的属性可以清楚地在装备上看到,这里我不过多赘述了,我只想说说我的看法。
我觉得,这三套装备,实在是有点……让(jian)人(zhi)失(gao)望(xiao)。原因非常简单,这些套装的两件、三件、四件效果实在是不尽如人意,加成甚至不如品牌套组多,而五件套和六件套的效果虽然有趣,但是是建立在牺牲了品牌套组以及装备天赋的基础之上的。算笔最简单的账,六件装备的天赋可以为我提供什么?至少4件15%精英伤害以及至少两件15%爆头伤害,还有可能为我提供额外的生存系天赋例如牢不可破以及耐心慢慢等。品牌套组能为我提供什么?全身至少20%的伤害加成以及冷却时间减少等一系列的增益。
这三件套装中,政令套的特殊效果要击败敌人才能触发,真正的爱国者就算是小队四人都是这套情况下仍然存在伤害乏力的情况。看起来相对正常的"固线链接"套装其6件套的效果也非常一般,原因非常简单:《全境封锁2》的持续技能冷却是从技能结束之后才重新开始计算的。等于说,你想要用技能击杀敌人来刷新技能你就不能同时带两个输出技能,而治疗技能必须治疗护甲值归零的队友才能重置冷却。
护甲归零是什么概念?《全境封锁2》中护甲归零与挂点,与扑街是可以直接划等号的,玩家那可怜的34W的生命值在敌人的伤害面前等于1,甚至是等于0。而《全境封锁2》的技能机制是什么?当你想要治疗队友,你需要花1秒的时间先把自己的武器收回去,然后把技能掏出来,扔出去,总共要花2秒左右的时间,这时候瞄准队友,按下技能键,这时候你的技能才会开始治疗友军。当然就算你连按两下技能键快速使用,也要先瞄准队友并让技能生效。
其实这套很有用的,然而不是现在
发现没有?有你这闲时间,我早就奶枪把自己奶回来了,还用等你电工来奶我吗?
更别提5件套效果的电击效果,只有3米的触发距离了。说实话,这些套装组更像是4月1号设计出来的东西。就算Massive希望词缀优秀的金装可以拥有可以媲美套装组的实力,这不代表你们可以把套装做得像被人吃了十分之一就直接丢到路边之后发酵30天没人扫的咖喱鸡排饭一样来实现这个目标啊!
套装组和"潮汐盆地"的平衡将玩家从这款游戏发售时给大家留下的好印象以及对未来的美好幻想中拉回了现实:这是一款"长期更新"的游戏,并不是无主之地这种PVE主打可以不用过于考虑平衡性问题的单机游戏。他的每一个补丁,都可能将之前的所有努力统统摧毁。不管这款游戏的制作组有多希望大家喜欢自己的游戏,但是一旦制作方认为玩家过分利用甚至是滥用游戏的设计缺陷来获得优势,不从根本上找原因而直接用简单粗暴的平衡修改来阻止玩家,这只会让事态更加严重。
每一个平衡性的补丁,都需要经过再三的审视,测试之后再实装到游戏当中。如若不然,就会陷入越改玩家越愤怒,玩家越愤怒越继续修改的恶性循环,对于一款"长期更新"类型的游戏来说,没有什么是比让放弃游戏的玩家再回来更难的事情了。这一点《魔兽世界》证明过,《命运》证明过,《全境封锁》也证明过。我不希望本身拥有潜力的《全境封锁2》再重走一遍一代的老路。
总的来说,《全境封锁2》PVE的内容足以支撑一般玩家100个小时的不重复游戏体验,大量的彩蛋和收集要素对于剧情党来说也具有相当程度的吸引力。在未来制作组不干蠢事的情况下,游戏还未开放的8人本也值得期待一下。但就我个人而言,我的期待度只能说一般般,原因之前已经陆陆续续说过了,就是套装组这种游戏最终奖励不够好,游戏的机制比较死板。
