作为解谜“游戏”的游戏:《迷雾侦探》
本文共8000字,包含一些严肃的观点。
概述
《迷雾侦探》发布于2019年4月30日,是一款国产独立游戏。像素风、赛博朋克、侦探、东方视角,这几个关键词很吸引人。玩家在游戏中扮演一个饱经沧桑的义体侦探,在精心编排的剧情下,穿过层层迷雾,最终探寻自己的故事。
值得一提的是,《迷雾侦探》当前发布的内容,只是一个大故事的序章。不管是游戏中未收束的设定,还是对主角过往的只言片语,或是玩家在最后看到的结局,都在表达着"未完待续"。
所以玩家应当对游戏的"不完整"有一个预期。
这是我最喜欢的场景之一
亮点
与画面有关的一切,是游戏最大的亮点。
游戏中的像素画面,五彩斑斓得让人惊叹。游戏将赛博朋克世界的霓虹灯和下水道塑造得栩栩如生,特别是跟随剧情,玩家需要在这样的场景中反复探索,很难不留下强烈印象。面对"进来玩玩吧"的邀约,我一度想要答应,奈何游戏没留出这段剧情,扼腕。
而从东方视角出发,游戏展现得世界明显有别于其他同类题材的作品。常见的面馆、街边小摊、露台上巧笑嫣然的舞妓,游戏中都有。而当玩家伸出某个场景中,情不自禁想要大喊"升 ----堂----""威----武----"的时候,就会感到游戏在场景上的别具匠心。
游戏传达剧情的方式,主要通过人物对话。所以进入剧情后,玩家不只会看到像素小人上下起伏,还会看到横贯屏幕的对话框,以及人物的高清2D头像。头像是真的好看。不管是主角还是主角的朋友,还是那些智械(因为人工智能高度发达,所以拥有人造意识的机器人已经开始为自己争取权利。非常赛博朋克的故事。),更重要的是女性角色。是真的很好看。
还有猫。
游戏中有一段剧情是在和猫打交道。玩家会看到,在某一个未来,哪怕是猫都会受到帮派纷争的影响。但最重要的是,这段剧情中有好多只猫,性格各异的猫,毛茸茸的,可爱的,喵喵叫的猫。遗憾的是,游戏给玩家创造了"撸猫"的需求,但是没有提出好的解决方案。更遗憾的是,游戏中看不到可爱的狗子。
猫!
所以,对游戏的画面,理应大加赞赏。如果玩家是赛博朋克爱好者,那么一定会在许许多多的地方满脸窃笑。如果玩家对赛博朋克并无特别好感,游戏的画面也会让你喜欢上这种光怪陆离的题材,这个灯红酒绿金玉其外的世界。
还有音乐。
我可以在"新游戏"界面停留一整个下午,仔细想想过去和未来。
作为一款独立游戏,《迷雾侦探》给玩家的第一刺激非常不凡。但作为一款游戏,她还有更多事情要做。
体验
我在《迷雾侦探》中花去了12个小时。5月2日----发售第三天----的晚上,我见证了的结局。
游戏带来的体验,总体来看并不让人意外。制作组有其野心,但游戏本身也暴露出很多问题。对这些问题的讨论是有益的。我们可以从中窥探到一些国产游戏的困境---- 当制作方非常想讲一个故事的时候,总是无法让叙事与玩法和谐共处。
我会花大量的篇幅,讨论《迷雾侦探》中"解谜"的部分,例如"剧情谜题""场景谜题""小游戏""核心系统"。尽我所能,我不会过多讨论剧情。但是当描述一个具体谜题的时候,我不得不剧透一些内容。我会列出剧透提示,请诸位安心。
在本章的最后,我会讨论《迷雾侦探》中,谜题与叙事的关系。
剧情谜题
玩家在剧情中,难免会遇到一些NPC提出的无理要求,比如"去哪杀几只""把啥交给谁"。这就是剧情谜题。NPC通过简单的指引,让玩家在探索场景时始终怀抱着某种目的。所以,剧情谜题既可以用来划分游戏段落,又可以用来给玩家提供指引,还能填充游戏内容,十分好用。
剧情谜题在《迷雾侦探》中扮演了重要角色。甚至可以说,几个剧情谜题连缀在一起,就组成了游戏的整个流程。《迷雾侦探》本身流程不长,游戏剧情也基本是线性,所以这样的设计反而是恰当的选择。
剧情谜题本身表现如何?
