靠Play Pass反击Apple Arcade,谷歌游戏有胜算吗?
图片来源@视觉中国
文 | 脑极体
果粉们如期在金秋九月收获了苹果的付费大礼包,"劝氪系列"中,游戏订阅服务Apple Arcade,花费4.99美元就可以全家畅玩Arcade类目下的所有游戏,目前有一百多款,其中不乏来自育碧、万达南梦宫、世嘉等知名游戏公司的独占作品。
目前,Apple Arcade已经让不少人发出"入股不亏"的真香感慨,外媒更称之为"游戏领域最划算的交易之一"。
面对这种局面,另一大阵营的谷歌自然有点难受了。
前不久,谷歌暗搓搓研发的游戏订阅服务Play Pass就被泄露了,看起来定位和Apple Arcade一样,包含了一系列游戏应用程序,《纪念碑谷》《星霸股》《旧共和国骑士》等都位列其中,价格显示为每月4.99美元。这自然而然被看做是谷歌对苹果的一次反击。
其实谷歌试图分游戏订阅蛋糕的意图早已有之。2018年,谷歌就推出了主机版的游戏订阅服务Google Stadia,不过受到来自传统游戏主机厂,如索尼的PS Plus,微软的Xbox Game Pass,以及任天堂的Nintendo Switch Online;以及一些拥有第一方作品的游戏公司,如育碧、EA自己的订阅服务Uplay+、EA Access等的重重压力,Google Stadia从订阅模式到价格都备受争议。
那么,这一次回到智能手机的主场,谷歌有可能成功吗?
想成为手游界Netflix,先把苹果挑下马
智能手机的全球化,让苹果和谷歌这两个巨无霸的"全家桶"产品,总是能所向披靡地获取高速增长。
单看内容产业,Apple Music与Google PlayMusic All- Access,就在音乐订阅服务上与Pandora和Spotify等流媒体服务竞争,Apple News+与谷歌流媒体服务,先后吸引了不少老牌新闻媒体。在视频领域,谷歌的YouTubeTV与苹果的Apple TV+也是无法忽视的存在。
如今,战火毫不意外地烧到了游戏领域。而这次,苹果显然占据了先发优势,谷歌Play Pass虽然还没有更多细节流出,但不过作为对标Apple Arcade的服务,以及参考此前Stadia的操作,目测Play Pass也会选择与游戏厂商合作,把生态内的游戏全都打包吸引用户付费。
不过,有三个亮点值得在谷歌发布会前提前锁定一下:
1.内容壁垒。
独占游戏是产业的核心竞争力,而在刚刚过去的秋季发布会上,Apple Arcade获得了诸多游戏大厂的支持,引入了超过100款高质量游戏,其中就包括了《索尼克赛车》、Beyond a Steel Sky、Lego Brawls、Hot Lava、The Pathless 等独立游戏,不能移植到 Android 平台。换句话说,苹果已经拿下了一大部分游戏的"移动端独占权",谷歌Play Pass "成龙"还是"成虫",这一仗至关重要。
2.费用及分成。
长期以来,移动端游戏的主流模式就是"免费下载+内购付费"。如果选择进入平台的付费订阅频道, Apple Arcade中的游戏就不会再出现在App Store上,这意味着"免费"所能吸引的流量将直接告罄。
为了平衡移动端游戏开发者的利益,苹果有意将资源向买断制游戏与中小游戏开发商倾斜,投入了 5 亿美元作为保底收入,保证首批参与项目的开发商能获得足够的分成收入。做到了Apple Arcade 内提供的游戏没有广告,没有内购。同时,参与 Apple Arcade 计划的游戏支持在 iPhone、iPad、Mac等跨平台分发,游戏进度也会同步,起到提高用户留存、黏性的作用。
与一直在推广收费游戏的App Store相比,安卓的付费环境相对更差一点。谷歌Stadia此前为了平衡平台与游戏厂商的利益,在每个月赠送游戏的基础上,一些游戏仍然需要购买,当时就引发了一些玩家的不满。而其在平板等硬件上的尴尬处境,又将大部分用户都锁在了手机这一个平台之上。
在游戏订阅这场棋局中,平台、开发者、玩家三方利益互为倚柱,也相互制约。那么在手机端,谷歌会如何处理与游戏开发者之间的关系,或许将决定Play Pass的未来。
3.新技术。
