一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之后都发生了什么?
我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。
除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大型服务游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创 IP,顺利“出走”并成功通关。
三家公司的起点、成名作和之后的发展道路完全不同,但都以 50 多人的公司规模在竞争激烈的北欧游戏界立足脚跟,改变着世界游戏产业的地形。它们的共同点其实也挺明显——热情,勤奋,坚持自己独特的核心概念。这也许是初创幸存者们统一具备的属性,瑞典游戏的业内环境则给予了他们发挥创造力、将想法付诸现实的机会。
本文讲述的是马尔默 Tarsier 工作室的故事。它的通关路径看似颇为典型,非常“瑞典”,包括教育体系培养、孵化器入门、原创点子成名、大公司(索尼)扶植,以及最终的“离家出走”。
如果这是一个选项主导的 RPG,那么它的转折点一定是“决定是否脱离索尼”的那一刻——Tarsier 在创立之后一直在为索尼开发《小小大星球》的 DLC 和续集,过着虽然无法实践原创想法、但至少不缺钱的日子。但当他们意识到如果自己不在某个时刻挣脱家长、就再也没法做自己的东西时,他们冒着关门的风险做了一个选择。
现实回馈了这个拥有原创想法、技术扎实的团队。Tarsier 一度濒临倒闭,但在最后一刻找到了新的投资者万代南梦宫,得以开发第一个原创 IP《小小噩梦》(Little Nightmares)。
作为一款有实际 gameplay 的惊悚游戏,它独特的画风、精巧的关卡设计、悚人的音效、让人意犹未尽的世界观,为整个类型增添了一丝许久未有的新鲜感,收获了一边倒的好评,还发展出了忠诚的玩家社区。穿黄雨衣的小人儿 Six 在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳来跳去,躲避着贪念口腹之欲的丑恶成人,牵动着围观网红主播 jackseptieye 直播游戏的千万观众的心,也让他们记住了这个工作室的名字。
如果 Tarsier 不曾脱离家长,玩家将错过噩梦世界观的瑰丽想象。而对于一家游戏工作室而言,最终定义他们、令他们被玩家记住的,终究是属于自己的原创。
Tarsier 工作室坐落在马尔默市中心,离 DevHub 大概 10 分钟的步行距离。在一个小型放映厅里,CEO Andreas Johnsson 和叙事设计师 Dave Mervik 为我们回忆了《小小噩梦》的诞生过程和 Tarsier 的成人之旅。
J=Andreas Johnsson
M=Dave Mervik
Johnsson(左)和 Mervik(右)在 Tarsier 的作品墙前
起点,离家,与起飞
J :我和几个朋友创业的时候还都是学生。那时候还没有专门的游戏专业,只有艺术和程序两条路,我本人是个程序员。我们当时参加了一个游戏竞赛,流程就是几周之内做出一个项目让委员会评估,有潜力的团队就入选当地(马尔默以北两小时车程的一个叫柯桑的小城)的孵化器项目。我们顺利拿到了门票,继续制作自己的原型。
那是 14 年前的事情了。我们在 2005 年去了 E3,大家极端天真地想出了一个宏大的点子, City of Metronome 。我们在 E3 上租了一个超级小的展台,在超级拐角的位置,根本不会有人去看的那种,但离奇的是人人都爱它,媒体也莫名聚拢过来,那一整个星期我们都在那个小展台里进行着背靠背对话,永远有人光顾我们的地盘,每次开发布会都有 30 多个人挤在一块儿看游戏。那感觉真的挺好。
City of Metronome ,备受期待却没有机会做出来的游戏
但我们终究还是毫无游戏开发经验的 9 个菜鸟学生,猝不及防就毕业了。当我们带着这个点子去找发行商时,虽然有些无法达成一致的地方,但他们也看到了团队成长的潜力,尽管以风险过高拒绝了我们,却也为我们打开了通往游戏产业的真正通道。毕竟我们真的毫无经验。
(*充满潜力的 City of Metronome 最终没有得到发行商的支持,Tarsier 的官网这样描述道:发行女王是个反复无常的女骗子,它现在仍旧是个“差点就要被做出来的好游戏”。但是这座城市终有一天会与全世界相见的。)
索尼是公开宣称想和我们签约的公司,他们喜欢我们的点子,但认为我们最好从小项目开始做起。于是我们便开始为索尼工作,这就是 Tarsier 的起点。我们为索尼做了《小小大星球》的 DLC 以及 PS3 上的 Rag Doll Kung Fu ——这个其实是索尼为了展示数字游戏发行而特意委派的项目。接下来是《小小大星球》系列里很多艺术方向的道具、关卡设计乃至全套服装。索尼很满意我们的工作,Media Molecules(索尼第一方工作室,《小小大星球》的原创者)也是,于是我们很快就开始为之开发整个游戏而不只是 DLC 了(《小小大星球》PSV 版)。
