《宝可梦:剑·盾》: “旷野地带”很好,但是……
开门见山地说,《宝可梦:剑盾》能玩。只要你热衷于收集,或者喜欢回合制对战,《宝可梦:剑盾》就仍然是你最好的游戏选择之一。这样说并不是在夸《宝可梦:剑*盾》,此前的"宝可梦"正作也能当得起同样的评价,而本作很难说比它们更好。
这款游戏同时适合新老玩家。对新玩家来说,游戏在前期提供了喂饭般的教程,让原本就简单的一周目更容易上手;在通关后还为对战塔提供了有一定强度的借用队伍,向新玩家初步展示了如何配招和对战。对老玩家来说,虽然少了些宝可梦,系列核心的养成对战内容倒是完整地保留了下来,并且还有了一些新的东西。
这些"新东西"中最重要的便是"旷野地带"。旷野地带或许是"宝可梦"系列最接近本世代游戏的尝试了:自由视角、可探索要素、能够看见其他玩家,甚至还有多人PvE对战。
在我看来,旷野地带极为重要,游戏得到的所有批评或称赞都与这一改变直接相关。往好的方面说,旷野地带可能再次实现已经有些割裂的"养战一体";往坏的方面说,有意引导玩家探索旷野地带的Game Freak大量削减了主线流程中的迷宫数量。此外,更看重剧情流程体验的玩家可能会对本作的剧情不太满意----在这方面,《宝可梦:剑*盾》的确有些敷衍。
■ 还是一段旅行 ……好吧,一段更简单的旅行
和以前一样,《宝可梦:剑盾》仍然是线性流程。不同于上一世代的是,《宝可梦:剑盾》中道馆回归,玩家在按顺序挑战完8个道馆之后,将竞争伽勒尔地区的联盟冠军。这一流程听起来平平无奇,不过考虑到取消道馆的"创新"并没有受到欢迎,道馆的回归也算是一件好事。
与宝可梦的旅行还是和以前一样,能够带来一种心安的舒适感。就"构造一个宝可梦与人类共处的世界"来说,《宝可梦:剑*盾》做得和前作一样出色,旅行中经过的城市各具特色,并且得益于(描述其他游戏的时候我们通常都会用"受限于"一词)Switch的机能,本作的画面表现也有了不小的进步。
御三家经常会有进化后长残的情况,这一代会如何呢?
以一般标准来看,这画面不行;以"宝可梦"游戏的标准来看,好像还不错?
相比前作,游戏的主线流程更短。假定玩家不在旷野地带耗费时间,也不收集宝可梦的话,他的通关时间可能在20小时以内。Game Freak似乎有意将含有重复刷取要素的内容放到了旷野地带,本作的野外地图极其简单,甚至全程没有一张地图称得上是迷宫。简单的野外地图,搭配起全新的明暗雷结合的机制,导致本作的喷雾道具彻底成了摆设 ----只要走位得当,从道路上跨越两个城市可以轻松地不碰上任何宝可梦。
丹帝是本作的冠军,他是个路痴……在本作中加入路痴冠军是个有些讽刺的设定。还有,这装扮让我想到鸭志田
明雷机制也使得宝可梦世界更加生动。在草丛中,低速移动可以不惊扰到宝可梦,不同的宝可梦发现你也可能会有不同反应,有的宝可梦会凶恶地追赶你,有的宝可梦则会害怕地转身逃跑,还有的宝可梦(例如犬类宝可梦)则会亲昵地跑到你面前。
对不同玩家来说,流程的缩短是件或好或坏的事。一方面,那些迷宫的确很烦人,重复的对手加上无尽的暗雷遇敌,这很考验耐心。另一方面,穿越无尽的迷宫,从无到有培养起自己的通关队伍,这是一周目的核心乐趣。《宝可梦:剑*盾》没有这些……它更像是一场轻松的旅游。
有《宝可梦:Let's Go皮卡丘*伊布》存档的玩家可以领取满个体值的皮卡丘(伊布),不能进化
其实轻松的旅游也没什么不好
如果说流程缩短、简化迷宫还算是见仁见智的改动的话,本作的剧情就能称得上是硬伤了。由于不便剧透,在此只能抽象地描述。总体来说,游戏中人物的行动和选择都没什么道理可言,对于剧情中"反派"行为的动机完全没有一个合理解释。在游戏一周目的后期与二周目中,人物的黑化和洗白都称得上生硬,这使得其中的许多人都沦为强行推进剧情的工具人。
与糟糕的剧情相对的是优秀的人设。以往道馆馆主经常是工具人,而本作的道馆馆主有了更强的存在感,他们更多地参与到了故事中。并且,推进故事获得的联盟卡又进一步丰满了他们的人设。
人设的出彩难以掩盖剧情的薄弱,尽管对于"宝可梦"系列来说剧情不是最重要的内容,但像"黑*白"那样的优秀剧情总归是一大加分项。
前期部分道馆的小游戏还算有趣
相比主线,支线反而更加有趣,但确实太少了
■ 为什么说 "旷野地带"的设计极佳?
