8部游戏IP改编动画上线:漫游联动到底有多大市场?
文 | 数娱梦工厂,作者 | 李心语
忽然 之间,游戏漫改市场一路"开仓大放粮",众多2016年前后上线的游戏开始连载起了自己动画新篇章。
7月,改编自游戏《崩坏学园3》的泡面番----《女武神的餐桌》率先开响了第一枪,随后,《少女前线人形小剧场》《阴阳师平安物语2》先后上线。10月5日,《碧蓝航线》在B站开启了独播,与前几部粉丝福利向的小剧场泡面番不同,《碧蓝航线》是标准TV放送格式,每集24分钟,由日本动画公司Bibury Animation Studio制作。
曾经的国产游戏之光、已经出过几代电视剧和手游的"仙剑"系列,在粉丝、路人缘几乎耗尽的时候也跑出来插一脚:改编自同名游戏的动画《仙剑奇侠传幻璃镜》,终于在10月2日于爱奇艺独家上线,这部两年前宣布要推出的动画开启了彻底"清仓大甩卖"模式,原本预计的6集每集20分钟,变成了2集每集50分钟。
事实上,游戏改编动画在日本业界并不是什么特殊的操作,几乎每季新番都会有几部游戏改编动画作品上线:既有名声在外的游戏大作,如本季就有由《F/GO》改编的动画《命运- 冠位指定 绝对魔兽战线 巴比伦尼亚》开播;也有正当火热的游戏,如将于明年1月上线的《A3!春组&夏组》;也有老IP源源不断推出的作品:如《精灵宝可梦》系列。
但相比日本业界十分成熟且完善的上下游产业链---- 动画自有其盈利模式:碟片销售、声优衍生产业都能为其收回成本,且为游戏宣传反向引流或是巩固IP、保持人气、建立品牌---- 动画游戏分工明确、紧随IP布局,中国的漫游联动尚处于一个稍显早期阶段:动画制作产业的不成熟,让动画本身的质量能否经受住考验就成为了一个巨大的问题: 比如今年7月上线的《穿越火线: 幽灵计划》,由腾讯视频和腾讯游戏共同出品,就由于质量问题饱受诟病。
而一直以来,游戏改编动画的受众范围都偏粉丝向,动画上线时间又往往会滞后于游戏发行几年,动画上线时游戏热度已经不尽如人意,想要凭借动画上线重新聚拢人气,反哺游戏的愿望固然很美好,但最终的结果往往是双双扑街。比如由于《阴阳师》游戏热度的下滑,动画《阴阳师*平安物语》第2季上线的成绩已经大不如前:第一季总播放量超过4000万,B站追番人数超过100万,而第二季只有平平无奇的近1000万播放量,20万追番。
回看这一系列从游戏到动漫本身,无疑有相当一部分是当年"泛娱乐"概念炒得火热之下的产物,开发的有计划的、克制的如《阴阳师》《崩坏学园》,都是以日常向的短泡面番作为试水,虽然《阴阳师》同样宣布了正剧计划,但按照如今这个开发速度来看,一时之间难有下文;而炒概念的、企图以IP全产业开发攫取资本注意力的如《仙剑奇侠传幻璃镜》早已凉透。
但,游戏改编动画只能止步于此吗?
游戏改编之困: 不成熟动画产业如何托起游戏?
