为什么游戏的香草时代会成为绝唱?
文|光速追猎者
情怀是一门非常棒的生意。
在游戏圈,单机游戏发行商用复刻版的手法炒出一碗冷饭,玩家们用这碗冷饭祭奠自己为游戏疯狂的青葱岁月。网络游戏照猫画虎弄出怀旧服,继续从已经拥有了相当经济实力的老玩家兜里掏钱。
不论玩家是嗤之以鼻还是满心期待,身体却总是诚实的行动起来,或收藏或体验,然后大呼真香。
只要是能够引起商机的情怀,很少有赔钱的机会。因为这门生意的门槛实在是高,前期需要相当深厚的沉淀底蕴,后期还要有大量的怀旧用户心甘情愿为其付费。既要算量化的数字,又要算用户的情感驱动力,这就是情怀经济学。
再怎么算来算去,情怀经济学里总有些温吞回味的苦涩滋味无法算清。因为这是门先破后立的生意,如果不将过去的情怀根基破坏殆尽,这个生意压根没法做下去。
香草时代的游戏情怀
暴雪推出魔兽世界怀旧服三周,热度依然不减。公司同事老张已经为了游戏通宵四次,为此专门用掉了一天年假,老张甚至准备和当年的朋友把公会再组起来,并且在周末和附近城市的能联系到的公会同仁们举行了一次线下聚会。
作为游戏从业者,我是非常能够理解一个魔兽的老玩家对《魔兽世界》60版本的怀念,毕竟大学时身边的很多同学,也是像今天的老张一样去通宵,一起下副本,一起刷怪和做任务。
60级版本的《魔兽玩家》被玩家亲切的称为香草时代,那是个MMORPG类游戏的黄金时代,魔兽世界的严谨制作和玩家的高素质所构建起来的令人怀念的虚拟世界,无数兄弟姐妹为了装备、为了副本、为了联盟或者部落日夜拼杀在游戏中,团结战斗,荣辱与共,将众多人青春的点滴以数据存档的方式留在了《魔兽世界》中。
排队,熟悉吗?
这种在游戏中建立起来的精神链接,有人将其延伸到了线下,成为朋友甚至成为夫妻。2009年网易和九城运营权交接期间发生的寻夫门,视频作者以一首《飞羽》感动了无数玩家,自发的帮助该作者人肉当时远征台服的另一半,最后两人终成眷属。也有玩家小七通过搜寻父母的账号继续与公会战斗到一起,影响了暴雪的账号继承政策。这些令人感动的瞬间都只会发生在那个遍布香草的游戏时代里。
对暴雪来说,怀旧服的推出是一步好棋。缓解暴雪衰退的缓兵之计、为了满足玩家怀旧期望的商业之举、情怀经济学的又一经典案例……无论哪一个角度所做出的解读,无一不说明了《魔兽世界》怀旧服的成功,令舆论一时间忘掉了暴雪核心创始人的离职、业绩不佳、"过时的愚人节玩笑"和"你们没有手机吗"之类的傻X疑问。
外媒报道,自《魔兽世界》怀旧服推出以来,暴雪市值增幅超过20%。魔兽插件CensusPlusClassic估算认为,美服如果按50组怀旧服和每组服务器8500人留存计算,一年就可以给暴雪带来3亿美元的收入,而国服的火爆程度不亚于美服,国服每组服务器至少在万人以上。
这就是香草时代的游戏力量写照,现在所爆发的力量,或许只有其全盛时期的几分之一。
香草时代不止存在于《魔兽世界》和MMORPG中,《大话西游》、《冒险岛》、《地下城与勇士》等相当一批于《魔兽世界》同时推出的网络游戏,都曾经受惠于香草时代的游戏环境,成为了延续十几年的超经典游戏。
三十九岁的李嘉文(化名),经营着一家位于西部三线城市的摄影工作室,多年来的积累拥有稳定的客户群,孩子有媳妇操心,这样的家庭状况在当地着实令人羡慕,也能令他在有充足的时间消耗在属于他的三大爱好上 --绘画、车模和游戏。
嘉文在游戏上属于老资格,不过却是极度专注在三款游戏--《极品飞车9》、《轨迹》系列和《冒险岛》。
嘉文的角色列表
"这三款游戏都是和我第一个女朋友相处时开始玩的。"嘉文对老婆说起过这事,一直坚称这是对自己青春时代的记忆,而不是对前任的无法忘却。
嘉文老婆没有嘉文那么有情怀,但嘉文身边至今还聚集着几个和嘉文一样大龄的《冒险岛》玩家,时不时抽空组队刷刷怪,已经是这帮自称老东西中难得的放松机会。而对于两年前推出的《冒险岛2》,嘉文他们则全无兴趣,用他们的话说就是,"与游戏品质无关,发乎情怀"。
香草时代就是如此,无关于游戏,只在乎情怀。情怀不在,哪怕是源出一脉的游戏,也无法还原最初的感动。
《大话西游2》所达到的高度,严重影响到继任者《大话西游3》的人气和热度,同时在线人数曾一度不足5万。《冒险岛2》的3D像素风并未实现《冒险岛》的盛况,《冒险岛》中直到目前都有一批坚守着大巨变之前版本的玩家,甚至某宝上也应景的推出了网游单机版的生意。
时代变了,游戏自然改变,只有情怀留在心里,等着爆发的日子来临。
《魔兽世界》的玩家们已经十分走运了,暴雪好歹推出了还原60版本的怀旧服,让他们狠狠的刷了一波存在。君不见曾经有八百万勇士保卫的阿拉德大陆,其还原60版本的手游已经测试了4年还未能上线。
如今的阿拉德大陆上,遍地科技党,手动党比熊猫还要稀少,艾泽拉斯大陆同样如此,大家所追逐的只有不断提升的个人战力。嘉文现在登录《冒险岛》的时候,岛民们几乎都在开外挂玩着单人网游,只有自己身边的几个老家伙,才会时不时加几个团队共享的BUFF技能。
那技能他自己也有。
摧毁一切,再来谈生意
只有经历了香草时代的美好,才能了解那个时代的魅力,然而现在的游戏还能回到那个时代吗?
