引进国行版 Switch 之余,腾讯还想和任天堂学做主机游戏
在成功与任天堂建立起合作关系后,腾讯打算将自己的游戏生意扩展至欧美市场。
据《华尔街日报》援引腾讯内部人士的消息称,这家已连续 6 年在游戏公司营收榜排名第一的公司,希望向任天堂「取经」,学习制作主机游戏的经验,从而获得欧美玩家群体的认可。
然而,腾讯所说的这种「学习」,更像是一种循序渐进的影响,而非具体的业务往来。这背后是否存在书面上的合作协议,暂时不得而知。
目前,腾讯旗下主要涵盖的还是智能手机以及客户端游戏这两个类型。根据其 2018 年全年营收数据,腾讯的手机游戏和端游游戏合计营收为 1284 亿元,占总营收约 41% 份额。
但由于主机类游戏的缺失,腾讯「全球第一游戏公司」的体量,和其开发高品质游戏的能力显然还不太匹配,也让它很难在欧美市场打响品牌知名度。在这些地区,手机游戏蚕食主机游戏的现象并不明显,后者也更容易获得核心玩家的认可。
在大部分人看来,腾讯和任天堂的合作契机,主要还是源于 Switch 国行版的引进项目。毋庸置疑的是,任天堂想要在国内成功销售一个全新的游戏平台,腾讯的确是它最好的选择。
在今年 8 月 ChinaJoy 展会上,腾讯和任天堂就 Switch 国行版引进举办了首次媒体见面会。当时腾讯提及会帮助任天堂完成 Switch 国行游戏的翻译和发行工作,建立本土化的商店和网络服务,并开设线下购买渠道和售后中心等。
但受审批进度影响,截止到现在,腾讯和任天堂仍未公布 Switch 国行版的售价及确切发售日期;在销售目标上,双方也对 Switch 在中国市场的表现持谨慎态度。
这位腾讯内部人士向《华尔街日报》透露,腾讯在合作协议中向任天堂承诺,会在「Switch 生命周期内」于中国市场完成「百万量级」的销售。
考虑到一个世代的游戏机往往要持续 5-8 年,所以这并不是一个很夸张的数字。作为对比,上市两年多的 Switch 在日本的累计销量已经突破 1000 万台;而在北美地区,这个数字也达到了 1500 万。
腾讯内部人士也补充说,国行版 Switch 的销售肯定不会像北美、日本等地那么火热,毕竟大部分中国玩家更习惯在手机和 PC 上玩游戏。
不过,在 Switch 业务之外,腾讯和任天堂也开始显露出一些合作迹象。
今年 7 月,腾讯便和日本宝可梦公司共同宣布,双方将联合研发新款宝可梦游戏,主要会由腾讯旗下的游戏工作室天美承担。这则消息也证明,腾讯与任天堂合作可能会延伸至其它领域。
部分分析师认为,随着两者在 Switch 项目上的逐渐深入,未来任天堂可能也会授权腾讯使用旗下马力欧、塞尔达等第一方 IP 的使用权,推出对应的手机游戏。
任天堂社长君岛达己也多次在财报会议中提到「最大化 IP 价值」的重要性,很显然,腾讯成熟的手游开发能力会帮助任天堂游戏角色在移动领域获得更大的曝光。
相对的,腾讯也可以依靠任天堂弥补自己缺失的一环,即开发主机游戏的经验,更好地扩展欧美市场。
事实上,腾讯在海外游戏产业已经进行了不少布局。过去十年内,有 30 多家海外游戏公司或是发行渠道商都接受了腾讯的投资,为此腾讯耗费了约百亿美元。
这其中不乏一些知名游戏大厂,比如研发了虚幻游戏引擎和《堡垒之夜》的 Epic Games,拥有《使命召唤》等多个知名 IP 的动视暴雪,以及 Supercell、育碧、拳头公司以及蓝洞工作室等,这些国际一线游戏厂商都与腾讯有保持着直接或间接的联系。
腾讯希望加速海外市场扩张,也与中国游戏市场的变化有关。受到版号审批、未成年人防沉迷等多个政策影响,去年中国游戏市场曾一度遇冷,也造成腾讯游戏业务疲软的情况。
到了今年,腾讯旗下《和平精英》等多款游戏都拿到了版号,游戏业务有所回暖,但长远来看,随着 5G、云游戏等新技术的出现,大制作的游戏作品仍会在很长一段时间获得广泛关注,而腾讯在这个领域也依旧有「补课」的必要性。
在今年的科隆游戏展上,腾讯 NExT 工作室便展示了一款名为 《重生边缘》的战术竞技类作品,其观感和风格都和目前主流的 3A 游戏相当。开发团队表示,希望通过本作积累制作 3A 游戏的能力,熟悉研发流程,以便在未来获得更多腾讯内部资源的支持。
市场调研公司 Niko Partners 的分析师 Lisa Cosmas Hanson 也称,哪怕开发主机游戏还不是当下腾讯的首要任务,但与任天堂的合作,也会让腾讯对海外玩家的游戏口味、调性有更深入的理解。
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