自动战斗看起来很扭曲,但游戏的确需要它
大概是在三四年前,我花半小时玩了一款页游,至今都还记得。准确点说,我没有玩它,是它自顾自地从浏览器里蹦出来,然后自己动了起来。
一开始是金光闪闪的注册界面,十几秒后它自己注册好了(而我什么都没做)。"我"来到了村长面前,开始和村长对话(而我什么都没做)。村长说了什么我不记得了,我只记得村长说完了话,"我"就跑了起来,屏幕正中间跳动着绿色的提示"正在寻路中……",最后"我"来到了一群猪与稻草人中间,开始对它们挥刀相向(而我什么都没做)。看到这一幕,我真正好奇起村长到底对"我"说了什么。
老实说,这段"游戏经历"有些魔幻,以至于我时常怀疑它只是梦境中的幻象,即便它是真的,也一定因为过去了这么多年而被我的记忆擅自添加了许多细节。在这些细节中,我尤其对自己挥刀砍猪的场面印象深刻 ----画面中的"我"砍得分外起劲,还在屠刀上用起了五颜六色的魔法。
那款游戏肯定不长这样,不过风格上似乎挺接近的
我对"自动战斗"的糟糕印象大概就形成于那个时候。 自动战斗这个概念似乎有明显的自相矛盾之处:对电子游戏来说,如果没有设计战斗,自然谈不上自动战斗;如果设计了战斗,它的游戏性自然有很大部分来自于"战斗",在这种情况下采用自动战斗,岂不是主动让游戏没有东西可玩?
这样说起来,自动战斗就像是一种逃避,一款优秀的游戏理应展示自己的方方面面,而不是鼓励玩家不去体验。对那些以战斗为卖点的游戏来说,自动战斗就像是一款以画面为卖点的游戏加入了新功能"一键屏蔽画面" ----我只见过一种游戏有这么荒谬的功能。
■ 看起来是 "人工智能",其实是"人工智障"
让我们先继续说说自动战斗的坏话。这里要提到的是,不仅从概念上说自动战斗很奇怪,即便是从功能上来讲,自动战斗也多半很难用。
许多回合制的单机游戏会提供只能普通攻击的自动战斗系统,他们往往被用于解决弱小的敌人,《女神异闻录5》的"Rush"指令便属此列。这一类的系统在程序上也很容易实现 ----选择默认目标,然后使用普通攻击指令即可。如果想要角色自动施放技能,情况会麻烦不少。
Rush功能能快速战斗(或快速送)
《碧蓝幻想》在不久前的更新中推出了加强版的自动战斗,现在,自动战斗不仅能够使用(此前就能用的)普通攻击,甚至能够自动施放技能。在《碧蓝幻想》这款游戏中,玩家可以同时上阵4名角色,他们大多都拥有三四个技能,十多个技能的施放顺序往往是战斗的关键。
由于角色众多,并且众多角色的组合也各不相同,因此做一套包含所有角色组合的自动战斗AI无疑是项大工程。对此,开发商Cygames提供的方案是从屏幕的左边到右边,依次自动施放不同种类(包括辅助、恢复、攻击等)的技能。
在"上好Buff再攻击"这样的思路下,这样的设计好像也没什么问题,不过实际情况却没有这么简单,错误的顺序往往会带来惨痛的结果。举例来说,游戏中的有积累奥义值发动奥义(类似于必杀技)的系统,部分技能带有"即奥"效果,即填充满奥义槽,使得奥义能立刻发动;而另一些技能可能会消耗奥义值进行施放,这两种技能都算作辅助技能。
在手动战斗的情况下,玩家通常会先使用剩余奥义施放消耗奥义的技能,再使用即奥以便发动奥义。但在自动战斗中,施放顺序往往被颠倒,AI可能从左到右地先释放即奥,再用掉奥义值……
主角(Berserker)的第一个技能被固定为即奥,他还有一个消耗30%奥义值的职业技能,同时使用这两种技能进行自动战斗往往会感觉到别扭
如果说《碧蓝幻想》不尽如人意的自动战斗是因为简单粗暴的AI,那么"复刻玩家的操作"是不是一个更好的思路呢?《明日方舟》采用了塔防的战斗系统,并且加入了自动战斗功能(代理指挥战斗)。对于支持自动战斗的关卡,玩家以三星评价手动通关一次后便可以选择代理指挥,代理指挥将复制玩家的每一步操作。例如,在手动操作中,玩家在第10秒入场了第一名干员,在自动战斗中玩家也将在第10秒在同样位置放下同一名干员。