比方"潮汐盆地"的最终BOSS"飞龙",他的"无敌"技能真的非常无敌,原因非常简单:当她使用无敌技能时,此时任何攻击对她无效,她不吃异常状态,不惧枪弹,玩家能做的就是等待她消除无敌状态。而这个时候由于AI的缘故,我经常遇到她刚解除无敌又立马再无敌的情况,结果我和我的三个队友四把枪对着她拿她完全没有办法。而拥有"无敌"这个技能的BOSS在悬赏任务中也能遇到,通常遇到这种BOSS如果战斗地点太容易被他堵脸的话我一般都会选择放弃。这种简单粗暴的游戏机制着实限制了这款游戏的PVE上限
无敌是多么寂寞
况且按照育碧透露出来的信息来看,8人团本想要设计成野队也能通关的难度的话,很难指望有稍微复杂一点的玩法。"潮汐盆地"最后BOSS阶段玩家需要顶着BOSS和大量小怪的火力中断在场的火箭发射器运作,不然白宫就会化为灰烬。因为敌人火力很猛,而且频繁包抄,所以玩家几乎一直面临着被包围的状态,这就导致一个问题:一旦有人倒地,将很难将人救起。其实机制上非常简单:集火清理小怪,集体行动,不要死,在敌人数量不多的时候再分头去处理火箭即可。但是就这么简单的机制,野队的团灭率都非常高。
以同类型的《命运2》为例,虽然主打团队副本的设计,这一点被很多玩家和媒体都称赞过,我就不过多赘述,有兴趣的玩家可以去看看《命运》初代王者陨落副本以及《命运2》"遗落之族"DLC的副本最后遗愿的机制设计,我的视频空间中都能找到相关视频,《命运》可以说是同类型游戏的佼佼者。然而按照棒鸡的统计,《命运2》的"最后遗愿"团队副本的参与度不及整个玩家群体的一半。一款主打团本的游戏尚且如此,更别提休闲玩家和轻度玩家(他们另外一个名字比较出名:"独狼")的参与度了。所以我个人对于《全境封锁2》的8人本的玩法持谨慎乐观态度。等他出吧。
PVP的困境
等他出,不代表制作组不会干蠢事。什么是蠢事?就我个人而言,《全境封锁2》的PVP实在是让人……一言难尽。我知道可能有些玩家喜欢PVP,有些玩家不喜欢PVP并觉得自己是个PVE玩家不会受到影响。
但是这次"潮汐盆地"的补丁确确实实让人觉得非常恼火,因为,本不该受牵连的PVE玩家们(包括我)确实是莫名其妙挨了一刀,以我为例,在世界5开放之前,我狙击枪对于挑战难度的敌人就已经可以造成 65W 红血、110W 精英的爆头伤害了,但是因为官方削弱"一枪狙"玩法直接砍了 Model 700 这把拥有同类型栓狙最强面板的狙击枪……的面板,导致我450装备等级时打出的伤害和500装备等级时打出的伤害仅相差不到5%。更别提使用突击步枪的同学们了,本来就没享受过什么优良待遇,射程跟轻机枪一样,还没轻机枪面板高子弹多,准确度也不如轻机枪,近距离爆发也不如冲锋枪。枪械天赋是对生命值伤害而非一代的对装甲增伤,屁用?红血怪几枪就挂点的需要我突击步枪浪费一个词条?!在这种情况下因为砍配件硬生生损失了20发子弹,相当于三分之一的输出能力。真的让人无话可说。
问题的焦点变成了:如何将PVP平衡与PVE平衡分开。早在去年E3上面,制作人就平衡性问题就表示将会推出一个PVP"标准化"系统来区别二者的平衡修改。所谓"标准化",就是为装备设计另外一套数值用于PVP活动当中。为此,游戏当中拥有PVP内容的标准化暗区以及冲突战都将运用标准化数据作为玩家的人物属性。虽然游戏存在非标准化暗区,会每周从游戏中的三个暗区进行轮换,但大部分PVP内容都根据标准化数据运作。
实际放到游戏中是什么效果呢?我们先从TTK开始分析,所谓TTK指的是在理想情况,也就是枪枪爆头的情况下所能造成最快击杀时间。全境封锁的最快击杀时间并不能像CSGO、命运、APEX那样容易计算,因为需要考虑到不同配装下的输出能力。