中国的改编动画可以简单分为几类:一类是做着玩玩看,比如UGC内容《峡谷重案组》,在《王者荣耀》官方动画尚无确切消息之时,是个不错的调剂和补充,最终得成绩也相当不错,前篇人气超过4.2亿,正片达到了7.7亿。
另一类是本身就有全产业链开发的计划,比如网易的《阴阳师》《碧蓝航线》这类大企划;还有一类是游戏渐渐走向一个瓶颈,在同行刺激下考虑转向另一形态的开发:比如《剑网三》推出的番外动画《侠肝义胆沈剑心》、或是已经宣布动画化的《恋与制作人》。
当然还有一类最为特殊的儿童向游戏,典型代表是当年《精灵宝可梦》《数码宝贝》,国内也有《赛尔号》《洛克王国》《摩尔庄园》,游戏本身是面向儿童的,动画自然也指向了儿童群体。只不过,像《精灵宝可梦》能够凭借着玩家们长达二十年的热爱,逐渐从童年回忆转向全年龄层受众,是所有游戏厂商梦寐以求的故事。
而游戏改编动画作用概括起来无非两点:一为游戏打广告,实现引流;二巩固粉丝群体反哺IP。前者适用于新游戏或是大IP的新作品,后者适用于IP正火趁热打铁上项目。
然而纵观国内如今的作品,《梅露可物语》的动画从最开始就并未在国内引发太大的波澜,《阴阳师- 平安物语》也只在第一季保有热度,新上线的《女武神的餐桌》和《少女前线- 人形小剧场》也受到了种种诟病,先不谈是否能有拉新的广告效应,即使是反哺IP本身,作为小周边鼓励粉丝,大多数的游戏改编动画都做得不尽人意。
而这和本身动画制作水平和受众群体的狭小有关。
如果回顾日本漫游联动的历史不难发现,历史上的两个高潮分别出现在2006年和2012年前后。2006年,动画《Fate/stay night》奠定了型月(TYPE- MOON)世界及Fate系列在日本的地位,并对邻国的ACG发展史产生了重大的影响;key社三部曲《CLANNAD》《kanon》《AIR》皆被奉上神坛的催泪神作,以及用高CG水准打造的《最终幻想Ⅶ:圣子降临》,4个月就卖出100万张碟片。2012年,《命运石之门》《白色相簿2》《弹丸论破》《逆转裁判》等人气斐然的经典接连放送。
而这与日本动画业界的整体爆发密切相关,自1995年EVA诞生后,日本动漫处于一个巨大的转型期,《火影忍者》《海贼王》等大长篇持续发力,短篇动画也开始逐渐探索新的出路,诞生了诸如02年的《高达seed》这样现象级作品,直到2006年爆发性地达到了巅峰,各种类型层出不穷,《叛逆的鲁鲁修》《死亡笔记》《凉宫春日的忧郁》、《寒蝉鸣泣之时》等经典都诞生于这一时期。
2012年则是日本动画在中国快速的发展的开端,以乐视为首的视频网站围绕着《fate/stay night》等作品在版权上打的不亦乐乎,直到半年后《进击的巨人》横空出世,以不可阻挡的态势近乎席卷了整个年轻群体。可以说上一个十年,游戏改编动画大部分都随着日本动漫产业的历史进程而行,2006和2012两大时期的兴盛也吸引了大批国内年轻人踏入二次元。
日本动画乃至整个二次元产业的爆发,必然会顺带将游戏改编动画这个分支推上高潮;而同时游戏动画化又成功地将这一批新生的动画观众引向了游戏,实现了游戏动画两开花。
反观国内,从二次元产业自身而言,动画本身的一个巨大的致命问题就是盈利。相较于日本能够通过销售DVD、动画周边或是通过声优活动获取收益,中国的动画本身就是一个赔本赚吆喝的买卖。
而受制于产能和质量,在动画质量琢磨不定、也难称佳作的情况下,这声吆喝似乎也很难赚到---- 同品类的内容注意力竞争激烈,非游戏粉丝很难打开动画观看。即使是阴阳师这样一度达到全民游戏的大IP,大部分的玩家只是出于社交需求,图个热闹,在几年后,想让他们凭借一部动画再回坑是难上加难。
但对于游戏产品和品牌来说,在漫游联动被资本市场做成快消品又迅速离场后,改编动画已是当今泛娱乐产业链中,相对最廉价且靠谱的文化补充。
于是,泡面番就成为了一个不错的选择,毕竟短短五分钟的动画,成本未必比做一场广告营销来的高,既能讨好粉丝,又能讲出一个不错的IP概念,何乐而不为呢?