听起来这样的设计要更为合理,第一遍需要玩家自行探索过关方法,此后便可省时省力。问题在于,这种自动战斗并不保险,玩家可能会遇到"代理战斗出现失误"的场合。为什么完全重复玩家的行动也仍然会有战斗失败的可能呢?究其原因,《明日方舟》的代理指挥只能复制玩家的行动,并没有复制战斗的流程。导致自动战斗失败的原因有很多,举例来说,如果玩家在初次通关时仰仗了些许运气(如依靠概率出现的暴击刚好击败一名强敌),在自动战斗的过程中它或许就没有那么好运了,战斗也随之失败。
自动战斗失败的惩罚并不重,但会让人觉得有些麻烦
如果说"复刻玩家的操作"都还嫌麻烦,那干脆就直接播一段战斗动画然后跳过好了---- 严格说起来这样都已经不算是自动战斗了。如果这一功能发展到这一步,事实上也与此前国产手游中极其泛滥的"扫荡"功能无异。带有"扫荡"功能的手游口碑往往都不算太好,甚至,"扫荡"本身都成了一种粗制滥造的流水线产品的符号……
在游戏中放入自动战斗往往是个两难的选择:假如自动战斗设计得非常糟糕,它将创造许多负面体验,这不是一件好事;如果自动战斗设计得很成功,非常省事,它势必鼓励玩家过多地使用自动战斗,从而让愿意体验游戏战斗系统的玩家变得更少,这也不是一件好事。
所以,我们经常能看见的是,自动战斗以一种"让人不那么舒服,却仍然比不存在要好一点"的评价存在于游戏中。甚至,在有的游戏中,探索如何利用自动战斗的AI也成为了玩法的一部分。
■ 自动战斗真的很糟糕吗?
当我们说"自动战斗很糟糕"的时候,首先需要弄明白自己在说什么。毕竟,"自动战斗很糟糕"这句简短的评价可能包含的是3种完全不同的意思:自动战斗本身很烂,会让带有它的游戏更加糟糕;在一款游戏中,自动战斗这个功能设计得很烂,用起来体验很糟糕;有一些带有自动战斗功能的游戏很糟糕。这是3件完全不同的事,但它们常常被混为一谈。
" 自动战斗本身很烂,会让带有它的游戏更加糟糕"是对这一功能的彻底否定,这种观点其实极为少见。的确,每个人对游戏都有自己的喜恶,但很少有人将一款游戏的烂怪罪到自动战斗上。相反,带有自动战斗的许多游戏都获得了不错的评价。
《异度之刃2》的战斗模式很有特色,在战斗中角色的普通攻击是自动的(单论这一点的话,"传说"系列也有类似的系统),而施放技能则需要手动,这是战斗系统的核心乐趣:游戏中技能的连锁能带来音游一般的快感。总体上来说,尽管上手有些困难,这套战斗机制还是获得了好评。
有趣之处在于,即使这套战斗系统评价不错,开发商仍然在后续的更新中加入了自动战斗功能---- 不仅是普通攻击,所有操作都将自动完成。不少玩家对自动战斗系统表示欢迎(他们还表示,AI的连击打得比自己熟练多了),这使得他们能以更放松的心态享受游戏的剧情。
《异度之刃2》的战斗系统比较奇妙,我的情况是这样的:前5小时摸不着头脑,上手之后非常享受,到了第50小时就觉得比较无聊了
" 自动战斗设计得很烂,用起来体验很糟糕"的评价则指向这一功能本身,无关游戏的好坏。这种情况颇为常见,上一节的谈到的《碧蓝幻想》与《明日方舟》就算得上是拥有不那么好用的自动战斗,在单机游戏中同样有类似的情况。
"英雄无敌"系列提供了"自动战斗"和"快速战斗"的选择,前者是在进入战斗后AI自动选择战斗策略,后者则略过了战斗过程,直接显示战斗结果。这两种功能的共同点是它们往往会产生战损,因此从结果上看都不如手动战斗。"英雄无敌"系列讲究积累兵力投入决战,不少"英雄无敌"玩家也都有强迫症,追求无伤MF。在这种情况下,"自动战斗"和"快速战斗"很难做到控制损失,经常让玩家感觉到别扭。系统为此有意设计了"内置读档",可以手动操作重新进行战斗。
同样不好用的还有"三国志"系列的委任系统,尽管自动战斗的战损问题没有"英雄无敌"那么严重,不过被委任的军团进攻效率极其低下,很难指望它为你开疆扩土。
《魔法门之英雄无敌7》是否会成为系列的终结呢?
上面列举的游戏口碑都还不错,得到许多玩家的喜爱,即便是遭受了批评,也很少由自动战斗来背锅。如果说自动战斗的口碑很糟糕,这锅还是得甩到一度泛滥的换皮手游上。其实这些手游即便没有自动战斗,也仍然是很糟糕的游戏。从这个意义上来说,当人们说"自动战斗很糟糕"时,他们的意思更可能是 " 有一些带有自动战斗功能的游戏很糟糕"。
有一些带有自动战斗功能的游戏很糟糕,这其实是句空泛但又准确的评论。自动战斗只是一个功能,它可能使游戏更好或更坏,却不可能从根本上决定游戏的质量。
■ 到底为什么会有自动战斗?
即便只把自动战斗视为一种普通的功能,它仍然是特别的。在一款游戏的各项功能中,自动战斗往往是最"不游戏"的功能----它略去过程,呈现结果。
游戏能给人带来什么呢?用最宽泛的话来说,它提供了"体验":剧情能带来一段故事,画面和音乐能带来感官上的直接愉悦,玩法能够让人学习并探索感受到解决问题的快乐,角色的养成和游戏内容的收集提供了积累感,社交设计在一定程度上复制了现实的人际关系。
在这些体验中,自动战斗到底是为了哪一项服务呢?
我们可以用同一款游戏的不同类型玩家来探讨这一问题。《FIFA 20》是足球游戏系列"FIFA"的最新一代作品,游戏的主要玩法是操作一支足球队去踢球。据我的观察,这款游戏中最常见的是3类玩家:
休闲玩家,他们只在想踢球的时候打开"FIFA",选择一个系统默认的球队来踢几把。
单机生涯模式玩家,他们会游玩生涯模式,这一模式下玩家将扮演足球运动员或俱乐部教练,提升球员的属性并组建更强的队伍,进而征战联赛和杯赛,游玩过程是单机的。
FUT模式玩家,FUT是"FIFA"的网游模式,玩家可以组建自己的球队和其他玩家进行对抗。这一模式是在线的,它提供了许多消耗时间的任务,并且还有抽卡和课金功能,想要让自己的球队变强的话,要么"爆肝",要么充值。
FUT很网游地加入了任务系统,玩家需要为了获得奖励而刷比赛
请问,这3类玩家中,哪些玩家更需要"自动战斗"功能呢?休闲玩家多半不需要,如果它们想看球,那还不如直接打开电视看---- 打开游戏看电脑踢的玩家虽然也有,但绝对是少数。生涯模式玩家或许会需要,因为生涯模式包含着球员和球队的养成,除了享受比赛本身外,玩家玩这些模式还为了一种经营感,而养成球队花费的时间就更长呢,利用自动比赛功能跳过不那么重要的比赛无疑能缩短这一周期。FUT模式玩家对自动战斗的需求就明显更强了,这一模式下球队的养成周期被拉长,比赛的收益也被降低,更加考验玩家的耐心。
不难看出,越是看重"积累"的人群,对自动战斗的需求就越强。对游戏来说,养成是个直接与时间挂钩的概念,养成的实质是让玩家付出时间,并直观地向玩家展示成效。自动战斗是"让玩家付出时间"的一环,对于那些需要刷刷刷的游戏来说,假如没有自动战斗,玩家同样需要付出同等的时间以获得奖励,而有了自动战斗,他们在这段时间里会轻松不少。
有意思的是,"FIFA"的生涯模式是可以跳过战斗的,因为这是个单机模式,不会牵扯到发行商的收益;FUT模式不可以跳过战斗,许多FUT赛季任务的目的就是为了让玩家付出时间,有些任务是课金都无法缩短完成时间的 ----游戏设计者就是为了让你不那么轻易地得到奖励。
