从《荒野老城》到《夏威夷劫案》,为什么对老平台总是情有独钟?
如果你想知道布莱恩*普洛文西亚诺(Brian Provinciano)现在最想做什么,也许应该听听上周他对我说的一句话:"在《荒野老城》(Retro City Rampage)的整个生命周期里,我的最大遗憾是没有制作PSP的UMD光盘版本。"
"2009年,我已经完成了《荒野老城》PSP移植版的部分开发工作,但Vita出现了。它是个更健康的平台,所以我放弃了,转而开发Vita版本。"布莱恩回忆道。
过了一段时间后,当布莱恩听说UMD光盘将会停产的消息时,内心再次萌生了制作PSP版本的愿望。"我真的很想将游戏带到PSP平台发布UMD光盘版,但《夏威夷劫案》(Shakedown:Hawaii)是优先要做的游戏。在开发期间我抽了点时间制作《荒野老城》PSP版本,不过我也知道,这事儿不能占太多时间,我需要先做完新游戏。"
布莱恩喜欢为已经过时的平台开发游戏,甚至曾为《荒野老城》制作MS- DOS移植版本。"我觉得这个主意很棒,因为它非常适合放进一张软盘里。"他自豪地说。2016年他还发布了只支持数字下载的《荒野老城》PSP版本,当时距离游戏登陆PS3、PS Vita和PC平台已经过去了4年。
《荒野老城DX》(Retro City Rampage DX)
作为游戏行业的一员老兵,布莱恩在上世纪90年代就经常鼓捣Klik and Play。2004年他加入Digital Eclipse,在那里参与过《Midway游戏合集》(Midway Arcade Treasures)等模拟器游戏项目的开发。而在几家大型工作室闯荡一番后,布莱恩也转型成为一名自给自足的独立开发者,创办了个人工作室Vblank Entertainment,开始集中精力开发《荒野老城》。
《荒野老城》于2012年发布,当时市场的竞争还不像今天这样激烈,独立游戏仍然有机会"享受15分钟的名气"。对独立游戏开发者来说,2012年是一个具有里程碑意义的年份,《Fez》《迈阿密热线》《风之旅人》《FTL》和《洞穴探险》Xbox 360重制版等经典作品都在那一年发售。
"我对成为一名独立开发者感到兴奋,也得到了很多机会。经常有人告诉我,'我们希望在这场展会上展示你的游戏,想跟你聊聊,邀请你参加一次研讨会。'真的很有趣,就像一段疯狂的旅程。但到了今天,独立游戏要想得到关注就没那么容易了,那时候媒体对我的报导特别多,甚至令人尴尬。打个比方,每当我更新Twitter,都会有媒体发新闻。我觉得太难为情了。"
如今时代变了。整个市场太饱和,新游戏很难被人们发现。开发独立游戏变得更容易,但开发者们却很难像过去那样获得成功。
布莱恩并不对未来感到悲观,毕竟许多同行、DOS游戏爱好者和复古玩家喜欢他的作品。但这也给他带来了意想不到的烦恼。
"有点左右为难,因为很多人觉得我会将《夏威夷劫案》移植到尽可能多的平台,会等我推出他们所喜欢的平台作品之后才玩一玩。但这事儿还得再看看,我确实想发布几个移植版本,但还没有拿定主意,也许得雇一些人帮忙,因为只有这样我才能花时间制作新游戏。"
《夏威夷劫案》(Shakedown:Hawaii)
《荒野老城》Xbox 360版本的开发曾历经许多坎坷。2013年,布莱恩在接受《连线》杂志的一次采访时谈了与微软合作的体验,声称由于他公开谈论微软在合作过程中效率低下,原定登陆Xbox Live Arcade的计划被取消了。《荒野老城》Xbox 360版本在游戏首发一年后问世,定价10美元而非双方此前商议的15美元。
长话短说,布莱恩觉得自己吃亏了。
《夏威夷劫案》也没有将微软的主机作为首发平台,但他说之所以做出这个决定,并不是因为仍然对微软有怨气。
"如果要为游戏制作Xbox One移植版,那么就不得不读篇幅很长的文档、签协议、拿到开发工具,从头开始做移植,还要加入排行榜等内容,这些事情的优先级相对靠后。我希望与微软建立良好关系,确保所有粉丝都能玩我的游戏,但我对将游戏移植到DOS等老平台更有热情,因为这需要想方设法优化程序,这对我来说是一次技术挑战。"
