圣女与战棋:十个人、一个猫,一部带着梦想的作品
前记
这篇文章起笔于核聚变现场。促使我把之前的其他构思推后的原因就是,我在现场玩到了《圣女战旗》。
核聚变第一天早上,进入场馆直奔《圣女战旗》展位。
这个游戏最初从立绘放出来的时候我就十分关注,对于游戏的玩法猜测也一直在持续。我当时猜测很可能是一个回合制RPG,国产嘛单机嘛,还有什么能更好驾驭的呢,总不可能是战棋吧,谐音梗要扣钱的。但是万万没有想到,最后真的成了战棋。不过刚刚好,对我一个重度策略爱好者来说简直不要太开心。
初体验:很扎实
初次接触《圣女战旗》,发现作为核心的SLG玩法非常扎实:角色没有蓝量,攻击全靠装备的武器,并且武器都有使用次数限制;战斗讲究兵种克制而不是武器克制,活用相克会让战斗好打很多;游戏很奇妙的还原了法国大革命时期集团战斗时军队交替战斗的感觉,没有任何一个角色可以一夫当关,每人的背包有限,导致携带的治疗道具有限,不能无脑回复,需要思考策略,更好合理分配承担伤害;地图存在各种地形,唯一可以回血的"篝火"地形将改变作战的思路,使站桩T成为可能;游戏里充满"欢乐"的玄学,miss和连续攻击保证能有足够的惊喜,依靠士气积攒的非洲人福音"英勇攻击"必杀也没有秒天秒地,伤害合理;可以SL。
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其实作为一个SLG游戏,现在可以做出的革新也不是太多了,或者说作为一个经典的游戏承载框架,SLG模式已经比较完善,做出改变的成本可能较大。所以对于一个不是大制作的《圣女战旗》来说,扎实的用好现有的框架比苛求在游戏模式上做出改变好上数倍。让人高兴的是,游戏的试玩体验还是很不错的,游玩要素完善,乐趣充实,SLG玩家会很喜欢。
除此之外,SLG游戏是一个承载的框架,往往需要故事内容进行填充。同时SLG也是一个很适合叙事的模式,可以让故事有着自由的发挥。目前的试玩尚不能接触到游戏的剧情,无法了解到游戏的剧情推动会怎样和游玩相互影响,但和制作组的交流来看,这部分也是可以去期待的。
"我们想做一个这样以法国大革命时期的欧洲为背景的游戏"
排队的时候和制作组聊了起来。现场的排队火热程度超出了他们的想象,发了排队券也发现有些应付不过来,甚至被限制了人流量。
"我们想做一个这样以法国大革命时期的欧洲为背景的游戏。"是被问及游戏开发初衷时,一个看起来很官方的回答。
为了一个初衷,工作室里渐渐被历史资料和考据书籍塞满,从这一摞摞书中中诞生了波利娜•波拿巴;文字的设定遇到了九酱子老师,转化成了一幅幅精美的人物立绘。
按着我之前的推测,整个游戏的开发走了一个"故事--设定-- 玩法"的路线,立足游戏故事,创造一个与故事相契合的人物设定,最后选择一个能够承载叙事的游戏玩法作为框架。
但如果按照我之前推测的流程选择游戏模式,SLG一定不会是优先选择,回合制RPG明显排序就更靠前。SLG确实是一个比较好的支持故事叙事的框架,但是问题在于SLG游戏十分垂直:喜爱SLG游戏的玩家自会无比喜欢,而那些没接触过SLG游戏的人,短时间内很难上手并体会到乐趣。
几乎所有游戏为了帮助初次接触的玩家快速上手,都会贴心的附上游戏教程,甚至全程都会显示小贴士,防止玩家忘记。SLG的教学则不是这样,SLG的游玩核心是"战法",但教学只能告诉你机制,如何利用机制让自己的战法收益,这很大程度上只能靠玩家自己的积累和理解了。
事实上,在现场通过了试玩关卡的,多是玩过SLG的玩家,这也佐证了我的想法。看到因为立绘而持续关注游戏但没有接触过SLG的玩家被一个比较基础的关卡劝退,着实让人心疼。
"最后是为什么选择了一个如此一个经典,说不好听点陈旧的SLG模式来做这个游戏?"我想通过这个提问为我找到答案。
" 也没那么多原因吧……就是想做一个战棋游戏。像我,我就是因为喜欢战棋游戏,才来到这个(和谐)公司。"
" 工作室就是这样的,有些人喜欢法国大革命的欧洲,有些人喜欢战棋,有些人喜欢复古像素风……我们就是因为兴趣才聚在一起做出这个游戏的。"
策划小姐姐的回答 任性、真诚、充满自豪。
"有很多人告诉我们说做成一个抽卡手游多好,但也有很多人很喜欢战棋游戏;有很多人觉得我们的战斗地图切出来一块这种觉得有点出戏,但也有很多人觉得这和之前的FF很像非常喜欢。 其实我觉得吧,这些问题其实就是一个喜好的选择,每个人有不同的喜好,不存在谁好谁坏。我们现在做出来的样子也是我们喜欢、想做的。 "
一个十人一猫的工作室,因为兴趣和热情组建,诞生了一份承载着梦想的作品。
