因《魔兽世界》怀旧服,这家网站重回玩家视线
文|Gamewower
如果是一位经历过端游时代的玩家,那么一定知道一家网站,5173。
近期,伴随着《魔兽世界》怀旧服的火爆开启,这家在游戏行业已经沉寂许久,当初交易份额在细分领域碾压淘宝的网站再次呈现在了众多玩家面前。
在5173最近交易一栏的滚动列表当中,根据Gamewower的观察,20笔交易当中,约15笔交易与魔兽怀旧服有关。
但魔兽怀旧服对于5173而言,或许只是一次回光返照,在端游市场萎靡不前的时刻,5173也难以独善其身。
盛极一时的5173
说到5173的发家史,网络上一种普遍的说法是,2002年底,只有25岁的金华人张秉新因为在玩《热血传奇》时屡次在游戏中被人欺负,想到用钱买装备,又感到交易非常不便时,才想到自己搭建一个简单的网游物品交易中介平台。
这种说法到底是否正确我们很难去考究,因为相比于5173当年在网游圈中的鼎鼎大名,张秉新极其低调,甚少公开露面,关于5173的发展也就难以考证。
但可以明确一点的是,在2003年的8月,IDG主导了对5173的投资,在早期先后投入了500万美元,尽管那个时候的5173发展只有短短的一年的时间。
让IDG对于一家刚刚成立没多久,创始人不是海归,不是名校毕业,没有大公司工作经历的公司进行押注,背后显然有着其道理。
按照一种官方的说法是当时5173急速增长的数据吸引了IDG,在宣布IDG投资的8月份,5173的注册用户已经突破了100万。
但Gamewower更愿意相信是另外一个原因,一直对Copy To China的互联网发展深信不疑的IDG看到了5173背后的IGE。
IGE,全称Internet Gaming Entertainment,当时是美国最大的网游虚拟物品交易平台,当时在这个平台上,每天可以产生数千万美元的交易额,IGE的估值也早就超过1亿美元,在2005年时就达到了6亿美元。
或许正是看到了IGE所展现的生命力,向来对美国互联网发展深信不疑的IDG选择了投资5173。
IGE向左,5173向右
然而,5173和IGE还是有着些许区别的,IGE做的是B2C模式,而5173做的是C2C模式。
IGE的普遍做法是从全球各大工作室手中低价收购游戏内产出的金币、道具,再高价出售给需要的玩家,从中赚取差价。
当时,IGE最大的货源在中国,据传比例达到了90%,大量的中国游戏工作室在游戏内疯狂的"打金",卖给IGE,再由IGE卖给美国玩家,一部分美国玩家之所以称中国玩家为"蝗虫",和这段历史有着很大的关系。
纽约时报的一篇报道中曾这样写到:在2004至2005年间于IGE担任客服部门主任的Lars Lien在接受采访时表示"西方的玩家有钱但没时间,而中国的现实则恰恰相反:人们有时间但没钱。"
而另外一个佐证,当时IGE曾高价收购了一个由中国人在美国开设的交易网站,mmoshop,mmoshop的做法和IGE类似,也是从工作室收购金币,而它因为本身背后和中国众多工作室有所牵连,因此获取金币的价格往往比IGE低,财大气粗的IGE看到了其中的危险,用资本直接将mmoshop扼杀在了摇篮当中。
与IGE的B2C模式不同,5173走的是C2C的模式,它让工作室或者个人玩家直接面对有购买需求玩家,自己从中赚取抽成,起到的是平台的担保和信用中介的作用,和淘宝类似。
在此后随着信誉的慢慢积累,5173又创新性的弄了一个寄售模式,玩家将游戏账号直接寄存在5173,由5173的客服上号与玩家交易,由此解决了有些玩家或工作室在有客户发生购买时,自己无法上号的一些问题。
在当时,B2C和C2C哪种模式好坏无法让人看清,B2C模式当中,中国其实也有相关的效仿者,这个是陈年做的我有网,这个陈年就是凡客的陈年。而在C2C模式当中,尽管5173还是一个小兄弟,但是在韩国有一家叫itemBay公司,做的就是C2C的模式,韩国大部分的网游虚拟交易发生在itemBay上。
两种模式各有各的问题,C2C模式当中,走的是量,赚取微薄的佣金,而B2C的利润就要高很多,但B2C模式的问题在于即便是一个游戏当中的同一个道具,在各个服务器中的价格也是不一样的,这无疑增加了很大的采购难度,同时道具是否违规获取,IGE们也无法获知,从而给自己增加了风险。