游戏漫改的未来: IP之上尚有新故事
而日本的动画改编也并不是一片坦途。
进入手游时代后,女性向、宅向和偶像题材的作品开始井喷似增长,宅向的《临时女友》《舰队 Collection》《偶像事变》,乙女向的《刀剑乱舞》两部----《刀剑乱舞 - 花丸 -》《活击 刀剑乱舞》。这些动画共同特点是保留了原作中角色华丽的人设和声优,在游戏粉丝中人气很高,但对于动画用户的影响远并没有上一个十年来得震撼且强烈。
相比之下,诸如《巴哈姆特之怒》、《赛马娘》这样可圈可点的"硬核"大作,前者拿下了1万6的销量表现不错,但动画和游戏没有什么剧情上的关联;后者捆绑销售《碧蓝航线》游戏特典冲上了18年4月霸权,紧随其后的《刀剑乱舞花丸》第二季第五卷。尽管成绩不错,但评价起来十分一言难尽。唯一以黑马姿态杀出的《兽娘动物园》,强势地以动画的热度复活了已经关服的游戏,但也难称复制性,毕竟《兽娘2》同样暴死。
《兽娘动物园》
这样重IP轻内容的状况,一方面是由于宅基腐的风潮席卷了整个日本业界,尤其是腐女群体极富战斗力,动画公司优先选择女性向题材的游进行改编也是情理之中。从制作角度上来说,只要戳到女性用户的萌点,打好画面和声优的招牌,再结合游戏原作剧情,适当增添一些 "官逼同死"的卖腐情节,买单的女性用户不在少数。
"粉丝向"的作品天然就自带包容度,游戏人物的先天认知度、游戏发展过程中形成的独特同人文化、为粉丝圈内带来了凝聚力,也为动画作品的观看提供了动力。例如为手游推广制作的动画《Fate/Apocrypha》,尽管被差评淹没,依旧有观众在弹幕中玩梗玩得不亦乐乎,动画评分低,并不妨碍动画里的游戏人物获得大量人气。
17年5月,游戏杂志《游戏批评(ゲーム批評)》的原编辑长、国际游戏开发者协会日本(IGDA)原代表小野宪史曾发表言论称: " 从商业角度来看,毕竟手游的热度可以保证动画的销量,这无可厚非。 但从内容上说,手游和动画却是水火不相容的。 " 在他看来,动画需要故事性,剧情必须有始有终,至少能有个结局上的交代。 但是手游只要还在获利、运营还在继续的情况下,就基本上不会考虑结局。 当两者结合在一起,势必会引起冲突,造成大多数手游改编动画故事性欠佳的结果,让人顿生违和感。
而从舰娘的翻车和《刀剑乱舞》两部作品的结果对比来看,琢磨游戏本身内核打造正剧似乎也成了一件吃力不讨好的事情:2015年《舰队Collection》动画由于顾此失彼的剧本安排,轻松欢快的日常和沉船"死人"的沉重剧情产生了严重的冲突和不适,最终引发了玩家的不满,一时之间退坑者众多。而《刀剑乱舞》日常向的《花丸》以初动1万9的销量刷新了动画工房的最高记录,由ufotable制作的正剧《活击》销量表现远不如预期。
《舰队Collection》
但无论动画观众再如何呐喊业界不思进取、迟早要完,游戏漫改的的确确改变着游戏和动画市场本身的生态。
在本季《FGO》《碧蓝航线》《碧蓝幻想》三聚头的市场中,游戏玩家撑起了动画市场的半边天,而动画也成为了树立IP品牌、沉淀用户,保持热度的不二之选。而随着IP概念的越发庞大,作为自带流量的IP源头,游戏还可以选择从音乐剧和舞台剧这样从线上向线下扩展的形态,寻找新的增长。
连日本的游戏漫改都行走不易,这也或许是诸多游戏大厂早早公布了制作计划,却迟迟没有迈开步伐制作正剧的原因。
或许搞笑一点,日常一点,基腐一点,就能赚得多一点,也是最保险的方法。借用《碧蓝航线》一位粉丝的话:"就算动画崩盘了,难道老婆就不是老婆了吗?"
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