谷歌正尝试通过云游戏来弥平安卓硬件的参差不齐,将更多移动端用户纳入高质量游戏的体验中来。
谷歌Stadia已经完成了流媒体游戏服务平台的前期探索,而这个领域又与云服务有着极强的关联,比如华为就以云服务为主,在EMUI 9.0系统中加入云连接功能,让手机"秒变PC"。早在2017年,谷歌就曾推出了流媒体游戏服务测试Project Stream,让用户通过手柄+装有Chrome浏览器的PC设备来玩《刺客信条*奥德赛》这样的3A游戏。
一旦用户在谷歌云服务平台上注册了账号,将成为游戏行业的一支生力军,对于开发者来说,这意味着有更多机会精准触及受众,玩家也可以无成本地尝试一下那些年错过的游戏,这对谷歌来说无疑是奠定游戏生态圈的有利条件。
从这个角度看,谷歌多年积累的云计算服务显然比苹果多了一重筹码。
另一个谷歌的特殊优势是,安卓智能终端基本盘稳定增长。Strategy Analytics发布的2019年Q2全球手机出货量调查报告显示,2019年第二季度全球智能手机出货量为3.41亿台,同比下降2.6%,三星、华为、苹果、小米、OPPO占据市场份额的前五位。其中三星、华为、小米和OPPO均有不同程度的增长,而苹果出货量和市场份额均出现下降。这就给了谷歌在服务营收上赶超的契机。
不过,在谷歌距离中国市场越来越远的时候,Apple Arcade服务却得以在中国推出,Play Pass是否会对此有所作为,或许将给这场战局带来变数。
Play Pass击败苹果到底有没有可能,恐怕要等到谷歌发布会上才水落石出了。
风物长宜放眼量:苹果与谷歌共同的敌人
尽管目前来看,苹果与谷歌都难免需要附庸于传统游戏厂商。比如Apple Arcade首批独占游戏中,许多大作实际上都是其他平台在IOS端的移植之作。比如《Team Sonic Racing》,早就登陆了PS4和NS平台;《Projection》在苹果发布之前,也已经出现在 PS4、Xbox、NS 和 Steam上。
因此,随着新技术的迅速铺开,移动端巨头战役,也必然会面对一些意料之外的竞争者。
一方面,5G+云改变目前的竞争合作关系。谷歌与苹果不仅无法与主机游戏各自安好、划江而治,还将面临来自云服务厂商的围堵。
微软、索尼、任天堂等均在云游戏领域有所布局,不仅资金实力雄厚,内容方面也会使用自身的独占政策,比如微软就曾经展示过使用Project xCloud云游戏服务在手机上游玩《极限竞速:地平线4》,并宣称要将Xbox One 上 3500 款游戏将无缝接入到 xCloud 中。反观谷歌,旗下只有一家第一方工作室,在内容生态上相形见绌。
当主机厂商纷纷推出新的便携式终端来吸引核心玩家时,手机是否还有特殊优势来吸引玩家购买服务呢?
而另一边,云计算厂商如亚马逊,也凭借云服务AWS、视频流媒体平台Prime Video以及游戏引擎Lumberyard搭建起了游戏生态系统。据说,到2020年也将推出自己的流媒体游戏服务。这也从侧面说明了想要依靠新技术占据主动权,无论谷歌还是苹果都不能掉以轻心。
而另一方面,游戏产业与视频、音乐等存在本质的区别,玩家切换和重新学习的成本很高。因此,玩家在买会员时的决策点一定会从某几款游戏转向"一摊子游戏",这就会导致两个结果:
一是手机平台相比游戏品质,更注重数量,以期通过"能玩更多"来吸引用户付费。这恐怕就会产生一系列游戏圈的"标题党""题材党",让"流水线3A"的形势更加严峻;
而在这样的内容环境自然难以满足核心玩家需求。咨询机构德勤的一项调查现实,订阅制虽然有想象空间,但有48%的人很难在订阅中选择自己要观看的内容,并会在几分钟内放弃搜索,直接离开这个平台。这种"订阅疲劳",在游戏领域势必会更加突出,导致苹果和谷歌模式的多种不确定性。
今天,流媒体订阅模式已经借由多种内容形式被消费者们所认可和接纳,视频订阅率甚至超过了传统的有线电视。苹果与谷歌争先恐后押注的游戏订阅,或许也将成为颠覆行业的巨大变量。而作为普通人,我们已经不知道深陷内容的汪洋大海,到底是幸福还是恰恰相反。
过多地选择,正在成为这个时代的不可承受之轻。
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