毁誉参半的 Google 云游戏,还革不了游戏行业的命
Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia,已于 11 月 19 日正式上线。
它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区,且仅限购买了 129 美元「创始者版」套餐的用户才能体验。
这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和一个 Chromecast Ultra 电视棒,外加 3 个月的「Pro」会员,相当于是获得了提前试玩的资格。
严格意义上说,基于云游戏的特性,Stadia 并没有对本地硬件做太多强制要求。它没有实体游戏主机,游戏完全是在 Google 服务器端运行,所以也不存在下载的过程。
理想状态下,你只要有一个能打开 Chrome 浏览器的联网设备,接上 PS4/Xbox 的手柄,同样能直接开玩。
但 Google 还是希望用户能买一个自家平台的手柄,毕竟这可能是唯一一个和 Stadia 平台有关系的硬件产品了。
▲ 图片来自:Expert Reviews
按照官方说法,这个 Stadia 手柄内置了 Wi-Fi 芯片 ,会直接将用户的按键指令发送至服务器端,从而省去了转由本地设备发送信号这一步骤,更好地解决了输入延迟问题。
如果不选择创始者版的话,Stadia 的手柄原价为 69 美元,但要等到 2020 年才会开卖。
▲ 图片来自:France 24
体验过实际产品的 IGN 评价说,Stadia 的手柄十分光滑,握感和任天堂 Switch Pro 很像,但表面纹理触感、内凹十字键以及 XYAB 键布局则更接近于微软 Xbox One 手柄,至于对称摇杆设计则明显参考了 PS4 手柄。
整体来看,这是一个能令很多主机玩家感到熟悉的外设。但官方宣称的「降低延迟」特性恐怕很难被玩家感知到,IGN 说这种延迟改善可能是「毫秒级别」的,如果效果不明显,他宁愿选择价格更便宜、手感更好的 Xbox 手柄。
另一点遗憾是,Stadia 手柄所提供的功能也并不完整。比如右边的「视频录制」键目前只能用来截图,而左边的「Google Assistant 语音助手」键则因功能未开放直接被禁用。
要知道,当初 Google 可是重点演示了「让语音助手协助玩家攻略关卡」的特性,现在没人知道这是不是一个「看起来很美好」的画饼功能。
▲ Stadia 的主界面。图片来源:EGM
为了进一步提升平台对玩家的吸引力,Google 在 Stadia 服务上线前的一天宣布将首发游戏阵容从原有的 12 款增加至 22 款,有不少预定在明年登陆的作品都选择了提前发布。
但游戏的多与少,还不是当下 Stadia 需要关注的重点。向往云游戏的人实际上更看重的是他能摆脱物理硬件的限制,随时随地能在手机、电脑或电视等任一设备上畅玩各种游戏的体验。
可现实状况却比预想中要复杂得多。
▲ Stadia 的建议网速范围
一个很有意思的现象是,大部分体验了 Stadia 平台的国外媒体,都会注明自己体验时的网速状况和使用的电信运营商,以供读者参考。
他们基本都拥有 100Mbps 的光纤环境,有的可以达到 150Mbps 甚至是 200Mbps 带宽,而按照 Stadia 官方给出的范围,只要用户拥有至少 35Mbps 的网络,就可以获得 4K HDR/60fps 体验。
▲ 我们也实际测试了一下,也达到了 100Mbps 的畅玩标准
如果你想知道自己的网速是否达到 Stadia 体验标准,可以点击该链接进行测试。
需要明确的是,这个网速要求仅仅是一个参考值,具体能获得怎样的画质和流畅性,和室内环境构造或在网人数也有一定关系,甚至连路由器的穿墙能力、摆放位置等,都需要纳入到考量范围内。
不同玩家对于「延迟」的感知也有所不同,比如在一些动作、射击等多人竞技类游戏中,专业玩家明显会对延迟有更高要求;而像一些策略、角色扮演等静态场景较多的游戏,大家对延迟的容忍度则会低一些。
ArsTechnica 在体验《真人快打 11》时就发现,如果在有线网络状态下,基本可以达到和官方宣传对等的游戏流畅性,画面也十分清晰;但一旦切换到无线 Wi-Fi 后,就会弹出「连接不稳定」的提示界面,还有画面分辨率下降、帧率波动等情况。
▲ 图片来源:Eurogamer
Eurogamer 则用高速摄录机对比了 Xbox One X 和 Stadia 的延迟数据,两者差距大概在 40-50ms 左右。
而 PCGamer 则发现在不同的带宽环境下,延迟也会有所不同,其中《命运 2》在 115Mbps 带宽下的延迟为 167ms,但如果换成是 35Mbps 带宽下,延迟就会激增至 441ms,此时游戏已经很难在 4K 状态下实现流畅的体验。
归根结底,网络和带宽,仍然是决定 Stadia 体验好坏的关键因素。这也能解释为什么多家拥有 100Mbps 带宽的媒体,都认为 Stadia 的延迟在可接受范围内,换成是只有 50Mbps 的用户,情况可能完全不同。
