【白夜谈】我参加了一个腾讯办的学生游戏作品大赛
遥远而美好的“学生气”。
上周我去了趟深圳,参加由腾讯游戏学院主办的NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛。室外温度从4度骤升到28度在短时间内不是什么。
简单来说,NI大赛是一个面向高校学生的游戏制作比赛。每年六月会开启初赛报名,在遴选出入围作品后,学生团队会在腾讯导师团的辅导下优化Demo的完成度,最终在秋天决出最好的那些作品。
16强作品都有各自的TapTap页面(但其实里面大多数作品都是PC游戏)
“学生作品”,一直是个离广大玩家有一定距离的领域。从完成度上来讲,学生团队很难有足够的技术力和开发周期把一个作品做得足够完整(尤其对于参赛作品而言);另一方面,正因为很难指望大面上的完成度,这些作品通常都会在“想法”上下很大工夫——导致有些游戏过于实验性、讲概念,不好玩。
当然要是单说“不好玩”,真的不必去要求学生,每年的独立游戏界乃至3A大作里也有挺多“不好玩”。
而学生作品最有趣的地方在于,你可以从很多作品身上看到那种学生“想要做点什么,又限于能力无法完整表达”的局促感,一种细微的、有点羞赧的表达欲。他们会在注定完成不了的地方不加笔墨,在自己的长处找到各种方式体现出来。
比如上面这个叫做《物理世界》的解谜游戏。
不必吐槽这个五毛钱的画面效果——这是一个典型的学生团队可能出现的短板:开发《物理世界》的五个人都来自电子科技大学,但大家的专精方向都是程序,导致组里只有一名美术(或者说是兼职美术,因为策划也是他负责)。
但在玩法上,他们把简单的概念还整得挺漂亮。整个游戏的核心玩法类似《Baba is you》,但是把“语法”变成了“物理公式”。当你通过移动箱子改变画面上的公式时会影响整个世界的物理法则,比如在G=mg中间加个负号会让重力方向朝上,人就可以站在天花板上了。
但我们都明白,要把一个看上去漂亮的概念做成足够完整的成品,还需要充分又精妙的关卡设计——这就是业界性质的稀缺了。
整个比赛里的所有学生作品差不多都是这样:充满想法,同时一些最基本的要素(比如最简单的画面交互)上存在着“如果这是Steam游戏我肯定打差评”的缺点。
金奖作品《Me and myself》,值得一提的是,它在TapTap上的“云评分”是最低的……
学生游戏里也不是没出过创意和完成度都俱佳的作品。如果你关注独立游戏圈,大概会知道2018年的IGF有一个作品同时拿到了最佳学生游戏奖和最佳设计奖,这个妖物就是前面说过的《Baba is you》。
但哪怕是IGF的最佳学生游戏,能在维基上单独留下一个词条的,除了《Baba is you》,都得追溯到14年的《雨中冒险》初代了。而反观国内的独立游戏开发,则有更远更广阔的的路要走。
不论是主办方还是参赛者抑或我这样的观众,从这些缺陷显而易见的稚嫩作品里能得到的东西,可能更多的还是愿景和希望。而在腾讯或者XBOX(IGF的赞助商)这种资方的支持下,它们可以在这些愿望前加上“专业化”的前缀。
16强作品《铁山奇谭》,一个画风独特的文字冒险游戏
其实作为普通玩家,我很少会去想一件事情:我们现在玩到的游戏,都是什么背景的开发者做出来的?在过去的十几年里,大部分的开发者(不论中外)都是在业界里摸着石头过河自我成长的。
但这几年,随着国内外专业游戏教育的发展(虽然大多数还处于摸索期),更多学院派的开发者和初学者都成为了游戏业的一份子。
得益于大量的比赛、孵化计划,各种各样由成熟厂商主导的投入,他们可以在没有商业收入压力的情况下做一些自己想做的作品(老实讲,这样的游戏就算要做氪金也没多少商业化空间)。在未来,这些种子都会长出我们目前还不知道的影响。
而且女性开发者越来越多了!银奖作品《祖古》团队全为女生
这可能才是一个“学生比赛”最宝贵的地方。这次NI大赛的银奖有一个叫《良渚》的解谜游戏,开发者是几位来自国家美院的姑娘,不少当初都是抱着当画家的心态来到美院。但在几年之后,她们做了这么一个在《致命框架》玩法基础上的“可玩漫画”。
这确实是个解谜游戏,很多物件都是可交互的,会改变画面上的剧情
在采访环节,《良渚》的团队被问了一个这样的问题:你们都是美术出身,以前也有机会成为纯粹的画师或者漫画家,画画也是一种表达方式,为什么最终选择了做游戏?
《良渚》的主创是这么回答的:“当然是游戏好玩。玩游戏快乐,所以我的游戏让别人快乐,我也快乐。”
学生时代就是这么单纯而美好啊。而我已经悲哀地进入了玩游戏也有要掂量时间成本的阶段了。
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