这个刚融资1亿的国内项目想让任何人都能做游戏
《重启世界》想解决一个萦绕在大家心头的终极问题:我不会编程也不会美术,但我就想做个游戏怎么办?
Steam上最欢乐的多人游戏《人类:一败涂地》中,有一个简单好玩的道具:投石车。
玩家可以坐在投石车上,让队友把自己抛出去。换句话说,你也可以把队友抓住,绑架到投石车上,不顾劝阻地将其投射出去。
逻辑告诉我,这并不是一个复杂的设计。整个《人类:一败涂地》看上去也并不是一个复杂的游戏,但我确实没有开发经验,做不出来。
可以想象,如果要做一个投石车游戏,首先得会做投石车和人物模型——这筛掉一部分人;然后得让投石车符合物理规律,有抛力——这又筛掉一部分人。
做游戏不像那个经典的“把大象装冰箱”的笑话,现实也不是打开冰箱门、把大象装进去那么简单。至少,我们得先有大象和冰箱。
但如果有那么一套工具,给你提供投石车、大象和冰箱的模型呢?
又如果,里面的模型可以设置如现实般的物理规律,绳子有拉力和弹力、球可以滚、重力有加速度、碰撞产生力……只需要你把这些元素联系起来,你觉得自己能做出一款游戏吗?
有人已经在这么做了。他们用别人的3D模型和物理引擎,做到了战术滑索、仓鼠球回旋和汽车冲撞:
有人搭建了一整个射击场,也有人做出了平台跳跃、物理解谜、恐怖等种种类型的游戏,你可以看看他们的完成度:
老实说,这些游戏都比较粗糙,代码乾坤将它们展示出来时,也承认这种粗糙。但当一个普通人,拿出一个奇形怪状的模型,告诉他们“ 我做了一只小鸡狗 ”时,代码乾坤还是觉得做这事很有意思,并且充满了可能。
“小鸡狗”
这一套给你提供3D模型和物理引擎的工具,叫《重启世界》,它背后的开发商,代码乾坤,最近拿了1亿融资,这可能是近几年国内游戏圈最大的一笔A轮融资。
今年下半年,这家公司将拿出3000万推广和运营《重启世界》。初步规划是,其中至少有300万将被用于作为该项目的游戏开发比赛奖金,300万不是《重启世界》奖金的全部,但这已经是国内奖金池最大的游戏开发比赛了。
与这些大数字相对的是《重启世界》的“小目标”,这个项目想让一个没有任何游戏开发基础的普通人,在6小时内掌握做游戏的办法,然后在2天时间内可以做出自己的游戏。
《重启世界》
《重启世界》并不是一个游戏项目,代码乾坤也不把自己视作游戏公司,所以“游戏的资本寒冬跟我们没关系”。
他们称《重启世界》是一个平台,一个“基于全物理引擎的游戏和3D娱乐内容的UGC平台,该平台主要包括物理引擎编辑器(PC)、游戏作品分享社区(App)两个部分。”
简单来说,《重启世界》将提供美术素材、物理引擎和一整套工具,让普通人也能做游戏,然后再提供一个平台,方便大家展示和分享游戏。
首先,《重启世界》提供了9种基础模块,包括长方体、球、圆柱、圆锥等,它们可以像乐高一样拼接,做成各种3D模型。目前《重启世界》已经有了包括载具、建筑、动物在内的2500种模型素材,官方表示其中的绝大部分是由邀请测试的用户们搭建,他们希望这个数字未来能提升到30万。
《重启世界》已有的模型
然后,这些模型可以通过《重启世界》编辑器设置触发机制,过程由物理引擎生成,不需要专门做动画。代码乾坤开发《重启世界》花了2年时间,“主要就是在啃物理引擎”。在发布会上,他们公开表示《重启世界》的物理引擎可以在国内排第一。
而在用户做完游戏后,就可以通过《重启世界》平台展示给其他人,具有社交属性。代码乾坤认为短视频领域有抖音、自媒体领域有头条、“种草”领域有小红书,那么游戏领域,也该有这样一个UGC平台。
因为《重启世界》的沙盒属性,可能会让许多人觉得,它会与《我的世界》有些类似。但其实国外有一个理念更为接近的沙盒游戏平台:Roblox。
这个平台诞生于2005年,也允许用户设计制作自己的游戏、模型以及外观,并且可以游玩自己和其他开发者创建的不同类型游戏。在过去几年,Roblox的数据呈爆发式增长,已经积累了1500万游戏、9000万月活跃用户,其中有大量的青少年,在海外市场与《我的世界》是一时瑜亮。
Roblox
相比Roblox广大的青少年用户,《重启世界》还很希望吸纳一些国内从业者来创作游戏。
代码乾坤成立于2017年,是乐动卓越邢山虎在《我叫MT》后的又一个创业项目,目前团队有150人,“其中有20多人以前在各种游戏公司当过CEO、CTO、合伙人”,聊起这个比例,代码乾坤的联合创始人姚光石兴致就很浓,他觉得这是他们能做成这件事的关键。