答案是令人遗憾的。怀旧服的生意有足够的动力继续做下去,香草时代却成为了无可挽回的绝唱。
情怀经济学就是如此,不破不立,因为香草时代的支柱被完全摧毁,所以才有了如今怀旧卷土重来的大潮。
曾经盛行一时的MMORPG是香草时代的重要支柱。
Eldrek是一名MMO游戏爱好者,日前他在Reddit发帖说出了自己的疑问--"MMO是一个已经宣告死亡的游戏类型么?",这一帖子一度占据头版位置。此外们还有一个漫画说明了这十年间MMO游戏的不同,热度也很高。
将时间退回到十五年前,自由的经济系统、栩栩如生的世界场景和多人游戏体验则是大型MMO世界的标配。《魔兽世界》拥有巨大的艾泽拉斯大陆,从五人副本到40人的团本应有尽有,《Ever Quest》单人作战的场景几乎不可能,必须时刻根据自己的职业找到对应的搭档,有时候战法牧凑不到一起,游戏就是受虐。
《冒险岛》属于横版卷轴ACT游戏,虽然不是RPG,但多人体验也不遑多让。冰雷、火毒、牧师、剑客、刀飞、标飞、弓手,还有《DNF》中气功的攻防兼备、散打的高能输出、柔道和街霸的强大控场……没有完美的职业,只有转职变强和多人合作的才是真正的乐趣。MMO类游戏以某种方式强迫玩家进行合作,才构建出了堪称和谐典范的游戏环境。
当年的这些标配,如今已经成了累赘。《魔兽世界》中大家只在意自己变强,《冒险岛》职业体系被完全打破,《DNF》有科技助阵。老游戏尚且如此,众多推出的新MMORPG手游中,除非是任务要求强迫组队,玩家才会随机选择队伍加入,加入之后也最多来一句"进不进"之类的疑问,尽量避免有所交谈。
MMORPG的难以定义往往令设计者绞尽脑汁,而现在的开发者早已经失去了对这种大型游戏世界的掌控力。设计者不需要考虑游戏经济的平衡,游戏公司不需要像央妈一样操心游戏货币和道具的总量平衡,二元经济体系盛行和取消了玩家交易的游戏世界,只是一堆由不同副本组成的碎片空间。这里只遵循最简单的规则,付出的金钱越多,回报越大。
香草时代的另一支柱是玩家初心。
有句话叫"永葆初心"。受到玩家世代更迭的影响,不同年代玩家对于初心的定义也出现了代差,正是这种代差彻底毁了香草时代。
三年一代沟,五年一鸿沟。这是近些年流行的俗语,如果这么算,香草时代的主力80后玩家与现在的00后玩家应该是隔着一条银河系。
80后玩家经历了物质从贫乏走向丰富的过程,导致了这一群体的多元特征,有时还会充满矛盾。这种特性放在游戏中时会显得无计划和随机,有的玩家会沉浸在某处虚拟风光流连忘返,有的会热衷于朋友共同游戏的爽快和默契,有的只是单纯在游戏中通过努力收集虚拟道具。
最初的游戏中,这是一种无序。
这种无序在游戏中不断强化合作的玩法中走向了有序。游戏迫使玩家之间合作团结,玩家对组织,朋友有了归属感,游戏承载了自己的成长,也承载了自己的共事经历和情感,这是80后玩家对于初心的定义。
00后玩家的初心则全然不同。
2018年,腾讯社交洞察携手腾讯用户研究与体验设计部经过半年研究,在收集了超1.5万份调查问卷和若干用户的日记与访谈后,发布了《腾讯00后研究报告》。报告显示,00后的价值观被定义为,懂即自我、现实、包容、适应、平等、关怀。
懂即自我:以对某领域的深刻见解来定义自我
现实:积极获取资源来发展自己的领域
包容:接受同伴跟自己之间的差异
适应:知道对什么人要展现什么形象
**平等:跟任何人的对话方式都是一样的 **
关怀:关心自己所在的群体
这种价值观里有着满满以自我为中心的味道,这不是自私,而是对自我的认知更强。在消费观上,00后更专注有信念的品牌,且愿意为自己的兴趣付费,这是00后的初心。
这种初心放在游戏中,00后玩家就更需要一个能让他们自己做主,同时也更碎片化的游戏,可以从游戏的无序中找到自我的有序。这种有序的指针通常是一个自我认可的品牌符号,比如游戏中的IP,由这种无形品牌符号构成的中心节点更容易得到00后玩家的芳心,只有他们能聚合玩家的关注。
这也是为什么IP的价值在游戏中如此受重视,业界巨头无不是强化自己的IP获取和改编能力,腾讯的泛娱乐联动,网易打造爆款IP游戏、中手游的过百IP储备矩阵……企业专注在某一IP领域垂直深耕屡见不鲜。
香草时代的玩家更追求共同奋斗的目标和成就感,为了共性可以在自我需求上妥协。如今的玩家更重视自我的需求满足,对于外界则是按需所取。时间凶手摧毁了香草时代的玩家初心这一最重要的支柱,新一代的玩家中对初心有了全新的定义,间接改变了那个时代游戏的所有架构,但也正因为如此,情怀才成为了香草时代玩家心中最无法计算的奢侈品,当有了怀旧服这个机遇之后,就一下子全部消费出来。
先破后立,稳赚不赔,情怀经济学的真谛。
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