但是在《全境封锁2》中,无论玩家选择的配装路线区别有多大,然而实际在PVP当中各种不同的配装TTK几乎都是同样的1到1.5秒之间,就算是一枪爆头就能将玩家致死的狙击枪配装也是如此,因为狙击枪本身在快速移动之后开镜需要等待枪械缩线完成才能保证准确度。而且这些装备在数值上的要求也不需要到达极限,比方同样的机枪配装,非标准化DPS数据差距在15%的情况下,标准化后的实际击杀时间却并没有什么变化。
然后是与TTK挂钩的几个要素,首先是移动速度,《全境封锁》初代刚发售时曼哈顿特工的移动速度快的惊人,导致一代的暗区PVP中经常出现打一梭子,然后使用秘技*反复横跳边上弹边躲开敌人射击的玩法,掩体系统形同虚设,因为敌人冲到你脸上的时间还不够你打掉他三分之一血的。Massive在一代1.8.3版本将移动速度整体削弱,跟二代的移动速度保持一致。这就导致一个问题,现在这个移动速度,就算是最菜的射击游戏玩家也能保证自己命中大部分的子弹。
这样是不是意味着玩家不得不使用掩体了呢?并非如此,因为进出掩体本身存在动画时间,而因为游戏极短的TTK,从一个掩体转移到另一个掩体非常鸡肋,因为迫使玩家不得不转移掩体的情况无非是敌人使用投掷物如手雷等逼迫你离开,或者两个以上的敌人同时包夹过来,这种时候与其坐以待毙,不如直接拼死一个(虽然大部分情况下根本拼不死)。所以比起蹲在掩体后面等着敌人丢雷或者包抄过来,站在掩体后面利用视角差来攻击敌人变成了玩家的最优选择。
其次是游戏当中技能的使用速度,更换枪械的速度以及使用投掷物的速度,相较于游戏较低的TTK而言,可以说是慢得可怜。想想一下:当你的队友不在你身边而两个敌人分别从左右两侧配合着着掩体向你冲来的时候,你该怎么办?假如你选择冒着被打倒的风险并且非常幸运地先打倒一个,按照游戏的TTK和弹药的对换比,在击倒一个的时候你弹夹里的子弹往往不够击败第二个敌人,这时候要么换枪,要么使用技能要么掏出光荣弹。然而我们来看看换枪的速度,使用技能的速度,以及让人忍无可忍的掏雷速度,这些动作的动画时间全部都相当于大多数配装的TTK理论值。这意味着实战中玩家一旦进入交战,除了扣动扳机直到对面死亡,玩家将没有更多选择的余地。
游戏是好游戏,无奈科技水平太过超前
再次是游戏的生命值机制问题:生命值在这款游戏中有用吗?有用,吸血流玩法强调尽量堆高生命值靠"猛抓者"天赋按百分比回血,靠破甲之后的"狂战士"天赋来制造伤害。除此之外,生命值在这款游戏当中毫无用处。玩家的生存能力全部来自装甲,而游戏的装甲系统并不提供减伤,如果一名玩家的生命值3W,装甲15W,那么其实相当于该玩家有18W的血量。有意义吗?仅仅只是为了让玩家更换装甲而设计装甲,装甲全部损耗完之后,对不起,你已经死了。正因为这种脱裤子放屁一样的改动催生了玩家使用诸如"吸血流"这种玩法,因为一群人"被迫"窝在掩体里当王八确实不如站着当男人有意思。
最后是游戏的地图设计,在冲突战中常见的是这种情况:开局,双方都往地图中间跑---- 在感觉接近敌人时,使用下防御无人机或者放出滚雷之类的,多谢这游戏弱智……对不起,我实在想象不出什么形容词了……弱智的技能设计,我们实在没有什么别的选择 ----交战,直到一方倒下----胜利方占领地图优势位置,例如房顶等等---- 等待劣势方复活或者优势方直接推进到劣势方复活点,因为劣势方的复活并不统一或者没有技能了又是一面倒的屠杀----反复循环直到游戏结束
WTF!