在剧情谜题中,玩家始终在扮演例如"传话""递物""寻人寻物"的角色。比如为了修理某些东西而四处寻找道具,比如为了寻找猫咪背后的阴谋而穿针引线。它并没有别出心裁地让人大呼意外,也没有让人暴躁地反复捶打键盘。
《迷雾侦探》的剧情谜题做得不过不是,仅此而已。
第二个剧情谜题,想办法开灯
场景谜题
当玩家来到一个场景,发现从起点到终点之间充满了各种机关陷阱的时候,他面对的就是一个场景谜题。
可以说,场景谜题能充分展现一款"游戏"的"交互"特质。
如果是在现实中,我们很难想象究竟是谁,出于怎样的目的,才会把这些复杂到荒谬的机关堆在这里,只是为了让玩家"通过的时候不要太简单"。而那些能够被反复把玩的机关,也让玩家可以暂时抛开剧情,沉浸在当前的小目标中,然后在不断"交互"的过程中战胜设计师提出的挑战。由于是"场景"谜题,解密的过程通常又伴随着场景的不断变化,这也可以用来展现游戏的"大魅力"。
所以,一个好的场景谜题,将会升华玩家的游戏体验。而糟糕的场景谜题,将会让玩家积累强烈的负面情绪。基于我个人的游戏经验,我抛出好坏两个例子与玩家分享。《仙剑奇侠传三》与《仙剑奇侠传三*问情篇》。
《迷雾侦探》在场景设计上的表现,让人为她捏一把汗。
玩家在面对大多数场景谜题时,都是在跟电源、电线、用电器打交道。对于这样的电路谜题,玩家首先要让电源给系统供电,然后通过调整电线走向来触发不同用电器,或者创造出新的通路、或者改变某些物品状态、或者影响场景中其他因素。游戏中有一个大型的电路谜题,由两个大型场景组成,涉及到很多开关,很多用电器 ----很多,并且足够复杂。
这就是最大的电路谜题。这只是冰山一角而已。
这类型谜题好玩么?好玩。
难么?也难。
有问题么?有。
这种电路谜题最大的问题,在于缺少给玩家的提示----这并不意味着"应该手拉着手教玩家玩游戏"。好的设计,应当能够让玩家更加自然地接受信息。
在游戏中,当玩家看到一个用电器的时候,首先会好奇它会起到什么作用。因为玩家无论如何改变电路,调整电源状态,最终目的都是要通过用电器来对场景产生影响。但只有完成供电之后,玩家才会知道用电器能用来做什么。而在这个过程中,玩家已经在调整电路上花去很多时间。在这段时间内,玩家对游戏的掌握是失控的。因为玩家对调整电路产生的后果,没有任何预期,玩家也就不能根据预期来修正自己的通关策略。
一个鲜活的例子是,游戏中需要让用电器过载,来击败一名敌人。而"用电器过载"的概念,之前没有出现过,之后也没有用到过。所以在玩家知道答案之前,毫无头绪。知道答案之时,只有意外。知道答案之后,可能会期待之后能用到此时的经验,但这个期待永远不会被满足。
还是这幅图。图中有几个用电器?分别有什么功能?
当用电器供电充足时,它一定会触发。这一点毫无疑问。所以缺少必要提示,只会让玩家花费更多时间。但如果玩家身处一个更加复杂的场景谜题时,游戏却缺少了关键提示,会造成什么样的影响?