"但如果你想将游戏移植到某个新平台,需要处理的事情就太繁琐了。比如你得确保当玩家保存游戏时屏幕显示特定的信息,或让菜单项以指定的顺序呈现,那太无聊了。虽然从商业的角度来讲,我应该优先考虑Xbox而非DOS,但目前我并不把面向Xbox平台移植游戏作为重点。"
"话说回来,我收到了许多玩家提出的请求,所以肯定会考虑的。"
布莱恩对于Vita平台的喜爱远远胜于PSP
《夏威夷劫案》和《荒野老城》采用了同一个核心引擎,后者已经登陆多个平台---- 理论上讲,将这款新作移植到其他平台的难度不大。不过考虑到《荒野老城》未登陆Xbox One,布莱恩暂时不为《夏威夷劫案》制作Xbox One版也是可以理解的。
作为《荒野老城》精神续作,《夏威夷劫案》是一款《GTA》式的开放世界游戏,采用16bit美术风格,并且比前作野心更大。游戏拥有三个主要角色:一位年迈的CEO、他的儿子,以及愿意为他干脏活的得力助手。玩家可以在游戏世界里做很多事情,摧毁各种场景,同时打造一个企业帝国。布莱恩告诉我,《夏威夷劫案》不仅仅是一款幽默的复古游戏,还对当代社会的一些问题进行了辛辣讽刺。
例如有一回,布莱恩在手机电池报废后打电话给手机服务提供商,但对方告诉他如果更换一部新手机,他的手机话费将会上升。他经常会遇到这种事情。
"总有一些事情会让我握紧拳头。"说到这儿,布莱恩的表情简直就像情景喜剧《消消气》里的拉里*戴维(Larry David),"我说,我已经换了4个手机了,每月交的钱越来越多,有没有个头啊?然后就挂了电话,在游戏里写了个嘲讽这种操作的任务。"
"我希望这款游戏能给人们带来欢笑。我们也许对很多事情感到不满,但没有必要忿忿不平,完全可以一笑而过。在整个项目中,实现这个目标是最大挑战之一。"
布莱恩告诉我,游戏里的每一句对话大约都重写过十次。这些年来,布莱恩在日常生活中遇到的许多烦心事都成了他设计任务的灵感来源。
布莱恩*普洛文西亚诺(Brian Provinciano)
《夏威夷劫案》的研发始于2015年,当时他只希望尽快发售游戏,但由于想加入更多过场动画和种类更丰富的任务,项目量级变得越来越大……布莱恩认为,没有制定明确的截止日期是他犯的第一个错误。他通常每周工作7天,很难在工作和生活之间找到平衡。
"在做完这款游戏后,我需要试着找回社交生活,因为过去我会花很多时间和家人、朋友们相处。"他说,"《夏威夷劫案》几乎占用了所有时间,我很少出门了。"
有趣的是虽然任务量很大,但布莱恩仍然会利用闲余时间移植游戏。他正在为《荒野老城》制作GBA移植版,目前已经完成了大约85%。"我不想只是发布一个ROM,而是希望先获得任天堂的许可再动手做。"他说。
他还对面向初代PlayStation开发游戏很感兴趣。"PS1的RAM容量很小,磁盘读取速度慢,所以你不能随时从光盘读取数据。"不过在PS1时代后期,某些游戏已经能充分利用其硬件性能。按照布莱恩的设想,为了最大化实现PS1的机能,他可以设计一款用桥来分割区域的游戏,而不像《荒野老城》那样一下子加载整个巨大空间。
进入新千年至今,布莱恩将大部分时间投入到了《荒野老城》和《夏威夷劫案》,接下来还会制作《荒野老城》GBA版本,构思一款PS1游戏,并为《夏威夷劫案》制作一个3DS版本。但在《夏威夷劫案》正式发售后,这名埋头苦干多年的独立开发者决定在周末休息一下,想要缓一缓 ----至少在下一个技术挑战引起他的兴趣之前。
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《Shakedown: Hawaii Developer Brian Provinciano Still Loves Making Oddball Ports, Even If It Makes His Life More Complicated》
原作者:Caty McCarthy
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