游戏的PVP地图设计只能说真的欠缺考虑,占领制高点之后,因为玩家机动性差TTK短的缘故,无论爬楼梯还是爬墙的时间都够占据优势地形的敌人把你打成筛子两三遍。缺乏纵深和多样性的PVP地图设计让之前我们所说的一切问题都被放大。
这一点在暗区中则更为明显,《全境封锁2》中同一暗区中最多存在12名玩家,这让暗区变得又大又空,游戏为了鼓励玩家在暗区中PVP,围绕着暗区等级设计了一系列暗区专属技能。然而这么大的地图无论是叛变方还是非叛变方都很难找到对方。这其实是变向鼓励玩家在暗区中叛变,因为同一时间能对你造成威胁的人数大大减少了。但事实上,就算你叛变了,你根本找不到人,PVE玩家会选择去偏远的地方刷怪或者干脆换区,反正暗区有三个怕什么。
反观暴火的APEX英雄,TTK平均在1秒左右,不会太快,也不会太慢,然而无论是移动速度,机动性,技能实用性,还是地图机制上面都与击杀时间相配套,在面对复杂的战况的时候,枪法,走位与掩体,投掷物的牵制和技能的配合,甚至换弹到一半突然发现有敌人出现先掏出第二把枪射击,等换回来的时候会继续刚才的换弹动画。这一切的一切都让玩家感到舒适的同时提高了游戏的操作上限。
有人可能会说换枪动画到一半不真实,不,我觉得这才真实,重新换弹才非常搞笑,就像你玩彩虹六号时不幸踩中了刘醒的针,拔针到一半结果看到人来了把针又插回去再起身射击一样可笑。Massive粗暴的缩短了TTK,却并没有制作出围绕着短TTK来设计的游戏动作系统才是这款游戏PVP如此让我火大的原因。对于游戏的换枪速度,我已经卑微到只要求增加手枪的拔枪速度这一个要求了,实在不行你能不能允许我把手里的枪丢地上而不是慢慢吞吞放回去再拔出手枪行不行!这不是演习,这是要命的啊哥哥!
有多少人插回去过的?
分析了这么多,我们说回"标准化"这个话……没什么好说的,既没有把PVP和PVE活动分开平衡,又让游戏的 RPG 失去了特色,变成了第三人称劣化版 CS。并且成为了 Massive 平衡游戏性的唯一指标,可以说,标准化和围绕着标准化所构建的《全境封锁2》以及后续的更新,导致Massive站在了玩家的对立面:作为PVE内容主导的游戏,辛辛苦苦刷出来费劲脑汁留狗粮校准的武器和套装被PVP平衡补丁一刀砍废(参见突击步枪,暴击插件,Model 700以及接下来的大机枪平衡),重新弄一套又要付出几十上百小时的努力,作为PVP主导的游戏,跑得慢,站不住,对枪的时候手雷,技能形同虚设,可以说体验无聊到极点。那么为什么Massive要设计标准化数值呢?