深有同感,因为兴趣而做出付出,必然会有支持有质疑,但只要得到哪怕一个人的认可,也是再幸福不过的事情了。
"因为不自信"
光靠兴趣和热情就能做成一件事的话,那也未免太过于理想。《圣女战旗》也是如此,从宣布到游戏面世这段时间,也有遇到风波。
"九酱子老师愿意来画人物立绘完全是机缘巧合。我们想做一个17、18世纪欧洲的故事,九酱子老师喜欢画这种精美的服饰,喜欢这种考据严谨的设计。一开始也没抱希望,结果没想到九酱子老师愿意来给我们创作立绘,于是就有了现在精美的人物。"制作组小姐姐讲到这里,整个人都发着光,"因为布局关系,在游戏里所有角色你都看不到大腿以下,九酱子老师其实十分细致的为每位角色都画了不同的小皮鞋,你可以去官博看到角色的完整立绘。"
可以感觉到的是,工作室对于九酱子老师绘制的人物立绘十分重视。 其实就现在的成品来看,《圣女战旗》的人物立绘和SLG模式各占据了游戏的半壁江山,这一批精美的人物立绘足以成为这个游戏宣传的大卖点。毫无意外,当制作组使用人物立绘进行最初宣传的时候,惊艳了一大批人,其中也包括我。
精美的立绘引发了关注者对游戏的讨论,也让《圣女战旗》得到更多的关注度。但是在大海中航行,风浪是不可避免的。制作组也在开发过程中内外两方面遇到了困难:
一方面在制作组内部,游戏开发出现反复,甚至有过把现有的进度全部推倒重做的事情发生。游戏开发有时候尝试一种形式,发现不理想,于是就尝试另一种,有次因为观点不同差点砸椅子。程序员辛苦写出的几百上千行的代码有时候因为改变思路全部就删掉了,加上制作组总共就十人一只猫,可以写代码的人手有限,开发进度停滞在尝试的过程中也是常有的事。
"之前机核的CT老师来玩我们的试玩时直白不留情面的说'这游戏有什么难度吗?',这次再玩就变成了'诶呀这游戏好难!',这其实也是我们之后反复打磨做出的积极的变化吧。"
好事多磨,好在结果是好的,扎实的SLG玩法呈现到玩家面前的时候,回头看这些波折也可以变得风轻云淡。
另一个方面的风波来自外部。在人物立绘公布之后,制作组遭遇到了抄袭,抄袭方式可以看出来是个技术娴熟的惯犯。具体的事件可以翻看《圣女战旗》的微博,其中吸引到我注意的是那条微博最后一句话:
请不要浪费我们游戏制作的时间,这特么都够我们做一个关卡了。
交流的时候,制作组小姐姐告诉我,最开始他们的态度是想低调处理,快点平息过去,尽量将时间多投入到制作游戏中。但是抄袭者的恶劣态度加上出于对九酱子老师作品的尊重,制作组专门去询问了九酱子老师并让老师定夺。
"老师您看撕不撕。"
"撕!"
于是就有了后来的微博。
其实在他们看来,这些时间"浪费"值得。
"撕"的决定是对于制作组成果的捍卫,是对自己从兴趣到成果的长久坚持以及九酱子老师"4K高清的诚意"的一个交代。
历经种种风波,《圣女战旗》最终确定了发售日,即将来到玩家面前。面对这个制作组的心血,我问出了最后一个问题:
"为什么把游戏售价定到了68?"因为就我的游玩体验感觉,这个价格有点偏低。
这个问题一出,制作组小姐姐之前聊天时散发的光芒顿失就消失了,说话声音也低了许多。我得到的是小标题的答案。
按着游戏的开发历程一路走来,有过推翻重做也有着坚持,经历过风波但也有出手捍卫。一切的努力和付出的根本,就是对自己所做的事业、诞生的成果发自内心的自信,认为他是自己当前做到的最优秀的东西。
但到面对的即将投放市场参加最终考试的时候,他们的自信也开始不那么稳定了。毕竟是一个小工作室的小作品,能否通过资本的检验也许对这个工作室的存亡至关重要,这种忐忑另一方面也代表着他们在作品上寄予的期待。
我不敢妄自说些多余的话,毕竟也只是一个普通的玩家。但是我不相信这部作品像微博上的负面评论者认为的那样,通过一系列手段炒作热度而不是通过游戏品质提高销量。
因为从头到尾的交谈里,我能够真切感受到制作组成员对《圣女战旗》那份自然而然、不作修饰的热爱。
后记
很可惜,第二次试玩我没能按时通过高难关卡带走色纸。当我告知早已经预购的时候,策划小姐姐非常高兴:"感谢支持,小猫的猫粮有着落了!"
说完合上了和我交流时就摊开的小本子,拿出手机轻车熟路地翻出照片给我展示。
是一只黑色英短(大概?),乖巧又慵懒。
撰写本文纯因个人喜爱,没有PY交易,文中图片来源于《圣女战旗》官方微博和自己拍摄,也请感兴趣的朋友去支持一下这个游戏。 同时希望吉考斯下次出个马扎,这样可以轻松边排队边抱着手机打字了。
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