当我介绍自己喜欢游戏时在想什么
每当需要做自我介绍的场合,我就会说自己喜欢游戏。一方面这是事实,另一方面我也很享受对这种等同于宣布自己是异教徒的言论,看看不同人都有什么反应。大多数人很不以为然,少数人就真的把我当成异端。这也促使我自己对游戏进行了一些思考,有了动笔写这篇文章的想法。标题虽然看上去一本正经,但其实自己根本驾驭不了,抛砖引玉,还希望能和大家讨论。
要说为什么喜欢游戏就得说明白游戏是什么。而这个话题是如此之广,又如此之深,上至业界媒体下到百姓玩家没有人说得清楚。但目前有一个比较主流的对比分类,把游戏称作艺术的一种。先假定游戏就是艺术,那么游戏就要满足艺术所能承载的一切。艺术的概念可以说是公说公有理,婆说婆有理,但总得有个开头。本文摘取不列颠百科全书的解释:
艺术是指凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,也指和她人分享 美 的感觉或有深意的 情感 与 意识 的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。
技巧 , 想象力 , 创作 , 美 , 情感 与 意识 , 表达模式 , 过程 。
对于天然将游戏视作艺术的玩家,我们看到的是制作组用自己的技巧,想象力和创作以游戏作为表达模式和过程展现了情感,传递了意识,以及表现了美。这是如此的天然,以至于即便是不玩游戏陪着看的人,在《生化奇兵:无限》中随着节节攀升的高度和一声"哈利路亚"初见哥伦比亚,或者在《塞尔达传说:荒野之息》领略到天气变化之时,都会打心底有一种"艺术气息"扑面的感觉。而我们作为实际操作的玩家,在将自己卷入游戏之后,对游戏展现出来的美和情感绝对有更深的感受。《最终生还者》所讲的故事,以及故事中所承载的情感与意识,对我来说并不比麦克白差。而《万众狂欢》这种连人影都看不清的游戏,所表达的各种情感,又比《云上的日子》细腻不少。再比如《Witness》,除了其中的美术、雕塑和建筑的美感之外,对于谜题开悟后的感受,对游戏内外表达的意识上的美感,就绝对是实际见证者才能得到的感受。想起了《穿普拉达的恶魔》里的台词,"时尚就是艺术,她比艺术更高级,因为你生活在其中。"这不也是以浸入式体验为优势的游戏么?
套过了概念确认过眼神,就还得反思一下这种假设本身是否合理。那么一个办法就shi用这么一把 简易艺术性标尺 来计量游戏有多"艺术"。从推断的方式来看,要计量游戏有多"艺术",就要先了解这把尺子的另一端是什么,也就是艺术的反面是什么。有人从艺术的创造性来看说是教条主义,有人从艺术的多样性来看说是机械,也有人从学科分类上说是科学。但无论如何,可以从这些反面看出,艺术的正向特性应当是 自由的 , 多样的 ,以及 在某些时候不合常理的 。
以上面提到的计量标准来看现在的游戏,她没有所谓的条条框框,特别是回顾最近几年的游戏,不断有新游戏从玩法或叙事上做出突破。我们认为3A大厂的镜头与场景设计已经登峰造极,新《战神》一镜到底直接带我们脱离地面。我们感到各种大作的游戏机制已经审美疲劳之时,《Undertale》等一众独立游戏击破了我们对游戏战斗机制的认识。而提到独立游戏,我们又惊叹于这些独立游戏所呈现出来的自由和多样。我们开始当狱监,开机场,在原野上体验单亲猞狸妈妈艰辛,甚至在《everything》里当everything。而当我们在模拟和体验上逐渐覆盖了everything之后,我们开始反模拟和反体验。我们有了《史丹利预言》,有了《BABA IS YOU》,有了标榜突破思维的 out of box 类游戏。定义上我们已经把游戏嵌入了艺术,再把这些例子带入简易标尺,游戏的艺术性绝对是爆表的。
可为什么现在我们又开始不认游戏是艺术这种说法了呢?这还得从归类的动机说起。长久以来游戏被称之为"精神鸦片","电子海洛因"而唯恐而无不及。在当时社会占主体的年龄层次上被视为过街老鼠。而其它同样曾经不受待见艺术形式,比如一度被我妈称为"狗蹦子"的街舞和 Hip- hop,都摇身一变成了雅文化的一部分,堂而皇之地进驻到电视和网络频道。游戏的受众和这些文化有一定程度的重合,因此不难想象众多玩家都希望能乘着这一波年轻人的浪潮,齐心协力,把猫打翻,摘掉精神鸦片的帽子。
跟我一起唱:老鼠怕猫?那是谣传!齐心协力!把猫打翻!千年的规矩!一并推翻!