其实早在一代,就有一些玩家表示在暗区当中因为跟其他玩家装备差距较大而无法在竞争中取得优势,Massive希望在二代当中通过"标准化"来实现让玩家公平竞争这一目标。
我知道接下来说的可能没法让部分玩家赞同,大家可以稍微听下我的意见:这种设计,简直荒谬。
虽然作为一款第三人称射击游戏,枪法走位是玩家在对抗中必须拥有的技术,然而让《全境封锁2》有别于同类型游戏的正是RPG要素,玩家在游戏当中获得的装备,需要经过一定的组合,来产生1+1大于2的协同效应,并且将其运用用在PVP对抗之中。你的装备赋予你的不应该仅仅只是数值上的提升,还应该产生玩法上的变化。这一点,无论是一代的越打伤害越高生存能力越强的突袭者套装,还是50%几率免死的浪人套装等等都是出于这种设计思路。
在《全境封锁2》中,Massive 现阶段设计出的三件套装中,"真正的爱国者"在放弃了6个天赋的情况之下无论是远程的压制能力还是近距离的爆发能力都只能属于第二梯队,只能存在于集合枪当中。一旦对手将队友打死,那么将没什么作为;"政令"套装的技能特效看起来很强,可以用电击或者燃烧子弹对敌人造成不小的影响,然而触发条件是击杀敌人才能触发,缺少六个天赋的情况下,触发率并不算高。而"固线链接"套装……并不知道有什么用。
对于非套装来说,世界4版本大放异彩的"一枪狙"以及"吸血站撸流SMG"均在世界5版本被削弱,从这一点不难看出,接下来无论玩家开发出什么样的玩法配装,只要稍微有点特色甚至是出众,挨刀的几率无限接近于100%。
《全境封锁2》的天赋设计除了牢不可破等不太实用但很有趣的天赋外全部变成了简单粗暴的堆伤害,缺少减伤机制,这让配装的选择方向极为单一。在"大家都一样"的 PVP 中,防护小飞机技能登场了。它的作用为一定几率让敌人射过来的子弹无效。这种全看人品的技能并没有让游戏变得有趣,它变成了区别玩家击杀速度的唯一变量。治疗化学物质发射器登场了,因为更换护甲片动作又蠢又慢,而化学物质发射器的CD快,还可以同时发射好几枚。Massive的平衡从一开始就把绝大多数的技能和装备做成一……一坨屎,然后再把玩家觉得不那么屎的技能削弱,好了接下来确实平衡了,因为剩下来的全是屑!
这种种的种种造成了一种困境:集合枪往往优于单打独斗,这让独狼玩家很难获得游戏乐趣。说到这里有人会说了,啊那是你不会玩,我找一个强力的配装一个打4个。OK,我承认,你很厉害,但是我想先反问你一句,这游戏的PVP无论是手感还是入门难度还是奖励措施都很……不吸引人,玩家的参与度将会大大下降,没人打PVP的时候,强力如你,能跟谁玩呢?
标准化是不是完全错误的呢?其实标准化无非是想设计另一套行之有效的PVP数值系统,这一点《命运》的PVP设计得比较有特色。以手炮为例,110射速的手炮爆头伤害93,140手炮爆头伤害70,150手炮爆头伤害68,180手炮爆头伤害57,而玩家的血量从186到197不等,而以黑桃A为例,击杀一名敌人后触发"终有一死"技能,爆头伤害从70变成93,刚好可以两枪击杀一名186血量的玩家,为了不让这种情况出现,玩家会选择稍微提高自己的血量让自己避免被两枪击败。
这种设计思路让制作组可以更加简单并且行之有效的对枪械的击杀时间进行平衡,围绕着远程枪械的0.8秒 TTK,到高速枪械的0.57秒 TTK 再到部分强力武器的0.45秒 TTK 来做文章,做出多一枪则死少一枪则生的平衡设置。但是这并不适合全境封锁二,你要真这么做,种种百分比词缀岂不是完全无效了?然鹅现实是,标准化正在越来越向这个方向发展。
这个游戏的PVP也有属于自己的问题
除了标准化以外,奖励机制也少得可怜,花5分钟左右匹配一局,10分钟左右完成一局的冲突战一次只奖励一件装备,暗区虽然装备奖励多,却存在着PVP对抗导致装备丢失的风险。无论从哪方面来看,装备的获取效率都不如外面打打控制点简单暴力。而从开服第一天起就出现了的各位非法软件使用者们,对,就是挂B们,则可以肆无忌惮的使用外挂程序对射速,伤害等数值进行改动。