事后来看,也正是这个风险,让B2C模式走向了灭亡,而C2C模式一直存活到了今天,时间已经给出了两种模式好与坏的评判。
虚拟货币交易的隐患
2006年5月,暴雪以"作弊"为由封停了超过3万个《魔兽世界》账号,并从游戏中移除了超过3000万金币。
一时之间,IGE遭受了巨大的损失,同时其"供货商"也遭遇了巨大的损失,无力再继续为之供货。
暴雪的突然出手只是一个导火索,第三方网游交易平台对于游戏运营商而言,是一把双刃剑,其可以促进玩家活跃,但同时也会让现实中的一些事情带到游戏中,带给玩家以巨大的反感,美国大部分玩家对中国打金工作室的反感已经说明了一切。
索尼也曾表示,游戏本来就应该是脱离现实的,即使现实世界中的穷人,在虚拟世界里也可以成为百万富翁。让虚拟世界与现实世界连接起来,对网络游戏的精神根基将会是毁灭性的动摇。
《魔力宝贝》的运营商网星,韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft等也严禁玩家通过交易的方式获得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。
但另外一面,在游戏运营商们对第三方交易平台的反感的同时,我们看到一些游戏运营商却悄然建立了自己的虚拟物品交易平台,网易的藏宝阁、完美的寻宝网等等。
对于网游厂商建立自己的平台,当年在金山的雷军曾和陈年探讨过,"为什么金山作为游戏运营商自己不能做虚拟交易?"陈年回答:"因为那无异于自杀。"
其原因在于,游戏当中产生的虚拟物品是否具备产权价值,网游厂商是不承认具备产权、物权价值的,一方面这与相关的规定有关,一方面一旦确定价值,如果玩家的追求赔偿将会给游戏厂商带来毁灭性的打击,比如如果一款游戏停运了,玩家账号当中或许的道具是否应该向厂商追偿?
因此,这是第三方平台生存的根本,他们可以不承担相关的风险,而网游厂商也没有风险,起到了一个避险的作用。
但藏宝阁、寻宝网依旧出现了,这背后在于对于一些无法阻止的玩家交易的需求,厂商只能用自己的信誉背书,提高玩家的留存,这对于一款老游戏而言至关重要,而这些平台厂商自己的平台当中,也无一例外是以老游戏为主。
因此,这些平台本质上对于集众家所长的第三方交易平台不构成竞争实力,而且真正的卖家即工作室,除了私下与厂商达成合作协议的之外,也更愿意在第三方平台进行交易,因为直接在官方平台出售的风险太大,厂商自己的平台只能吸纳一些零散的卖家,大额的交易量还是在第三方平台上。
另外,在2009年,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,通知中明确写道:"网络游戏虚拟货币发行企业"是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。"网络游戏虚拟货币交易服务企业"是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
这也给厂商自己的平台带来一些政策风险上的隐患。
《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
在解读这项规定时,时任文化部文化市场司副司长的庹祖海说:主要是防止两者业务在一起,可能产生滥发虚拟货币和操纵交易的行为。
打个比方来说,A是网络游戏虚拟货币发行企业,B是网络游戏虚拟货币交易服务企业,这两者一旦是一家公司,将会出现以下的情况。
A公司在第一季度业绩不好,于是发行多一点的虚拟货币给予B来出售,此时A将会把这部分收益划归到当季度财报当中,从而使得当季度财报得到显著的改善。
而B则可以将这部分虚拟货币用以分摊到后面几个季度慢慢的来卖以保证不打破游戏的通货膨胀,或者在下一个季度A公司业绩好转时,可以少发行一点虚拟货币,从而将前一部分透支给B的的虚拟货币消耗。
这样就可以起到一个调节公司业绩的功效。
更进一步,B公司甚至可以将部分利润从上市公司套现出去,从而形成一个体制外的循环总之,如果网游企业又做虚拟货币的发行,又做虚拟货币的交易的话,能够使用交易平台成为一个调节器,从而达到很多资本上的玩法。
基于此,在进行交易服务的时候,厂商自己的平台有很多东西需要规避,不能进行,这又成为了一道枷锁。