然而事实上,游戏与街舞之类的文化受众几乎唯一重合的就是年龄。而且这些亚文化本身便可以归类为表演艺术,与其说是摇身一变,不如说是实至名归。游戏本身并没有带着这些基因。反倒是组成游戏的各个元素本身,包括美术、音乐、电影化叙事和表演等形式,都是传统艺术的一种,因此才让人从另一个直观意义上认为她应当是艺术。可将这些形式串联在一起的主线,即其他传统艺术形式并没有包括的,是其中的游戏性。之后会提到 Roger Cailliois 对游戏的定义,其中"有趣的"和"无生产性"两条,才是将玩游戏视为玩物丧志的的基础。只要游戏仍然带有这两样性质,不断以"有趣"吸引人投入到"无生产性"的活动中,那他就不会有翻身的一天。而过去的狗蹦子文化终究能翻身,其原因还是在于审美风向变了。
那么游戏本身是否涵盖了艺术呢?毕竟刚才的艺术性标尺上她已经爆表。首先我认为没有什么事物可以超过艺术。艺术是人类文明的最高级形式(来打我啊),不论是科学,还是宗教,当她们发展到极致的时候都会展现出一种美,一种情感,一种意识。特别是科学,随着各个学科不断互相勾稽影响,曾经无序杂乱的知识逐渐变为统一的低熵状态,和谐的美便可以被观测到。某种意义上来说,维特根斯坦和侯世达做了同样的工作,他们展现了当一个学科达到高度有序时是如何展现出美和意识的。而美和意识恰恰是艺术所要表达的,无论媒体。
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然而恰恰是对媒体意义的扭曲产生了特定媒体必然是艺术的错觉。我们以电影为例,现在我们经常谈商业片和艺术片,似乎她们本身有所区别。可是,"商业片没有艺术性"这种话我们根本说不出口。今天否认《黑客帝国》艺术性的人多半会被凌迟,说《黑暗骑士崛起》只有商业上成功也得上绞架。可以说,毫无艺术性的电影无法形成商业上的成功,电影本身仍然是艺术的范畴。而电影作为媒体还可以做其她事情,比如纪录片。除了BBC出品了一系列教育纪录片,还有旨在引起社会反思的片子如《海豚湾》。更不用提早在你我出生之前电影院里正片前"抓革命促生产,团结、紧张、严肃、活泼"为主题的宣传片了。因此,以我的极端之见,目前的商业电影和艺术电影实际上不应有区别,只不过是艺术性高低之分。而艺术性电影之外,则应该是功能性电影,完全将电影这种媒体作为另一种工具,其中体现的美或意识并不是被反应的主体,而是为了反应主体而采用的元素。
2018年九月在北京举行的《重识游戏》活动中便将这一点体现的非常明确。进入场馆之后右手边的一面墙上都是游戏除了给人娱乐还能做什么。其中有不少为了帮助患病儿童了解病情、配合治疗而开发的游戏。这些游戏就类似于前面提到的功能性电影。游戏中的美、情感和意识,都是为了达到鼓励一个生命继续自己旅程的目的,而不仅仅是为了表达美这个概念本身,甚至不一定是表达生命是美的这件事。
而这个展会更大的区域是在展现游戏的1001种形式。这里要请Roger Caillois *(* 法国社会学家,对游戏,戏剧见解颇深,并著有《游戏与人》,《人,戏剧与游戏》等著作 ) 出来一下,他在1957年的《游戏与人》提出,游戏应当:
有趣;
在特定环境下;
有虚构性;
有不确定性;
无生产性;以及,
有规则限制。