我甚至在游戏中遭遇过号称职业玩家社区的战队,四人都使用栓狙,每一次对我和队友造成的伤害都是 59W9997 点。这些东西都让这款游戏的 PVP 从内到外都散发着"生人勿进"的气息。虽然我没有去 PTS 测试服务器去看,但我推测 PVE 玩家想要不受牵连都不行,因为接下来的补丁当中无论如何都会出现我不打PVP但是我的装备连PVE也不好使了的情况。测试服务器虽好,从长期看是对游戏有利的,但是如果Massvie继续使用这种思路进行长期更新,我觉得就算让球70亿人口都进入PTS帮你测试,用阿尔法go来统计用户需求,Masssive 接下来做出来的东西还是会继续的 站在玩家对立面。
至于育碧从一代发售前对暗区概念的宣传:共同对抗敌人但随时随地面临叛变,这样的一个区域,到现在为了追求平衡性而无人问津的现状,我只能说理想和现实是真的有差距的。PVP和PVE玩家,这两个群里无论你再怎么努力,都无法做到同时讨好两方。现阶段的暗区,我只能说Massive能做的都已经做了,再往前一步,除非是大逃杀模式,否则既要做到游戏平衡,又要强调装备驱动,无论从哪方面看都是很难实现的设想。因为大逃杀模式更像是拥有对抗性的 Roguelike 游戏,而只有 Roguelike 才兼具了 Roguelike元 素中对于"养成"这一概念的诠释,以及"死亡惩罚大"这种要求玩家掌握游戏系统上限的这两种特质。试问,从进入暗区这一刻起玩家就在装备上分出了差距,又如何能用诸如"标准化"这类的系统强行抹除玩家的差异而不让玩家产生怨言呢?可能是我不够聪明吧,我想不到,而现阶段的Massive,明显也没有这方面的能力。
其实生存还不错……如果没有外挂的话
结语
差不多了,再说下去三天三夜也讲不完,《全境封锁2》是近期一款不错的 Looter Shooter 游戏,流程充足,内容丰富,然而需要明白的是这是一款 Life Service 游戏,游戏的每一次更新都会让玩家之前的努力付诸东流。至于游戏优化上面的问题我可以说只字未提,然而频繁出现的掉帧和窗口化下跳帧的问题从3月15号到5月份一直没有解决。育碧的玩家论坛上面赫然出现了如果卡顿请买一块 SSD 的神级言论,发言者因为身份敏感随后迅速被删除。我不管谁说过或者谁心里是这么想的,我只想对这些人说,去你大爷的!这是一款60刀的游戏,很多人为了购买这款游戏甚至付出了90刀的代价,我们不会,也不需要额外再花钱去为游戏自身问题买单。
对于只是体验一下的玩家来说来说,满分10分的话我给它9分,想要长期游玩这款游戏的PVE玩家,我给这款游戏8分,因为只要标准化无法将 PVP 和 PVE 分开以及这蛋疼的校准台存在一天,你的努力就都不值钱,对于想要主玩 PVP 的同学,我给这游戏6分。《全境封锁二》因为 Massive 在想设计一套新的玩法和过于听取玩家意见之间的摇摆会让这款游戏的长期更新经历相当长一段"成长的烦恼"。所以无论是接下来的各种平衡性调整,还是即将到来的8人本,想要真正变得好玩,有趣,《全境封锁2》要走的路还有很长。
以上就是我对《全境封锁2》现阶段和接下来的看法,我知道很长,这是我做过的最长的一期评测,我不希望评测只变成游戏的宣传或者攻击游戏厂商的渠道,虽然现在越来越多的媒体都是这么干的。发现问题,想办法去解决,希望Massive不要让玩家等太久。要知道"阵痛"长了,还是会出事情的。
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
Support author:
Author's Filecoin address:
Or you can use Likecoin to support author: