复刻或重制老游戏,可能并没有想象中那么简单
近些年来,许多游戏发行商巨头喜欢打情怀牌,将那些过去广受玩家欢迎的经典游戏重新推向市场。你也许认为这能让发行商轻松赚钱,但法国公司Dotemu的首席执行官西里尔*英伯特(Cyrille Imbert)说,整个过程可能非常复杂。
Dotemu擅长移植和重制老游戏,或者为它们开发续作。"如果将我们所做的事情与制作原创游戏进行比较,会发现我们有一些优势,尤其是在商业方面。但我觉得人们对很多事情不太了解。经常有团队找到我们说,'嗨,我们希望重制这个游戏,或者为它做一部续作',但如果他们不了解这个游戏品牌本身,不清楚究竟想用它做什么,那我们几乎肯定会拒绝。"
过去几年里,Dotemu将多款经典游戏移植到了现代主机上,其中包括射击过关游戏《R-Type》和几部"最终幻想"系列的作品。2017年,他们发行了《神奇小子:龙之陷阱》(Wonder Boy: The Dragon's Trap)重制版,从此开始朝着制作原创游戏的方向发展。这家公司目前正在与几支合作团队共同制作《怒之铁拳4》(Streets of Rage 4)。
《神奇小子:龙之陷阱》是一款横版闯关游戏,基于1989年的同名游戏重制
■ "空降"游戏圈
英伯特从小热爱游戏,却并没有考虑过成为游戏行业的一员。英伯特认为,这个行业由才华横溢的设计师、艺术家和其他创作者组成,他从没想过自己可以适合这些职位。
英伯特的父亲是法国IT界的一位企业家,他希望像父亲那样创业,一展身手。2010年前后,当英伯特的商科课程接近结束时,他告诉母亲,自己很可能为了寻求更好的职业发展机会而出国。为了让儿子留在法国,他的母亲想方设法找到了一个叫做"电子游戏管理"的MBA课程……突然之间,游戏行业的庞大堡垒似乎不再那么令人望而生畏了。
"她真的不想让我出国。"英伯特笑着说,"当她发现那个课程时,对我来说就像梦想成真。我觉得一下子找到了进入游戏行业的明路,感觉太棒了。"
英伯特告诉我,他在攻读MBA期间成绩不错,还得到了在发行商育碧的实习机会,为"刺客信条"系列游戏做助理品牌经理。英伯特在那里积累了一些经验,但他知道,自己不会满足于在3A大厂工作,他更希望像父亲那样创办一家公司。
英伯特(左下)与合作伙伴们
"在育碧工作非常有趣,但也非常紧张。会给你安排很多活儿,工作量巨大,也能从中学到很多东西。如山的压力和超长工作时间让人觉得太难了……MBA毕业之后,我知道我有机会尝试经营一家小公司,就这么做了。"
"我认为,与在大公司工作相比,那会更容易一些。虽然我喜欢在育碧的那段经历,但我也希望参与产品制作,而不仅仅是宣传其他人的创作愿景。"
英伯特在学校认识了一位名叫凯文*戈永(Kevin Goyon)的同学,俩人一起做过几个项目,决定毕业后联手创办公司。他俩打算做一款约会模拟手游,老师也觉得这个想法在商业上是可行的。虽然随着时间推移,PUA社区的许多丑闻和恶行被曝光,但在2010年前后,手游市场上确实还没有几款那样的游戏。
"我觉得他们很恶心,但一些基本的东西确实帮我和凯文建立了自信。"英伯特说,"凯文经常告诉我,如果完全不懂调侃搭讪,他就根本不可能认识现在的女友---- 他俩已经准备要小孩了。在当时,这似乎确实是个好主意,大家也都赞同。"
2011年底,英伯特和戈永成立Chouquette Games工作室,招聘了6名全职员工。他俩在随后两年半里遇到了许多障碍,很难完成第一款游戏的制作。英伯特没有任何实际管理经验,在公寓里制作游戏对他来说就像一次浴火考验。他们的游戏《Becoming A Pick Up Artist》于2013年年中问世,但并没有流行起来,如今已经撤离所有平台。
只看游戏宣传片的话,也许……是个好点子
"我们确实失败了,但某种意义上那也是一次成功,因为得到了想要的经验。"
"每天都不得不找地方开会,公寓里只有一张桌子,大家都在里边办公。那段时间压力特别大,我和搭档学到了很多东西。我了解了怎样制作一款游戏,画师和设计师的思维方式有哪些不同,怎样管理一支团队、怎样完成项目,以及怎样与外部合作伙伴谈判。如果放在今天,做那款游戏会让人觉得奇怪,但我仍然为它感到自豪,因为在我们的职业生涯中意义重大。我们证明了自己能从头到尾做完一款游戏,这更重要。"
在处子作遭遇失败后,Chouquette接了一些零碎的外包项目,但英伯特对工作室的发展方向感到越来越沮丧,开始向育碧和Gameloft等大公司投递简历,应聘制作人。但他并没有加入那些公司,因为情况突然出现了好转:英伯特的父亲计划卖掉手头的一家公司,投资儿子的下一个创业项目 ----前提是英伯特必须让父亲看到项目的潜力。
英伯特不想再花几年时间创办公司,所以建议父亲直接投资一间愿意接受外部资金的工作室。"虽然他是我的父亲,但并不会因为我参与其中就投资某家公司。"英伯特笑着说,"他非常务实,项目本身必须具有真正的潜力。"
在随后几周里,英伯特和他的父亲见了几家工作室的代表,并且都很看好其中的一家,也就是Dotemu。Dotemu成立于2007年,由两位工程师创办,擅长将被人遗忘的老游戏移植到现代主机上。作为一名游戏玩家,英伯特在Dotemu的作品中发现了童年时非常喜欢的许多游戏,不过在父子俩看来,这家公司独特的商业模式更有吸引力。
"工作室老板Xavier Liard和Romain Tisserand对他们所做的一切感到自豪,但他们已经准备好了迈出新的一步。如果从商业角度观察那些游戏,你会发现它们能帮你节省很多前期成本,因为大家都熟悉它们的名字,不用费工夫解释究竟该怎么玩,这才是Dotemu真正吸引我和父亲的原因。"
Dotemu发行的游戏之一《伊苏:起源》
■ 从复刻到重制
经过一段时间的过渡,2014年底,英伯特成为了Dotemu新任CEO。英伯特回忆说,起初他感到有点尴尬。"那时候我才二十六七岁,却要告诉已经在那里工作5年的同事:'嗨,我是你们的新老板。'他们都不认识我,所以感觉挺奇怪,但也让人兴奋。"
随着团队逐渐了解他,他们开始接受他制定的很多新举措。
英伯特并不要求Dotemu改变航道,而是希望让整个团队继续朝着原有方向前进并加快速度。几乎在一夜之间,Dotemu开始招聘人手扩大规模,目的是向更多IP持有方敞开大门,提升公司知名度。为了实现这个目标,英伯特决定更专注于重制游戏,而不仅仅是移植老游戏。
从某种意义上讲,英伯特的策略很简单。许多日本大型游戏公司倾向于保护自有IP,不太可能授权给第三方团队,但如果Dotemu有能力为名气相对较小的老游戏制作出色的移植版本,那么在两三年后,他们也许愿意委托Dotemu开发一个量级更大的项目。《神奇小子:龙之陷阱》重制版就是个成功案例,但鲜为人知的是,Dotemu费了番周折才获得世嘉的授权。
Dotemu公司的员工照片墙
根据英伯特的说法,《神奇小子:龙之陷阱》重制版开发团队LizardCube在与Dotemu接触时表示,他们打算为"神奇小子"系列制作一款非官方续作。由于LizardCube与游戏创作者西泽龙一直接合作,获得了制作许可,开发团队和发行商想当然地认为可以合法地发行游戏。
但Dotemu后来发现他们错了。虽然西泽龙一拥有版权,包括游戏的源代码和设计元素,但世嘉仍然持有"神奇小子"的商标,这意味着在正式发行《神奇小子:龙之陷阱》重制版前,他们需要先获得世嘉的许可。LizardCube曾试图说服英伯特给游戏换个名字,但他没有同意。
"他们不可能说服我,这是一个大项目,风险巨大……我希望通过它来试试我的新策略。虽然成本很高,但我知道潜在的回报也大得多。这让发行商看到了我们非常认真地对待这些经典游戏,以一种既尊重原作又现代的方式来改进它们。"
英伯特认为,这个案例表明Dotemu的内部调查过程非常重要。
"如果版权明确地被一位创作者持有,那就很简单了,但多数时候情况不是这样。谁都不知道世嘉仍然拥有商标,甚至不记得他们签过哪些协议。这很困难,毕竟都是30年前的事儿了,那个年代所有东西都写在纸上,就连电子邮件都还没有。这就是为什么很多日本开发商自己创办公司,因为他们希望保留对作品的权利,而某些发行商会在合同中强占IP,情况可能十分复杂。"
Dotemu推出的2D对战游戏《Windjammers 2》
英伯特与《Windjammers》初代的音乐制作人合影
在这个过程中,英伯特和他的公司有时甚至会"挖掘"出一些历史文物。
"有个人住在夏威夷,只有他才可能拥有某款游戏的源代码和素材,我们花了几个月时间找他。后来终于取得了联系,他说:'是啊,我有一堆CD光盘,但我也不清楚里面有没有你们想要的东西。'我们让他把东西都寄来,然后从300多张CD里找源代码……在代码注释里边,我们经常发现开发者用日语辱骂上级的文字,因为他们对开发那款游戏感到厌烦。"
"如果你与某些游戏的创作团队见面,可能会觉得很有趣。很多开发者认为做游戏只是一份工作,他们不明白为什么玩家如此热爱那些游戏。玩家的热情令他们困惑,有时这很难解释。"
■ 如何决策
你一定很想知道,Dotemu究竟怎样决定移植或重制一款经典游戏的。英伯特承认,团队成员的家人、朋友和熟人经常请求Dotemu重塑他们最喜欢的游戏。他鼓励大家集思广益,公司内部并没有一套正式的流程。
"老实说,我们是从维基百科开始的。"英伯特笑着说,"我们试图弄清楚,谁拥有这款游戏,它是否被某家大发行商购买了,比如索尼。在网上讨论它的玩家多吗?它在游戏行业里是否拥有光环?游戏是否已经接近完美?比如初代《合金弹头》或《怒之铁拳》重制是否毫无意义。我们是一家小公司,没有犯错的机会,必须努力确保每款游戏都让粉丝满意,要做到比铁杆玩家还了解一款游戏才能引起共鸣……就算只做移植,我们也要花6到10个月时间才能达到质量标准。"
即将与明年发售的《怒之铁拳4》
英伯特说,每当Dotemu面向新一代玩家推出老游戏时,他总是很有成就感。
"真的感觉很棒。我曾经前往东京,与初代《Windjammers》的开发团队成员闲聊,听他们讲述30年前在东京的公园里玩飞盘的故事……后来我们将这款游戏带到展会上,吸引了一群十三四岁的德国小孩,孩子们都说,那是他们在展会上玩到的最棒的游戏,这就是我们工作的意义。"
本文编译自:egmnow.com
原文标题:《Cyrille Imbert, the Man Who Brings Gaming 's Past Back to Life》
原作者:STEVEN T. WRIGHT
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