谁说我们不再想要这样的单机体验?
焦点游戏:《瘟疫传说》
《瘟疫传说》(A Plague Tale: Innocence)是大型发行商目前尽量避开的一类游戏:单机故事向、完全线性叙事、没有在线模式和内购、10 小时之内的精简流程、结局果断干脆,很难获得玩家的长期投入——这已经被看作“落后”的盈利模式了。
当然,这是发行商试图让玩家相信的事情,他们还试图通过一系列大作教育玩家,你现在应该喜欢多人、长期、不断更新、能和其他小伙伴建立起紧密社区的游戏。你要学会接受现实。
然而本周玩家对《瘟疫传说》的狂热恰恰表现了一种反潮流的倾向:在已经趋于同质化的服务型游戏之间,这款短小精悍又具有 3A 品质的游戏被认为是不可错过的一次历险。它几乎做对了所有事:游戏性强(不是人们莫名青睐的“强叙事高颜值却没有 gameplay 的步行模拟器”)、特点突出、张弛有度、叙事完成度高、角色塑造丰满、情感真挚、长度恰到好处、中世纪美景让人赏心悦目,宣传还找来了肖恩·宾读诗,格调立刻得到提升。只要你不恐鼠,那么用一个周末将它通关,会是很满足的体验。
游戏背景设定在英法百年战争期间。在战争和黑死病的夹击下,法兰西经历着至暗时刻。女主阿米西亚一家遭到宗教审判所迫害,阿米西亚带着生病的弟弟雨果一边逃脱审判所追捕,一边避开蜂拥而至的鼠群,穿越血腥战场和乡间田野,为自己的未来找到一条出路。
游戏性体现在潜行和解谜两方面。面对人类敌人和鼠群,玩家要尽可能避免正面冲突,人类可以利用投石索击杀或是投掷石块转移其注意力,老鼠惧光,可利用火把、炼金术药剂等将其驱散。
潜行部分制作标准,没有太多亮点,但胜在气氛紧张,因为很多时候你要顾及两种敌人,在潜行的同时确保自己一直待在光照下。和“小聋瞎”、一击即爆头的人类相比,极具压迫感的鼠群更让人毛骨悚然。它们从暗处潮水一般涌出,在玩家脚边堆积,在明暗的边缘跃跃欲试,人稍微离开光域就会被啃食。多数关卡要求巧妙利用周边道具营造光亮穿越鼠群(中途一个章节甚至完全献给了“古堡解谜”),虽然难度不高,但是千万老鼠的吱吱声、突然急促升高的弦乐和黑暗中无数发亮的眼睛,塑造出了相当紧张的气氛。
当你掌握了所有技巧后,后半段关卡显得有点重复,不过制作组很贴心地给女主安排了几位性格功能各不同的伙伴,不至于让你觉得无聊。
这些伙伴中陪你最久的就是弟弟雨果。游戏核心就围绕亲情纽带的建立展开,堪称带孩子模拟器。玩家对在游戏中护送脆弱配角并不陌生,也会预期到此类任务让人头疼的一面——这些配角永远不会乖乖听话,大概率惹出很多麻烦,比如《生化危机 4》女主。难得的是,此次护送长达全程,却鲜有让你抱怨弟弟的时候,因为制作组对细节的注意度极高,很容易就塑造了一个讨喜的小朋友:他虽然会发脾气乱跑,但多数时候还是很乖地牵着你的手,在你头上插小花,嫩声嫩气,同时还拥有一张可爱的脸。姐弟的关系从略为陌生到互相扶持依赖,发展极为合理,自然能让玩家投入感情。
感情之外,游戏的外在呈现也让它成为了沉浸感很强的作品,虽然法式英语配音有点生硬,但人物脸部动画柔和,光影效果出色,沿途景物极美,让人忍不住想慢慢走路探索、享受罕见的安宁时刻。
它在平衡方面也做得很妙。尽管会遭遇血流成河的战场、黑漆漆堆在各处的鼠群、一波又一波的惊险逃亡,但同时又有日光下的原野与树林、阳光充足的“新家”、同伴间的互动与之相抵;标题中有“纯真”,整个旅程其实在讲述“纯真”的失去,尽管如此,阴暗压抑的剧情后却总给人留下一丝希望。通关下来,心中可能会弥漫着苦中带甜的情绪。
整个故事的长度正好,因而自始至终都牢牢抓住了玩家的注意力,没让人的情绪被重复性和拖延消磨掉。在这个所有游戏都越做越长、恨不得所有类型都要加上开放世界、强调重玩性的年代,开发者和发行商的勇敢决策值得肯定。