游戏中最后一个场景谜题,生动地回答了这个问题。
最后的场景谜题,由多个小谜题组合而成。玩家需要解决一系列小谜题,才能攻破最终的大谜题。这意味着,同一个机关,会出现在多个谜题中,并且扮演不同角色。
问题就出在这里。
在大谜题的最后,需要玩家根据提示完成一组正确输入。要完成正确输入的前提,是场景中的探照灯有正确的朝向。而在此前的小谜题中,需要改变探照灯的朝向,来发现隐藏于黑暗中的道具。也就是说,在解谜过程中,探照灯朝向会发生改变,而只有处于特定朝向时,才能触发正确输入的判定。
这盏灯有多个状态,但只有一个可以触发最终判定。游戏中没有这个提示。
在这里缺失了关键提示。这里没有改变探照灯朝向的提示,也没有无法触发判定的提示。
在玩家侧,这意味着如果玩家没有让探照灯处于正确朝向,那么不管怎么输入,都不会触发任何东西。不会有人告诉你这条路行不通,也不会有人预警。玩家此时就像陷身与迷雾森林之中,永远找不到出口。
这意味着,当玩家处于这种状态时,失去了对游戏的控制,并且没有人提示玩家"您已经失控"。
我在这个状态中徘徊了1个小时。我一开始在感叹"游戏的输入判定真是严格",之后就会惊叹"有必要在这个地方判定这么严格么",到最后咒骂"这个游戏判定怎么会这么严格"。直到我忍无可忍,终于打开了攻略视频,才发现原来出问题的不是判定,而是探照灯的朝向。
这1个小时的游戏经历,几乎毁了我对这款游戏的评价。
同样是"缺乏提示",根据谜题的复杂程度不同,给玩家带来了不同的困扰。除去困扰不谈,游戏整体的场景谜题素质尚可。这说明制作方在设计这种谜题的时候,确实有的巧思。但正因为制作方缺少开发经验,无法站在玩家的角度来审视谜题 ----或者说,没有严格的"场景谜题验收流程",所以导致了玩家糟糕的体验。
从巧思,到良好的设计,到优秀的作品,必须要付出艰苦的努力。制作方把《迷雾侦探》呈现在玩家面前,不可谓不辛苦。但还需要加油。
小游戏
开一把锁,在击球中心里打球,在游戏中的游戏机上玩一个游戏,这些都是小游戏。小游戏不占据过多场景,简单而精致,总会成为漫长游戏旅程中的调味剂。就像魔方之于生活,九连环之于人生一样。当然,不乏一些作为小游戏集合的游戏,其中包含的巧思和会心一笑,总会让人拍案叫绝。
《迷雾侦探》中,当主角要打开一扇门,骇入一个系统的时候,通常会进入一个小游戏。小游戏数量不可谓不多,种类不可为不多,但其中仍然暴露了不少问题。
我是锁匠。锁匠,锁匠,匠。
I am 骇客。Again and again and again.
首先,同类型的小游戏会出现多次。
其次,这些小游戏多数都不简单。
对于游戏难度的问题,我不想深究。但是基于游戏的这两个现状,我只想陈述两个事实:
首先,多次出现的玩法相同的小游戏,容易造成玩家审美疲劳。如果玩家在相似的小游戏中受挫,会比通常情况下更不愉快。
其次,过高的难度,意味着小游戏可能会妨碍玩家的游戏流程。而小游戏在叙事上并不是一个关键的环节。重要的事情被一个不重要的环节阻挡,玩家并不总会感到愉快。
对于玩法相同的小游戏,最致命的是游戏中多次出现的汉诺塔。
汉诺塔作为一种历史悠久并脱离现实的小游戏,我与它初次邂逅,是在学校的教材之中。我没有想到它会出现在《迷雾侦探》里,而且没有丝毫改变。同样没有任何改变的游戏是21点。主角在酒吧中会遇到一个玩家,跟他玩21点可以获得一些信息。在这样的场合下进行这样的游戏,我欣然接受。而在工厂中玩汉诺塔,我只会感到莫名其妙。
在遥远的未来,汉诺塔依然存在
其次,如果玩家追求全要素收集,那么这个汉诺塔游戏,需要重复三遍。从一模一样的初始状态,到一模一样的结束状态,要重复三遍。在之后的两遍游戏过程中,我能清晰地感受到虚度光阴的痛苦。我不理解,制作组为什么要这样对待玩家。
最后,玩家获得的三个道具中,其中一个对玩家没有任何用处。主角说,"没有用处"。这不是个玩笑,我感觉自己受到了侮辱。
而一个难度过高的游戏,是最后的一个解锁游戏。玩家需要转动锁盘,让钥匙在轨道中滑动,最终滑进锁孔。锁盘上有几个孔洞。只有当钥匙处于孔洞中时,玩家才可以看到它。而游戏的设计是,在解开谜题最后的几次转动中,钥匙都不会出现在孔洞中。这意味着,玩家在这几次操作中,对于状况失去了把握。
侦探的命运就像转盘一样让人捉摸不透?