自动战斗出现的可能比你想象的更早,1991年发售的《吞食天地2:诸葛孔明传》中便具有了这一功能。在游戏中,玩家可以使用"总攻"指令让角色自动进行普通攻击。《吞食天地2:诸葛孔明传》同样有养成和积累的要素,玩家需要通过战斗获取经验与金钱,进而强化角色。
作为一款RPG,《吞食天地2:诸葛孔明传》中角色的血量被设定为"兵力"
"养成与积累要素"是自动战斗存在的基础,可以说,只要有养成与积累的要素,自动战斗就一定被需求。假如游戏本身没有满足这一需求,玩家自己会想办法来满足。"FIFA"的FUT模式里没有自动战斗一说,但玩家还是探索出了不少挂机的方案。例如,在进攻中切换到门将,让进攻队员自动进攻。后来这一功能作为漏洞被EA修复,FUT的单机模式将不能再切换到门将。不过,不少玩家发现在最低难度下,AI不会主动上抢,因此在该难度下进球后直接挂机也是种办法。
更有甚者,在涉及线上友谊赛的任务里,双方玩家都可以用皮筋勒住方向键,让场上球员自己移动(如果完全不动,系统会判玩家放弃比赛),这算不上自动战斗,因为一旦球出边线要手动掷入场内,但能半自动摸鱼,在游戏的同时端茶倒水、看手机、上厕所也很令人开心了。
网游中的外挂则是更直接的例证,早年许多游戏设计可称得上"头铁",就是让玩家重复最机械的动作,毫无乐趣(一个典型的例子是《传奇》,玩家的升级主要靠杀怪,任务的存在感很弱)。在这种设计下,外挂的出现并不是什么奇怪的事情。
■ 它很扭曲,但有必要
自动战斗的确很扭曲。
自动战斗的目标是让战斗简单自动化,让玩家更轻易地获取战斗后的奖励,这是一种简单粗暴的激励----玩家不再享受(大部分的)游戏过程,只想获得最后的奖励---- 其实在《魔兽世界》里找人代打也算是一种变相的自动战斗。
可自动战斗的存在的确有它的道理。
现在的游戏都被设计为可以长时间游玩,网游和手游甚至被设计为能够无限游玩。很难有什么游戏能够让玩家在千百小时后仍然享受游戏的过程,那么,拉长养成的节奏、强调收集的乐趣,这的确是让游戏更加长寿的办法。一旦养成节奏被拉长,原本的战斗系统即便还算有乐趣,也已经被无数次地重复消磨,此时自动战斗就显得十分必要了。
归根结底,自动战斗不是一个独立的设计,游戏生命周期被强行拉长后,玩家很容易产生疲惫感,自动战斗只是为了缓解这种疲惫。同时,国内的游戏公司通过计算用户存留、日活等指标的方式来评估游戏,这就让自动战斗的意义变得更加奇怪。
从好的方面来想,极端情况下的自动战斗就是跳过战斗,这时,本质上人们玩的是集邮游戏。"收集养成"和"享受游戏的进程"可以是完全不同的两种需求,它们都是合理的。要比喻的话,这两种需求就像品尝美食的过程和进食后的饱腹感 ----进食的过程和吃饱的结果都很重要。自动战斗就像是被机器人喂压缩饼干,虽然听起来有点奇怪,但也没什么不好。
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