同时,考虑到他们测试的多是《真人快打 11》、《命运 2》或是《荒野大镖客 2》这类对帧率要求较高的游戏,还能在云端串流的情况下确保 60fps 的体验,这对比之前的云游戏平台已经有很大的进步。
▲ 图片来自:CNET
Stadia 还带来了另一点好处,即省去了游戏下载和安装的步骤,即点即玩,游戏进度和存档也会实时保存在云端。
Eurogamer 还表示,他为了和 Xbox One X 主机做对比,专门花了好几晚时间去下载几个高达 100GB 的游戏,而 Stadia 则不用考虑这方面的问题。
▲ 图片来自:IGN
然而,两者的实际画面观感上就存在不少差距了。根据几家媒体提供的对比截图来看,在同一档分辨率规格下,Stadia 画面中的建模纹理、画面清晰度都明显比 Xbox One X、Steam 等几个本地平台要差,光影细节也有明显的缺失,在电视等大屏幕上会更为明显。
▲ 上方为 Xbox One X,下方为 Stadia,感兴趣的可以前往原网站浏览更多图片
这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着 Stadia 很难靠「相同的画质体验」这一点来说服玩家买单。
Stadia 宣称的 4K 分辨率似乎也站不住脚,The Verge 说他们在 Chrome 浏览器看到的「1080p 画面」,更像是 720p 的水准。
而 Eurogamer 在测试 Stadia 平台的《荒野大镖客 2》时更是发现,它的实际分辨率仅为 1440p,也就是 2K 水准,虽然这已经是目前传输质量最好的云游戏画面,但对比 Xbox One X 这种原生 4K 级别,孰高孰低,仍一目了然。
▲ 图片来自:Gigazine
多人游戏联机也受到了一些限制。目前 Stadia 还不支持和 PS4、Xbox 等其它平台的跨平台服务,所以你只能和 Stadia 平台内的用户进行互动,或许找到队友的难度类似荒岛求生吧。
换成是强调单人体验的游戏,你依旧需要为每一款游戏单独付费,所谓的「Pro」会员仅仅是让玩家定期获得一些特定的游戏,以及某些购买折扣,这和索尼 PSN 会员或是微软的 Live 金会员差不多,但 Google 能获得多少游戏的支持还是一个疑问。
整体来看,Google 的云游戏平台的首秀,似乎还无法让玩家或是开发者们都欣然接受。
它从侧面证明,传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代,不是没有理由的。这相当于是帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑,确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。
在这种模式下,玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可,而不用考虑终端的问题。
但 Stadia 不一样,我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制,但也衍生出其它新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素,偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。
这也是 Stadia 或者说云游戏平台的尴尬之处,当这么多不确定性综合到一起,某种程度上说,其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了,因为只要其中一点不一致,也就没人敢确保能获得完全一致的体验。
云游戏还是未来吗?大部分身处游戏行业的人仍会给出一个肯定的答案,包括索尼、微软在内的主流游戏厂商,也都已经在这个领域有所布局,在可以预见的 5-10 年内,云游戏肯定会对整个游戏行业带来深远的变化。
我还想起了 3 年前在 iPhone 上试玩过的《最终幻想 13》,它当时使用了日本的云游戏服务「G-cluster」,可以让你在手机平台上体验到一系列主机级别的作品。但你实际看到的是各种画面的撕裂和惨不忍睹的拖影,带来的操控体验更是灾难性。
对比之下,现在的 Stadia 无疑要好太多了,至少它已经解决了最基本的使用问题,槽点主要集中在画质缩水,以及有很多当初承诺的服务尚未落地这些上。
《卫报》认为,Google 为了抢占其先机草率上线的做法,还是过于仓促了,尤其是对于那些购买了「创始者版」的第一批玩家来说,现在更像是一批「付费测试者」。
然而,只要 Google 愿意投入时间和资金继续改进,我们终究可以看到 Stadia 变得更好的一面,但就当下来说,它显然还无法对索尼、任天堂或是微软等传统游戏巨头造成太多威胁。
GameSpot 的作者在体验文末留了这样一句话,算是说出了广大玩家的心声:
「我仍没有想好,是否要将那些 60 美元的全价游戏奉献给一个刚面世,且尚不成熟的次级平台。」
信任感的建立注定不是一蹴而就的,这对 Stadia 很重要,也对 Google 很重要。
题图来源:EGM
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