《宝可梦:剑*盾》中的旷野地带是一片开阔的地图,随着主线的推进,玩家很快就能来到这片区域。
推荐进入后站定不动片刻,一方面是因为第一眼的风景不错,另一方面也是因为不动就不会掉帧(旷野地带是游戏中唯一掉帧的场景)
相比以往的作品,旷野地带更具生态感。在这片区域中游荡着无数可供捕捉的野生宝可梦,它们会随着天气的变化消失或出现。宝可梦可能出现在草丛中、水上甚至是天上,在大道上也游荡着强大的宝可梦(他们的等级往往更高)。在旷野地带中还会出现可拾取道具、果树,有时玩家还会遇见各种NPC,其中对战NPC总是不忘强调一句"我非常有钱"。
更为重要的是,在旷野地带中,你可以在巢穴中独自或与其他玩家组队挑战各种极巨化宝可梦。战斗胜利后,你可以尝试捕捉他们。巢穴的极巨化宝可梦较为强大,挑战胜利的奖励也极为丰厚,包括可使用1次的技能机、各式经验糖果、各种果实等,在巢穴中捕获的宝可梦强度也更高。
挑战极巨化宝可梦的奖励丰富
听起来这似乎只是普通的打Boss?的确,类似的设计其他游戏早就有了,在网游中更是屡见不鲜。不过,这种模式加入到宝可梦的世界中可不是一件容易的事情。
我曾经介绍过"宝可梦"游戏到底玩的是什么。在二周目的游玩中,"捕捉、孵蛋、筛选、培养、对战"的过程形成了一个自给自足的体系,这是"宝可梦"系列的核心内容。这一套流程走下来,玩家就可以获得最完美的宝可梦(包括适合的性格与特性,以及合适的个体值,部分时候涉及遗传招式)。
这套体系是不可能删除的,相应的,既然有了这套体系,新的系统就显得很没有必要---- 如果按以前的来就能行,新的系统有什么意义呢?因此,真正困难的问题不是设计一套玩法,而是设计与这套体系相容的系统。
旷野地带做到了这一点。在通关之后,玩家可以进行二周目的剧情、捕捉神兽,挑战对战塔,这些都与此前的系列游戏没有太大差别。不同之处在于,无论你处于什么阶段,都可以一直待在旷野地带,在未通关时,它可以作为练级或收集图鉴的场所;在通关之后,它变得更加重要。
历代游戏中都会加入Game Freak员工作为彩蛋,这一代他们身处酒店之中,通关后别忘了回去看看
挑战极巨化宝可梦作为一个"野外打Boss"的系统,它没有破坏或取代旧有的流程,而是在多个方面提供了补充。
从"捕捉"这一层面来说,在旷野地带的巢穴中捕捉的宝可梦都具有优秀的个体值,5星以上的宝可梦将保底4V,还可能出现梦特性。通过挑战巢穴很容易能获得可用的蛋种,从而让玩家更快地开始孵蛋。从"培养"这一层面来说,挑战极巨化宝可梦掉落的经验糖果能让宝可梦解决升级的问题,从而略去了练级的过程。甚至,对于没有兴趣孵蛋的玩家来说,通过极巨化挑战获得的宝可梦在使用王冠提高个体值后也可以直接使用。
当然,要用的话就必须"肝"
可以说,极巨化挑战的系统融入了原有的体系,并且在不同的环节上都让游戏变得更加方便---- 此前培养的繁琐早就被抱怨过无数遍了。更不用说,极巨化宝可梦的挑战是Game Freak在多人PvE内容上的尝试,这是系列此前没有出现过的。