这其中排在首位的便是"有趣"。而有趣这个概念,放在现在的电子游戏中,便是"游戏性"。游戏性在机核很难谈,究其原因是游戏性本身非常直接且直观,她更多涉及到游戏设计背后的逻辑与人类心理和行为的交叉领域。而这个领域如此之垂直、重视积累,以至于不采用一套独有的语言和特定的产业经验,我们就没法去谈。但仍不妨让我们以玩家的直观感受去进行品评。抛开艺术性本身不提,《蔚蓝》的关卡设计绝对是对游戏性非常深层的挖掘。可以说总结为跳的1001种方式。而对游戏机制的理解也提升了他的游戏性和欣赏性,推荐看看TASBOT在GDQ上的表演。
并不会截动图,但是如果你到这个时点的话会看到TASBOT跳尖尖的骚操作。
那么仅有游戏性的游戏是否仍然是艺术呢?套用上面的推论,我们能做的就是把她放在艺术性的标尺上,看看她有多艺术。《Her story》这个游戏是一个极端,她的游戏性可以说没有。点开游戏中模拟 Windows 界面上的便条就可以看到,你正在操作的就是一个档案搜索工具。在这里,所谓的游戏性更像是因为工作中遇到障碍时给自己的一剂安慰,一丝和解。游戏的魅力完全展现在 Viva Seifert 的表演艺术才能上,当然这也可以从该游戏获得的奖项上看出来。而另一个极端就不得不提《1000 spikes》了。游戏性登峰造极,也是吹哥吹爆的少数几个游戏之一。
她可以完美地嵌入到 Roger Caillois 对游戏的定义上来,非常有趣:出现在 iwanna 大行其道的时代,虚构了一场冒险,非常高的不确定性---- 主要体现在不一定是否能最终通关,非常没有生产性,除非用作学习研究,通关之后更多的是感到空虚,以及被非常简单的跳、飞刀、刺和钥匙规则限制。但是本游戏不提供任何的美,像素仅作为风格存在不对美做任何诠释,似乎就是为了印证桑塔格的言论,除了 作者纯粹的恶意 没有任何情感的表达,以及,除了 作者纯粹的恶意 没有任何意识的传递。用在我们的简易艺术性标尺上,她教条,机械,毫不变通,除了 作者纯粹的恶意 没有任何创造性。如此看来,她的艺术性非常之低。但这仍然不限制我们为了他的游戏性而乐此不疲,不断将生命投入到 作者纯粹的恶意 之中。由此看来,我们喜欢游戏不仅仅因为他的艺术性,也因为她的游戏性。
也就是说,当一个游戏不以艺术性为主要动机时,她游戏性的重要性将超过艺术性,其本身是否是艺术的变得不再重要。因此,我们绝对有需要把这个标尺变成二维象限,以艺术性标尺为横轴,游戏性标尺为纵轴。事实上,这个坐标系统实际上可以作为一个简易的游戏评分系统。即在这个坐标系中距离原点距离越远的作品评分越高。当然,如此简单粗暴的测评方式放在任何审美体系中都是失效的,但仍不失为是审美培养的一个工具。
这里再单独谈谈本文通篇围绕的概念:审美。
艺术有千万种定义,但万变不离其宗的,是艺术作品或艺术的过程必须是 美 的。然而艺术的概念自19世纪末期被印象派艺术的美学相对主义逐渐强调为"美存在于观看者的感受",进而发展到了今天什么东西都可以称作是艺术的滥觞。