C2C完胜,5173遭遇行业瓶颈
看上去,B2C模式,厂商自己的平台都遇到了问题,C2C的5173应该开始腾飞了。
事实也的确如此,2013年的时候,艾瑞曾统计过数据,5173在市场占有率达到了50%,淘宝都不是其对手。
但有的时候,你不会败给直接竞争对手,而是会输给大势,这个大势是随着手游的发展,端游中玩家对于游戏资产的道具、金币的需求不复存在。
手游当中,玩家获取的道具,基本都只能通过游戏自带的游戏商城,完全不需要交易平台的服务,同时手游当中的道具大部分也不具备互相交易的功能。
在Gamewower的统计的20笔交易当中,15个是魔兽世界怀旧服,另外3个是剑侠情缘三,还有2个同样也是端游。
在2015年,5173当时的董事长于康在接受腾讯游戏频道采访时曾透露过一个数据,"手游交易盈利占5173整体交易量的10%"
而腾讯发布今年Q1财报,数据显示其中端游收入138亿元,环比增长24%的同时,出现了2%的同比下降。
而这已经是腾讯自2018年Q2端游收入出现首次的同比下滑后,连续的第4个季度出现同比下滑,也就是一个完整的年度。
实际上,过去几年,尽管中国手游产业的规模已经远远的超过了曾经第一的端游,但中国端游还一直在保持着一定速度的增长。
其中最大的原因是腾讯对整个端游市场的拉动作用。2017年全年,腾讯在端游上的营收为551亿元,对比2016年的447.37亿元同比增长23.16%,而根据2017中国游戏产业报告的数据显示,2017年中国端游收入为648.6亿元,同比增长11.4%。
如果我们将腾讯在端游上的收入刨除,中国端游市场在2017年是下滑的,也就是说过去几年一直是腾讯在拉动国内端游项目的增长。
但到了2018年,最大的动力腾讯熄火了,端游业务营收506亿元的收入,同比下降8%,由此导致中国整体的端游收入同比下滑了4.5%,这是端游行业发展了近20年来第一次出现年度的同比下滑。
这才是5173所遇到的最大问题,极度的依赖于端游产业,但端游产业已经不行了,手游对于交易平台基本上处于0需求的状态。
股东内斗,5173上市频失败
在5173的发展道路上,也曾出现过两个拐点,一个是2011年,当时5173已经准备在香港上市,拟融资1.5亿美元到2亿美元。
但最后5173没能成功上市,关于为何没能上市,市场的说法香港的券商抛给5173第一个问题就是:"这些用来交易的虚拟道具,其权利属性到底是怎样的?是物权、债权、还是知识产权?这些道具的权利到底归谁所有?"
5173根本无法回答这一问题。于是5173开始转而去美国寻求上市。同样,在美国,机构抛给的第一个问题几乎与上述问题同出一辙,即如何明确这些虚拟道具的权利属性及其所有者。
如果不能确权的话,后续产生的一系列法律纠纷该如何处理,将会带给企业怎样的风险?由于无法回答这类问题,5173不得不折戟而返。
但根据Gamewower所知道的,真正导致5173上市折戟的原因在于张秉新和股东IDG的关于股权的内斗,当时轰动一时的"5173总裁熊向东携款潜逃"事件背后其实就是以熊向东为代表的IDG和张秉新为代表的金华系股东的内斗。
张秉新不愿意在上市后让出公司的控制权,IDG则希望上市后经由更为职业的职业经理人打理公司,这才是导致上市失败的最大原因,张秉新"不愿意上市"。
这个节点之外,2014年张化机(天沃科技)曾公布重大重组预案,拟以15亿元的价格收购5173的主体公司。
这桩重组案一波三折后在2015年4月获得了无条件通过,但是意外又发生了,2015年5月底,天沃科技发布公告,决定终止重组。
对于终止的原因,公司称,董事会认为公司未来与标的资产在人员和业务整合方面存在一定难度,导致双方无法在各自优秀的管理团队基础上衍生出新的管理资源,从而无法实现公司总体管理能力和管理效率的提高。
这个原因,看上去和当年在香港上市失败的真正原因似曾相识。
当然,对于5173而言,上市或者改变不了什么,但也可能会有一些改变,错过这两次节点,以及在发展道路上一直没有做转型,只是抱着端游这一亩三分地的交易,造成了现在的5173。
一个魔兽怀旧服能够在现在占据其20笔交易当中15笔交易的5173,问题不言而喻。
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