是的,我没有看攻略,最后蒙对了结果。但是我丝毫不感到快乐。我只是因为运气好才能通过,否则将会在这谜题上消耗更多时间。这不是玩家应当获得的游戏体验,这也不应当是小游戏的设计目的。
除了上述问题,一个有关扔飞镖的小游戏也给玩家造成了负面体验。对于不知道飞镖计分方式的玩家,不得不跳出游戏查询信息。这是制作组刻意设计的游戏体验?我不知道。但游戏应当为玩家营造沉浸感,而不是迫使玩家跳出游戏。
同理,游戏中也应当添加21点扑克的规则。
核心系统
玩家扮演的是一位过去隐藏在层层迷雾中的侦探。游戏的主要故事,包含了主角与警方亦敌亦友的关系。游戏情节的推动,也主要依靠几起案件。所以,将侦破系统视作游戏的核心系统,应当是恰当的。
核心系统,是一款游戏有别于其他游戏的特点之一。它应当是游戏的主体,应当获得玩家较多关注。
在侦破系统中,玩家首先要收集线索,再进行推理,最终得到结论。玩家可以从案件发生的场景中收集线索,但案件的大部分线索,来自对尸体的调查。调查尸体时,玩家会观察到一些事实,而某些事实放在一起,可以组合成一个线索。当玩家收集到所有线索后,将会进入推理环节。
有新意的线索收集
《迷雾侦探》特别制作了有新意的推理过程。玩家手持一块怀表,怀表中缺少各种齿轮。推理的过程,就是放置齿轮的过程。正确的推理,会让所有齿轮位于表盘中正确的位置,刚好连接边缘的动力源和中心的指针。如果玩家能够让怀表正确运转,那么推理宣告完成。
有新意的推理方式
在实际的游戏体验中,核心系统存在严重问题。
- 在收集线索的过程中,玩家只是一个工具人。
- 在推理的时候,收集到线索难以扮演重要角色。
《迷雾侦探》是个线性游戏,这是一个大前提。游戏没有支线,没有多重结局,对于同一个案件,也没有不同的解读结果。这意味着,在收集线索阶段,玩家必须集齐全部线索,才能继续接下来的游戏。而不管是线索的数量,还是在调查尸体时组成线索的事实数量,在破解案件之前基本都是已知的。这仿佛玩家在调查案件时,已经拿到一个待办事项列表。而在调查尸体时,将放大镜移动到有问题的地方时,手柄就会震动。对于偷懒的玩家,只要让放大镜细细扫过尸体的每一个部分,就可以获得全部线索 ----而这也不是一件多困难的事情。
在收集线索阶段,玩家的好奇心迅速消耗殆尽,也几乎体验不到发现的乐趣---- 无需费脑子思考,只要按照流程操作就好。右上角的进度条,可以合成的事实,暗示了数量的线索,都在告诉玩家"还剩几步就可以发现真相"。线索总会出现,玩家不会经受任何考验。
玩家更像先知,而不是侦探。
核心系统中的推理,是一个用齿轮连接动力源和指针的过程。乍看上去没有问题。但玩家可以按照字面意思完成推理。推理能否完成,只取决于齿轮是否摆放到位。那么玩家只要关心齿轮的位置就好,而齿轮所代表的线索、以及推理的过程、以及得出的真相,在"推理"的过程中,却丧失了意义。随之而来的,是一个合理、但违反直觉的事实是
玩家的推理过程必须使用到全部齿轮。推理需要使用到全部线索,理所当然。但作为一个传动系统,重要的是完成动力源到指针的连接,而使用更少的齿轮应该意味着更优秀的答案。
游戏通过设计,不光让玩家失去了推理的乐趣,并且还造成了一种不应存在的困惑。不应该是这样。
推理,齿轮,与也许并不重要的真相。
必须承认,《迷雾侦探》的核心系统设计的非常糟糕。
这不是一个常人难以发现的BUG。这是一个显而易见的漏洞。如果玩家不去利用这个漏洞,那是因为玩家心中存在坚持。但作为设计者,必须要意识到,偷懒是人的天性,选择游戏的方式更是玩家的自由。
在糟糕的核心设计背后,我们更应该审视一个更根本的问题:
游戏希望给玩家带来哪些乐趣 ?