艺术不再必须是美的,自我表达正逐步取代艺术这个词成为现代人欣赏,或被迫接受欣赏的客体。而过去艺术强调的 技巧 ,现在也成了一种艺术独裁的工具。如果一幅画的主体只是一张纸上的一条线,而让这条线成为艺术的原因是画出这条线的人本身有很深的艺术功底。那在我看来就像演唱比赛现场并没很卖力的选手最终获胜一样,原因无非是"你知道她平时有多努力吗?"首先我不知道,其次即使我知道,那么在这次听众期待她表现的时候她没能展现出被欣赏的价值,则本次表演就不应有她平时的价值。游戏本身确实是艺术,因此她也有艺术所面临的问题。就像随手一条线的画作或刚才播出的演唱比赛一样,不论是什么原因,这次生软做出的《圣歌》确实没有达到她应有的标准,那我便不可能因为他们平时能做出《龙腾世纪》和《质量效应》这样的作品就说《圣歌》其实是一个好作品。
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而说到游戏的审美,最近的另一个现象就不得不提。《只狼》到底应不应该有简单模式。首先我自己的答案是不应该。想要玩这款游戏但又不能接受其难度的人,我斗胆猜想,要不就是有社交压力,周围的人都在玩自己不玩没有话语权;要不就是对游戏的审美能力不足。这里并不是说他们不能领略这款游戏的好,而是他们没能认识到这款游戏并不适合自己。比如《跳房子》这本书,读过的人都会明白了解这本书是一项艰涩的工程。作者科塔萨尔甚至称不愿意自己劳神费力的读者为"雌性阅读者"(老爷子迫于舆论压力对此道了歉)。如果我是一个文学爱好者,我要么接受挑战与文字互相角力,要么认识到自己的审美并不能领略本书,转而去读查尔斯*兰姆。
众所周知,审美也是需要培养的。埃克曼与歌德的忘年交期间,歌德反复将自己收集的最优秀的作品展示给这位后辈,并强调只有坚持欣赏优秀艺术才能提高自身的审美和修养。诚然,优秀艺术品,包括游戏,都有一个特点,即她所沉淀的技巧,包含的内容,以及表达的欲望,都是充盈甚至溢出的。也因此成了我们培养审美的宝库,直到某一天我们开始可以自行解构、评判和欣赏这些作品。
可怕的事情就在于,当我们还不具备这种审美能力的时候,朋友圈的口碑和媒体的轰炸便替代了它,甚至夺走我们思考的机会,成为了选择游戏的指南针。于是我们开始攀爬也许并不适合自己的游戏,单纯通关的欲望取代了对艺术性和游戏性的审美体验。游戏不再是一个可以去欣赏的对象,而是一个满足自己社交或其他需求的工具。那么,当你没有以审美的眼光把她当作艺术品去尊重的时候,你又怎么能说出"……需要一个简单模式来尊重另外一批玩家"这样的话呢?
当然实际对游戏的评价要多元很多,但真的成为一个鉴赏家并不难。你只需要开始以鉴赏的角度开始玩游戏,我可以向你保证,一款好的游戏绝对冲破你对艺术的认识。
因此,我认为游戏是实实在在的艺术,她有艺术的特征,承载了艺术的目的和作用。她也可以不是艺术,作为帮助人类和社会的工具,作为单纯的娱乐。我希望本文可以起到那么一点点说教的作用,希望你能在购买,消费和欣赏游戏的同时,能认识到我们应当以什么样的态度去对待游戏。并且以自己的审美能力去欣赏,发掘其中的美、情感和意识,允许她去改变和塑造自己的品味。而不是像网红快餐一样爽吃一顿,接着继续从社交媒体上找下一段饕餮之旅,从而成为一个游戏审美上的精神肥胖者。
写完本文看到一则新闻,苏格兰某博物馆按照航海从业人员的习惯描述船只为"她"的展品介绍频频被疑似女权主义者破坏,决定将所有描述均改为中性第三人称。想想自己的文章将作品和游戏也称作"她",不禁汗毛倒立。
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