“因为这群人知道做游戏的痛苦,知道过去几年游戏创业的浮躁。经过浮躁以后,我觉得这群人真正能沉下心来做点事情。”
另一位联合创始人,董钰鹏,在发布会上说《重启世界》诞生的根源就是痛苦。“过去几年,做游戏需要很高的成本和时间,即使你做到总裁、副总裁,要立项也要考虑太多因素。”
《我叫MT 4》总的研发成本是9000万,一个角色就花了8万元,相比手游刚兴起时翻了七八倍,而《我叫MT 5》预算已经到了1亿3000万,代码乾坤的创始人们也都觉得“这太夸张了”。
所以他们觉得国内游戏行业需要一个《重启世界》,“我们做《我叫MT 5》,投资人估计都不会投,但做这个,他们投了。”代码乾坤对这一项目很有信心,认为它“一定可以成功”。
从各种方面来说,《重启世界》确实是一个相当有意义的项目,它希望解决许多行业痛点,也能起到补全行业基础建设,以及普及、教育的作用。但在外界看来,对于该项目能否“一定成功”,可能还会有一些疑惑。
为了解答这些疑惑,在《重启世界》官网,有37个视频教程,每个5分钟,解答了这套工具的基础功能、物理应用、场景设计等方方面面都是如何运作的,可以帮助大家理解这一平台。
另外,我们也采访到了代码乾坤联合创始人姚光石与董钰鹏,针对一些大家可能会关心的问题,他们官方也进行了解答,以下为采访内容:
游研社(下简称“游”):为什么说你们的物理引擎可以说是目前国内排第一?
代码乾坤(下简称“代”): 我们的引擎更完善。国内很多游戏,也用物理引擎,但用到的不会太多,而我们是必须要用到的一整套东西,让用户可以用现实生活中的理念去做东西,然后有真实的反馈。
这个花了我们很大力气,是技术团队2多年的积累。所以说我们是目前最好的,别人要开始做,也至少需要一年半才能追上。有可能山外有山,但目前这样的游戏项目,我们没有看到,有网络同步的、这么多样的物理引擎技术,我们在国内没有看到。
游:那么你们的物理引擎跟国外知名的物理引擎相比,有没有什么差距或者优势?
代: 全球最著名的物理引擎有3个:PhysX、Havok、Bullet。我们的物理引擎用到了一部分PhysX的代码。我们本来也是想直接用这三种物理引擎,但后来发现,它们都满足不了我们的需求。比如使用最广的PhysX,做大型模型的物理表现非常棒,但我们的一个战车,是由许多块拼接而成,本身就靠物理拼接,PhysX没有考虑到这种应用场景。
然后是交互问题,国外物理游戏特别多,但都是单机。因为要做物理网络交互的话,难点就比较大,我们的一个车子往前跑,不是一个块在跑,而是几百个块在运动。
最后是渲染和效果问题,虽然我们的模型没有那么多的面,但每一件都是用块拼起来的,渲染也是非常大的问题。我们从中达到了一个效能与美观的平衡点,有这样的物理技术和网络交互,我们平台上出现的游戏会有一个与众不同的调性。
游:国外的Roblox和《重启世界》是同类产品,但它是2005年创立,经历了比较长的发展周期,你们预估《重启世界》的发展周期是长是短?
代: 我们确实也知道、并且关注这个平台,这是一家很伟大的公司,确实它花了非常长的时间才最后火起来。我们分析原因,一是它在13年之后,随移动端爆发有了人口红利,然后在物理引擎和编辑器的功能方面重做了一次,用户体验更好,开发的门槛也更友好了。
但是我相信、也不希望我们需要这么长时间,因为我觉得中国的互联网用户,包括游戏用户、爱好者、从业者非常之多。再加上前几年游戏市场火爆又浮躁,竞争加剧,从业者需要一个出路,能够降低成本、发挥创意。
但由于市场和资本的原因,创意经常不得不向现实低头,导致游戏同质化严重,因为同质化的游戏证明是商业化比较好的。所以我们希望把门槛和成本降低,让大家可以去创新,一个青少年就可能用三两天做个游戏,当然不可能像《荒野大镖客》那么精美,但可能也非常好玩,可能会回归游戏的本质。
有这么多的开发者、有这么多游戏爱好者,我相信我们不应该有这么长的发展周期。而且Roblox有移动人口的红利,我们也有5G、青少年编程和UGC的红利,现在不管是抖音、小红书,大家都想表达自己。
但这毕竟是一个生态的建设,我们是有耐心的。我们希望它逐步增长,但我们可以加速这个过程。
游:《重启世界》的游戏该怎么从现在移动端大量的游戏中脱颖而出呢?