如果希望将收集线索、推理求真的乐趣交给玩家,那么是否应当隐去各种"完成收集"的暗示,并且让玩家直面推理本身?如果害怕收集、推理的过程太难,那么是否应当用显眼的文字提示,或者由剧情中其他人物提供帮助,以此来协助玩家?如果并不希望玩家从收集、推理中感受到多少乐趣,而是希望玩家更加关注剧情,那么设计这种侦破系统的目的何在?……
只有明白什么是游戏的核心乐趣,核心系统才有自己的立足之地。
谜题与叙事
上面四个部分,都是站在"解谜"的角度,来分析《迷雾侦探》的设计。最后一个小节,我希望站在"游戏"的角度,来看看《迷雾侦探》中的谜题,与叙事有什么联系。
有一个非常简单的方法,可以评价玩法与叙事的密切程度。
首先,按照玩家进行游戏的顺序,列出剧情大纲。然后,观察大纲中有哪些部分必须由玩法来实现,哪些部分通过对话与演出便足以完成。
我们可以用任何一个游戏的剧情大纲,来得出一些通用结论:
- 所有的小游戏,在剧情大纲中都可以不被提及。
- 几乎所有的场景谜题,都可以被"经过一番努力"来替代。
- 绝大多数剧情谜题,都在描述主人公的通用行动,不能被省略。
- 游戏中最无法回避的部分,通常都由核心系统来弥补。
让我们用上面的结论,反观《迷雾侦探》。
《迷雾侦探》中用小游戏实现了各种事件,例如开锁、破解电子系统、电焊、控制起重机等等。这似乎能体现出游戏主角的多才多艺。但是小游戏在叙事中非常不重要,所以《迷雾侦探》能做的也非常有限。
在场景谜题中,玩家总是在面对电路。这让我怀疑主角曾经做过一段时间电路工人。场景谜题为玩家带来不少考验,但这些场景对主角意味着什么?主角确实生活在这个五彩斑斓的世界中,但在面对场景谜题时,玩家真的有任何情感上的收获么?在一个充满回忆的场景见到了曾经的爱人?在一个金碧辉煌的场景见证了一场阴谋?在一个温馨舒适的场景中做出了一个后悔一生的决定?统统没有。
场景谜题,仅仅是谜题而已 。
而《迷雾侦探》的剧情谜题,犯了一个通病。与剧情流程相关的叙事内容,都是流水账。玩家知道了主角做了很多事情,但是这些事情太不重要,以至于无法让人产生共鸣。玩家花了不少力气帮助一群猫咪,可它们在之后的剧情中再没出现。玩家在游戏过程中结识了很多人,而这些人在玩家面对结局的时候,又在哪里?主角在故事中做了很多选择,而在玩家看来,自己根本无选可选。如果某人需要玩家转交一样东西,而玩家可以自己选择交付的内容会怎样?如果男孩想要让玩家转交一封情书,而玩家将一个凶器交给了女孩,故事的发展会怎样呢?
在《迷雾侦探》的剧情谜题中,玩家无法参与到叙事之中 。
最后,核心系统。
《迷雾侦探》中的主角,尽管是一个孤独的侦探,但仍然会和其他角色发生互动。这些互动用对话和演出就能实现,与核心系统无关。主角饱经沧桑、孤独惆怅,但这些特质在核心系统中没有体现。主角在搜集信息和推理的过程中,也会提到一些有关世界的情报。但这个世界曾经对主角做过什么?只有在后续更新中才能揭晓答案。
也就是说, 游戏的核心系统,并不能让玩家与主角、其他角色、游戏场景、整个世界建立更深层次的联系 。
在游戏只出了三章的当下,我不能断言剧情的好与坏。
我知道这是一个按照汹涌的世界,我也知道主角背后肯定有一个惊天阴谋,我还知道主角将会经历更多跌宕起伏的冒险。游戏把这些知识告诉了玩家,但知识无法打动玩家的情感。
因此,我可以断言,《迷雾侦探》的玩法和叙事,两不相干。
结语
首先,感谢B站up主 吉法师o 同学。我用到了他通关视频中的截图。这帮我省了很多时间。谢谢。
我提到过设计师不能谴责玩家逃课和作弊,这是因为设计师可以通过好的设计避免这一点。但对于某些游戏类型,设计师无力应对作弊,并且作弊也极大影响了游戏,所以必须被坚决抵制。比如FPS游戏。
我提出了一个评价玩法对叙事密切关系的方法。如果一款游戏拥有剧情要素,那么都可以使用这个方法来判断其作为"游戏"的纯度。这是基于我在讨论《奥伯拉*丁的回归》与《幽灵诡计》的文章中提到的两个观点:
- 一款好的游戏,理应将 "玩法"作为叙事的核心之一。
- 游戏特有的叙事方式,一定与玩家的交互密不可分 。
所以,如果被提炼成为剧情大纲后,仍然无法找到游戏玩法的位置,那么这款游戏多半是"多媒体剧情播放器"。但她的剧情依旧可以让人惊叹。
所以游戏的"玩法"与"剧情",两者不能一概而论。玩法的好坏与剧情的好坏,没有必然联系。
最后,回到《迷雾侦探》。 游戏发布至今已经做出几次更新,文中提到的问题多少得到了修复 。
她用缤纷的画面展现了一个绚丽的世界,但是作为游戏,她要走的路还很远。作为一款解谜游戏,《迷雾侦探》的谜题设计尚且薄弱。她作为游戏的叙事手段,还有很大成长空间。最重要的是,《迷雾侦探》需要明确自己的核心乐趣。并且在讲一个好故事的同时,需要处理好"叙事"与"玩法"的关系。
希望《迷雾侦探》能够超越自己。
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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