请记住它的开发工作室:法国的 Asobo Studio。它创立于 2002 年,很长一段时间都在为皮克斯电影制作衍生游戏,2010 年后开始参与育碧和微软的项目开发,但都不是主担。《瘟疫传说》应该是工作室的首部大型原创作品,由 Focus Home Interactive (《克苏鲁的召唤》)发行,目前在 Steam 特别好评,Metascore 81。
对于游戏这种互动性极强、受众对体验极其敏感的媒介而言,有一些属性是很容易就可以体会到的,在这里,它叫做“不贪婪”。
本周大家还在玩什么
· 狂怒 2 | 2019.5.14 | PS4, Xbox One, Windows PC
废土背景的“开放世界”单机游戏,卖点是“你可以去任何地方、射杀和引爆任何东西”。
Avalanche(雪崩),那家开发了《正当防卫》系列和《疯狂麦克斯》的工作室,不久前出现在我们的瑞典报道里,因为扩张迅猛而从 DevHub 搬走寻找更大的办公空间。实际上,一位 DevHub 工作人员当时(3 月底)就告知我们——《狂怒 2》不行的,这在社区众所周知。
果然,媒体评分并没对其留情。“它在好玩的傻气和差劲的傻气之间摇摆,结果后者赢了”(Kotaku),“很容易讨厌它也很容易爱它,总体是个很无聊的开放世界”(Polygon),“是过去几年我们熟悉的好多游戏流程集合,但哪样都没做好,让你觉得还不如去玩个更好的游戏”(PlayStation Lifestyle)。
批评主要集中于过时的过场和地图、又短又差的主线剧情、支线单一、元素重复、UI 反人类,完全缺乏原创性,是相当没有才气和灵光的作品。它的优点也很明显:射击手感和战斗体验——均来自于出品 Doom 的 id Software。基于这点,如果你的要求不高,是可以在游戏里过一把瘾、心满意足地当废土主宰的。
· 阴暗森林 Darkwood | 2017.8.18 | PS4, Xbox One, Switch
2017 年在 Steam 发售的游戏,本周登陆了三大主机平台。
这是一款顶视角、地牢探险式的的超现实主义生存恐怖游戏,没有教学和任务说明,难度硬核,在不含 jump scare 的情况下仍然让你浑身发毛。白天探索,夜晚寻找休憩处并设下陷阱建立屏障,一边收集材料、制作武器,一边遇见奇怪的角色,发现这个世界的超多新秘密。你会提高,会变强,游戏也将回赠你更大的挑战。现实与噩梦的边界逐渐模糊,加上渗人的配乐,很容易让人 SAN 值急降。
想脱离家庭 drama 式步行模拟恐怖游戏、渴望新体验和“真正的恐惧”的人,不妨趁机一试。
来聊
AR 版的 Minecraft 即将在年底到来,夏天开始在 iOS 和安卓平台内测。
微软 17 日官宣了 Minecraft Earth,一款号召玩家出门上街玩建造的增强现实游戏。三年前,全世界 2000 万人拿着手机满街追寻宝可梦,成为路人眼中难以理解的离奇风景。当下,Minecraft 拥有的活跃用户将近 1 亿,你大概能预计到更多的玩家将聚在街头巷尾探索和非玩家不一样的现实。
和宝可梦强调收集和对战不同,Minecraft Earth 强调合作。如果你决定一人打造一栋建筑,那么需要花长时间搜集材料;和就近的人合作,不失为高效又促进社交的选择。
要是一切进展顺利,那么现实中很难实现的社会愿景可以在游戏中提前实现了——和平相处,完成同一个目标,而且是在户外、与实实在在的人类接触。继 Ingress 和 Pokemon Go 之后,这个分裂的社会再次拥有了线上线下求同存异、弥合矛盾的机会,它可能会促进更大规模的艺术表达、激发来自群体的奇思妙想,诞生出伟大的项目。想想那些可能性!
欢迎分享令你难忘的 AR 游戏经历,也欢迎想象增强现实的未来。
题图来自《瘟疫传说》
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