代: 好比抖音上的短视频,没法去跟复联4比精美。但这些视频可能是离你生活非常近的,可能就是我朋友拍的,可能非常搞笑、非常生活化。
我相信未来在我们平台也是这样,很难出现一个能跟《王者荣耀》比的单款产品,但是平台总体烘托的氛围,是离你非常近的。我觉得没人会去比现在的手游红海,我是走了另外一个有这种氛围的蓝海。
而且国内做数据成长游戏的团队,是以生存为目的,哪怕独立团队,也会有压力,要赚钱养家,比如微信小游戏,很大一个流量池,但是一直没有出现好的创意,原因很简单,人不对。做小游戏的人都奔着流量去,要博眼球、要赚钱,这就是人不对。张小龙是一个非常厉害的产品经理,是我的偶像,但他也有解决不了的问题和苦恼,我们能看得到。
对于我们来说,我们希望平台一开始的人首先是对的,是喜欢游戏的人,这个是根本。只有这样的人才能创造出我们认为真正有情感共鸣的游戏,而不是以数值成长为主的游戏,这些游戏在市场上我们认为仍然有空白。
游:会担心平台上好的内容被人复制吗?
代: 这个是没有办法的,《王者荣耀》火了,人人都可以做类似的,但是没人能超过《王者荣耀》。我们是通过整体平台的氛围去吸引用户,不会用单款游戏跟别人比,这是调性不一样的东西。
而且,如果真的有游戏爆了,第一,我们的玩家会有IP意识,第二,我们自己平台上的游戏,为什么我们不能和创作者成立一家研发和运营的公司,把它开发成一个商业化的产品呢?我们非要等别人去开发?我们也敏感,我们离得最近,我们也有开发能力。
只要我们平台的用户首先有兴趣,然后平台的编辑器好用,兴趣加功能加激励,那么就会产生优质的内容,这就是UGC的魅力所在。民间的创意是我们不能想象的,他们做的东西千奇百怪,非常好。
现有的游戏创作者,我觉得也应该是平台开始阶段的主力军。游戏行业我估算有100万从业人员,很多人都有当制作人的梦想,但他在公司不是制作人。原来在乐动卓越,想立项的人多了,说老板我想做个游戏,现在你们游戏都不好玩,他写了一大堆方案。那公司会给他投钱吗?他有什么制作经验?他能带项目吗?
但是想做制作人的从业者在游戏公司里大有人在,可能是美术出身,可能是策划、程序,甚至可能是测试。很多人都很有能力,但一个游戏吭呲吭呲做了两三年,上来以后不知道赚不赚钱,因为能爆是极小的概率,大概率是不叫座。两三年加班加点,别说996了,上线之前通宵,在游戏公司都是非常正常的。
不叫座的挫败感就会相当大。一个非常有能力的从业者,可能一辈子做游戏都没有过一款爆款,就是这么一个现实。而当有这么一个平台,这些人就会来看看。
再结合我们公司的一些扶持政策、培训补贴和比赛奖金,那么我认为生态会形成,形成不了就不对了。核心只是时间问题,和我们的编辑器是不是足够强大。
游:沙盒领域,国外除了Roblox,《我的世界》也很火。《我的世界》是先做了个游戏吸引玩家,包括国内有一些沙盒产品,也是这个路线,你们为什么选择直接做平台呢?
代: 这个问题,我们分析了很长时间,而且认为我们理解很深。这两种都是让玩家高自由度地创造东西,但《我的世界》的创造玩法是以探险、生存为主的。但我们想做的是有物理属性的,物理带给玩家的反馈和感受是无与伦比的。我们把单款游戏的沙盒称为沙盒1.0,而我们的是沙盒2.0,这个才能真正激发用户的创造力和荣耀感。
物理做出来的内容,体验反馈完全不同。有了物理以后,它就是一个真实世界。一个普通用户不懂游戏开发,但他知道现实生活中是怎样,就可以按照现实生活中的思维去做游戏。我们不会像某些厂商一样去抄一个《我的世界》,那太不好玩了。我们现在做的这个事情,才越做越有乐趣。
游:你们从5月20日开始的赛事,理想情况下希望有多少参赛项目?
代: 我们的第一届游戏设计大赛分为3期,总奖池高达人民币300万。面向全社会,包括但不限于游戏行业从业者、动漫行业从业者、大中小学生。参赛作品可以是游戏、漫画、动画、雕塑、动作特效、物理特效、迷宫、多米诺骨牌,总之,凡是使用《重启世界》物理引擎编辑器创作的一切有意思的作品均可。
第一期的话,我不太敢预估多少项目,第二期的时候,我们希望过千,第三期我们希望最少能有3000个参赛项目。我希望是我一个能让我惊喜的数字。
另外,第一期我们就会开发玩家投票,把通过初审的作品放出来,让大家来评比。因为奖金只是一个推动力,平台做得不好,有多少奖金都没用。《重启世界》是一个平台项目,我们对玩家的态度,和许多国内游戏对玩家的态度不一样,它们的KPI是赚多少钱。我们的KPI实际上是有多少人来玩,是生态能否建立起来,这已经注定我们的服务思想是不一样的。
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