触乐夜话:想要为自己正名的游戏
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
和去年一样,今年《精灵宝可梦GO》的开发商Niantic Inc.也为世界地球日组织了环保活动,活动的内容是鼓励玩家参与垃圾清理,同时为保护生态环境和野生动物做了宣传。
从游戏上来说,《精灵宝可梦GO》本身就很鼓励出门走一走,许多游戏在举办活动时都会特别强调"线下活动",而《精灵宝可梦GO》不需要---- 它平时的玩法就是"线下"的。因此对这款游戏来说,这种活动并不违和,甚至玩家们可以一边游玩一边参与公益活动。相应的,Niantic也为活动准备了特别的奖励,依据参加活动的人数不同,玩家们将会得到不同的奖励,其中还包括异色宝可梦(闪光宝可梦)。
活动的阶梯式奖励,规则类似于手游的"事前登录"或社交媒体转发活动,当然,这里计算的是活动的参与者
异色宝可梦总是受训练师们欢迎的
活动当然是好活动,但每次看到游戏参与到公益事业中,我都会有更进一步的联想----这种联想并不自然,但总是会出现在我的脑海中。
无需多说,几乎所有人都有所耳闻,长久以来,电子游戏的名声可不算好,虽然近几年来有所好转,但它仍然不算好。在许多年前,它曾是"玩物丧志"的代名词,年轻人总是动不动就"毁了自己的未来";每当发生一些恶性事件,凶手是否玩游戏也往往成为媒体关注的焦点。近些年来,游戏"很花钱","青少年容易沉迷"的话题又因移动端游戏的大热而被重提。
游戏行业一直面临着舆论上的压力,当然,这些压力并不是独属于游戏行业的,无论是书籍、电影还是音乐,所有文化载体都会出现与普遍的道德观不相符的作品,进而受到外界的谴责。
稍微有所不同的是,游戏行业所承担的压力要更加荒谬一些:当一些事情发生,人们否定的是整个游戏门类和游戏产业,而不是某一款游戏。举例来说,有一本不良书籍,父母可能会禁止孩子看"这种书",但不会禁止孩子"看书"。但对游戏来说就不太一样了,备受谴责的往往是"游戏",而不是"某个游戏"。
在这种大环境下,行业内似乎常常有一种"正名"的尝试。玩家可能会向不玩游戏的人介绍,有些游戏是好的,你可能还没见过就开始否定"游戏"了……游戏公司也在强调游戏的社会价值,例如参加公益活动、关爱特殊人群,或者是做"有用"的功能游戏。
以功能游戏来说,它的目标是寻求游戏的实用价值。这个说法本身是没错的,功能游戏的确有其作用与价值。但在游戏容易受到谴责的大背景下,特别强调这种功能和价值感觉就很微妙:仿佛是"无用之人"努力证明自己的作用,以致于让人在体会其功用的同时还感受到浓浓的求生欲。
我很早就关注了《纸境奇缘》,在被引入国内之前,并没有听到很多人专门说它是"功能游戏",但"功能游戏"确实是它在国内宣传中最频繁出现的词语
从伦理上来说,游戏的价值仿佛是外在的:它好或者不好,主要取决于它作为工具产生的效果。但实际上,对玩游戏的人来说,它的价值是内在的,无论是主机玩家还是手游玩家,都是因为"好玩"或消遣才会选择去玩,在绝大多数时候,他们不是想通过玩来获得什么(除了玩时的感受)。
因此,玩家不会追问"游戏的价值","游戏有什么用"这个问题终归是说给不玩游戏的人听的。对玩家来说,游戏本身是目的,对非玩家来说,游戏最好是手段。这一现象形成了现在对"游戏"的评价。
当然,说到这里已经与《精灵宝可梦GO》的环保活动相距甚远了,我当然不是说Niantic是出于"正名"的意图举办这个活动---- 海外对游戏的认知要更多一些,游戏可能也不像国内这样经常处在"审判"的环境中----虽然异样的声音并不是没有。
只能说,时间能够解决这些问题,事实上,舆论环境相比以往已经改变许多了。我觉得《精灵宝可梦GO》这样的活动挺好的,不必伴随着"玩游戏也能做好事"的感叹,就是有一个听上去不错的线下活动,人们很普通地看待游戏和与之相关的活动,这样就挺好的。
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