拼多多:为什么游戏+电商能吸引用户?
本文以拼多多的游戏化板块为例,从拼多多的用户画像、现金签到的游戏玩法、电商的游戏场景等进行分析,探讨拼多多游戏吸引用户的原因。
一直对拼多多的游戏+电商模式很感兴趣。一个偶然的机会,有幸与拼多多的游戏化功能的制作人聊到拼多多的游戏化,他也跟我分享了拼多多为什么做游戏化,以及游戏化功能设计时对细节的考量。
通过这次交谈,我了解到,游戏化战略对于拼多多来说,不管是在拉新还是促活上都有着较高的收益。这就衍生了一个问题:为什么拼多多的游戏能够吸引用户呢?
本文将从游戏设计的逻辑出发,探讨拼多多游戏吸引用户的原因。并且以拼多多的现金签到功能为例,从游戏角度详细分析拼多多游戏吸引用户的原因。
一、拼多多的用户画像
我们设计或是分析任何一个功能,首先需要思考的都是:这个功能设计出来是要给谁用的?谁会玩拼多多的游戏呢?
要回答这个问题,可以从拼多多的用户画像来思考:
拼多多的用户是价格敏感型用户,地域分布集中在二、三、四线及以下城市,女性居多。
相较传统电商平台(京东、淘宝),用户的学历分布偏低,年龄分布偏高。
游戏设计的遵循一个逻辑,即“低门槛、高回报”,低与高是个基于目标用户的相对值。
- 低门槛: 拼多多的目标用户是低学历、高年龄的,这就要求游戏设计的门槛非常低,动动手指就可以轻松操作,避免复杂的逻辑思考。从这一点上,拼多多游戏的玩法需要对标的是贪吃蛇、消消乐等小游戏,也就是女性用户喜爱的轻松休闲性小游戏。
- 高回报: 拼多多的目标用户来自二、三、四线及以下城市,其中四线及以下城市用户占比最高,这就要求游戏回报相对他们来说是较高的。2018年全国主要三线城市人均收入为30000到50000之间,也就是说,拼多多用户的人均月收入近似为3000或更低。
以“现金签到”为例,它的低门槛体现在玩法简单:用户点击按钮即可完成游戏;而它的高回报,在于首次签到就送5元红包,无疑对于拼多多目标用户来说,吸引力很强。阅读本文的大家可以用自己的月收入大概估算一下,就能切身带入到现金签到红包对用户的吸引场景中。
由此,我们可以得到拼多多游戏吸引用户的原因一:精准定位目标用户,提供低门槛、高回报的玩法。
二、电商的游戏场景
刚才分析到了谁会来玩游戏,但是有市场不代表能落地,真正要做一个从0到1的功能,还需要从场景与ROI两个角度去思考。
从场景的角度来说,我们需要考虑,游戏的功能是否符合用户使用电商平台的场景?
电商平台设计的出发点,本质上是将线下的购物场景搬到线上,符合用户心智,目的是让用户快速适应从“在商场购物”到“在手机上购物”的转换。
这一点在淘宝的设计中体现得很明显:例如,淘宝“分类展示商品”的功能,对标的是商场分区域摆放货物的场景;淘宝“购物车”的功能,则完全是商场中购物车的投射。
电商平台适不适合做游戏场景,对于这个问题其实可以转换成:商场是否有游戏场景。
我们很容易想到,商场的游戏化场景其实一直都存在。一个例子就是,你去逛超市,结账后凭小票可以抽奖,抽到了1折购买翡翠手镯的资格:原价是1000元的珠宝现在100元就可以购买,你会心动吗?
因此,在电商平台中出现游戏化功能,对用户来说,心理上会认为它是可以接受的,从而不会对此有抗拒。
从投入产出比的角度来说,从投入来看,拼多多是完全有能力做游戏的。拼多多的前身是游戏公司,主营短平快的手游、页游,自带游戏基因,这也让他们积累了游戏化的经验,在做游戏时能驾轻就熟地完成;从产出来看,游戏在拉新、促活两个角度都会带来很明显的收益。
由此,我们可以得到拼多多游戏吸引用户的原因二:将线下游戏场景带入到线上中,符合用户的认知与心智。
三、现金签到的游戏玩法
游戏吸引人的核心点,不在于画面是否精美,而是在于玩法是否够有趣。好的游戏,都设计了好的玩法,从而激励用户,让用户获得一种“爽感”。
这种爽感从何而来?从心理学上的角度来说,一个点就在于确定性。人类喜欢确定的事物,讨厌不确定的事物。毕竟,在远古时代,当人类面对攻击时,如果需要花太多时间去思考该怎么做,这肯定是不够现实的事情。
游戏设计逻辑中,对用户的激励可拆解成四个维度:即确定性的获得、压力释放的爽感、激励的获取、不确定性的不爽。
1. 为什么贪吃蛇游戏吸引用户
以贪吃蛇为例,可以从这四个维度思考“为什么贪吃蛇游戏吸引用户”:
1)确定性的获得
你很确定,吃了食物你就能变强。只要继续玩游戏(吃食物),你就能越变越强;
2)压力释放的爽感
你的压力在于身旁有其他玩家,随时可能触碰到它们并死亡。但是如果避开了触碰,就避开了压力,因此就带来一种压力释放的爽感;
3)激励的获取
激励以拆解为内在激励与外在激励两个维度。内在激励来源于对比,来源于你通过观察、或是游戏排行榜,发现自己比其它玩家强,就会感到很爽。外在激励来源于客观积累,例如游戏结束后会给你带来经验值的提升,或是进入了下一个关卡。
4)不确定性的不爽
在贪吃蛇中,如果不小心触碰到其他玩家,游戏结束了,这对你来说是一件出乎意料、不确定的事情,因此就会感觉到不爽,想马上重头再来。这样一来,就重新开始了游戏行为,从而达到了“上瘾”的感觉。
2. 拼多多的“现金签到”功能
拼多多的“现金签到”功能,其实完全与游戏设计的逻辑符合,也是从这四个维度去进行强用户激励。
1)压力释放的爽感
“您有现金未取出”,这句文案本身就给用户带来了压力,有一种不小心把钱掉到地上的焦急心理:我的现金没有取出,那我怎样才能取出来呢?这就带来了一种压力。而这种压力在用户完成游戏行为(即取出)之后,就会得到释放,从而给人带来一种爽感。
点击该文案对应的按钮,之后的玩法中,流程和交互如下图:
2)确定性的获得
玩法很简单,只要分享到群聊,就能获得现金奖励。这就在暗示用户,简单操作就会获得确定性的奖励,再重复操作能够继续获得奖励,让用户沿着既定的行为路径一直继续分享。
3)不确定性的不爽
用户点击退出,就会提示还有现金未领取。这就带来了一种不确定性的不爽,让用户避免退出,想继续使用这个功能,从而带来游戏般上瘾感。
4)激励的获取
签到之后的奖励是赤裸裸、实打实的现金,不是优惠券,可以直接提现到微信钱包,激励的额度可谓是非常大了。别忘了,拼多多的目标用户平均月薪为3000或更低,10元的红包激励对他们来说着实不少。
由此,我们可以得到拼多多游戏吸引用户的原因三:按游戏玩法,从确定性的获得、不确定性的不爽、压力释放的爽感、激励的满足这四个维度进行用户激励。
本文仅以“现金签到”功能举例分析。有该功能的App并不少见,但仅有拼多多按着如此极致而标准的游戏玩法来设计。回顾拼多多的发展历程,从一开始在电商平台红海中抢蓝海的奇迹,到现在高速的增长,相信游戏+电商的打法也是其中重要的一环。
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