假定宝可梦能够有一套足够好玩的多人PvE系统,它的游戏内容将会得到极大扩展……遗憾的是,目前的极巨化挑战完全没有对战的深度。再加上糟糕的联机系统,自己开找不到人,蹭房时常进不去……
旷野地带是个极具潜力的系统,从设定上来说,"巨大化"很难留到下一世代,而"多人副本"说不定可以。
■ 往好的方面说,真正回归 "养战一体",但往坏的方面说……
"旷野地带"之所以好,在于它简化了此前繁琐的培养。
尽管"宝可梦"系列一直强调培养自己的宝可梦参加对战,但繁琐的培育过程把不少玩家挡在了大门之外。别的不说,单是弄清楚特性、性格以及"个体值""种族值""努力值"到底是什么就已经很麻烦了,更不用说要亲手将每一个数值都调整到恰当的位置。在"捕捉、孵蛋、筛选、培养、对战"的流程中,不同的玩家可能会有不同的侧重,蛋党可能更少参加对战,而对战党可能会跳过对战前的所有环节,直接使用魔法宝可梦,只想看看剧情的玩家甚至不用理会这些复杂的东西,仅仅是通关就完事儿了。
这确实是一款强调"付出"的游戏
"养战一体"在相当程度上是割裂的,对战系统到底要简化到什么程度,才能让玩家乐于使用自己培养的宝可梦呢?《宝可梦:剑*盾》的一系列简化就是在摸索这一界限:一方面,玩家仍然可以花费大量时间,孵蛋获得完美的宝可梦;另一方面,个体值、努力值,甚至是性格都有了游戏内修改的途径,玩家可以培养一个后天完美的宝可梦。实在不行,回归的"租用队伍"系统还能直接跳过养成阶段。
相比前两个世代,游戏的流程变得更加简单了,但旷野地带的系统带来的改变却是最大的。此前的Z招式、Mega进化更多是在"对战"环节上做文章,连锁捕捉则是"孵蛋"环节的替代方案。旷野地带带来的则是地图、捕捉、培养,甚至是游玩方式(多人挑战极巨化宝可梦)上的全新改变。
可惜这种改变并不是没有代价的,"宝可梦大灭绝"事件带来的图鉴缩水、主线流程的缩短、剧情的薄弱,这些都是本作客观上存在的问题。我很喜欢旷野地带,不过若是拿失去的许多东西来权衡比较……很难说一句"值得"。
通过刷取普通属性的巢穴,玩家可以快速获取4V以上的百变怪
努力值也可以通过挂机来刷……宝可梦帮帮忙的描述也非常有趣,展现了宝可梦世界的黑暗面
穿模不算什么大问题,但总是个问题
■ 名为 "剑盾",实则"矛盾"
总结一下就是,《宝可梦:剑*盾》的改良和倒退都极为明显,充满了矛盾。
有了新的机制,却少了许多旧的宝可梦;有优秀的人设,却没有给这些人安排一个好的故事;场景足够吸引人,但细看之下细节却是不多;旷野地带的想法很棒,但我也并未从中发现多么巨大的工作量……
玩家当然是希望游戏能更好一些的,尤其是当开发商拥有顶级的系列品牌,历史获利丰厚,当前还有余力去开发新作的时候,玩家们的这种希望自然会变得更加强烈。但是,当一个类型的游戏几乎达成垄断时,我们如何确保它是在进步的呢?今年的"NBA 2K"系列和"WWE"系列都出现了有些离奇的翻车现象,《宝可梦:剑*盾》倒不至于如此,但我挺怕"宝可梦"系列也会迎来这么一天。
从这个意义上讲,我既希望更多人喜欢这个系列,也希望这一作不要卖得太好。
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