《小小大星球》PS Vita 版
我们还试着从玩家社区里招募人才,毕竟有的玩家创造关卡比我们还厉害。这就是关于那个游戏的神奇之处,好多开发者当初都是它的忠诚玩家,从某种角度而言,这也体现了游戏行业的转变。这些开发者之前来自不同的领域,有的是数学老师,有的是纳米科学家,他们的共同爱好是设计关卡,因此成为了做这个活的绝佳人选。此间 Tarsier 的团队开始扩张,因为活越来越多,我们也得从柯桑搬到更大的马尔默,因为你不可能在无名小城招到人。
M :我加入 Tarsier 完全是个巧合。我是利物浦人,之前在曼彻斯特工作,后来搬到马尔默是因为妻子要在这边上学。我在 Wikipedia 上找到了 Tarsier( J :我们当时真的籍籍无名),心想这可真是个够烂的名字啊,我可不要为他们工作。不过后来还是点了开来,接着就看到了 City of Metronome ,当时就决定,我得马上给这些人投简历。那会儿正好缺我这个职位。我还是很幸运的。
J :《小小噩梦》是我们的第一个原创 IP。但实际上回头看,Tarsier 的建立就是以最早那个原创点子为基础的, City of Metronome 。之后的时间里,我们相当于为索尼做了一圈支线任务,接着又回到了源头。
我想大家就是在某一刻意识到自己脱离了主线,忘记了当初是为什么创立了 Tarsier,当时就想着应该把那个点子捡起来,走回正轨。于是我们开始谈论要开发怎样的新游戏,也试了不同的路径,思考自己擅长什么、又从过往的经验中学到了什么、如何将之运用在新游戏上?
于是设计团队开始审视《小小大星球》:它是个平台游戏,有一些有趣的机制,那么如何把这些加到新作中呢?同时,艺术团队正在构思他们如何创造出酷炫的角色,因而游戏中的那些怪兽就这样诞生了。第三个团队则从技术角度思索,游戏设计成什么样看起来最具美感?他们就这样摆弄着各种镜头角度,从一堆想法中挑出了“娃娃屋”的创意——全景似地一个房间一个房间探索整个房屋是挺妙的。这几个团队的想法碰撞在一起,突然就产出了一个可爱的主角(Six)。
《小小噩梦》的世界观很神秘,同时宏大又扭曲。你一眼就能看出 Six 不属于那儿。然后我们的摄像视角、娃娃屋视角,都增添了一种童年游戏的感觉。再加上游戏机制,无论是探索还是解谜,都和这种场景、气氛与腔调十分搭配。这些想法本来分布在不同的路线上,但是它们恰好搭配得当。
M :当我们为别人做游戏时,做梦都想做这样的作品。现在的游戏总是一直告诉你如何去玩。如今在大型游戏中,一旦开始解谜,场景就会给予你提示,它并没有给你学习的时间。我们并不打算这么做,我们认为回归游戏原初的样子就非常好——你面前有个关卡,你得自己发掘它是怎么回事,这才像游戏。
对于游戏的世界观,我也一直有自己的思路。我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500 年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你从未见过的东西。
它一开始的名字叫《饥饿》(Hunger),为了不跟那部电影搞混才改了名。我们后来也意识到,这部游戏不该仅仅关于食欲,因而也在情节和机制上做了改动,让它更复杂,感觉也更好。
我们也并不想做一部传统的、充满了吓一跳(jump scare)的恐怖游戏。目标是制造一种气氛,达成一段“悬疑历险”(suspence adventure)。这就是制作中的关键词。大家从未提过“恐怖”这个词。悬疑要求紧张,要求你无时无刻不觉得有东西隐匿在周围。这是一种很压抑、很不舒服的感受。
回顾那段开发历程,如果我们从开始就把它定义成“恐怖”,那么人们就会预期“吓一跳”啊、小丑啊、或是恐怖电影里传统的弦乐配乐啊。但是恐怖有很多种类型,《小小噩梦》绝对不是经典型,因而在开发时应该完全舍弃“恐怖”一词。
此处的压抑和不适,更接近于一种存在主义恐惧,而不是有形的魔鬼。艺术设计立了大功,然后就是音效团队——有些时候你压根意识不到是什么让你不舒服,但是他们就格外专注那些细节,比如 Six 的小脚在不同材质的地面上奔跑的声音,你走在地毯上,静悄悄的,你会感到很安全,但是下一刻你走出去了,冰冷的感觉就爬了上来。对我来说,地板上光脚走的声音格外孤独,也格外脆弱,你只有一个人,而别的角色都穿着鞋,你毫无保护。
这些东西直接就侵袭到你的潜意识里,就通过这些小细节——场景很空旷,你人很小;有很多生物在黑暗中追你,他们永不放弃。
我们每周都会进行测试,把大家叫过来玩游戏,看它感觉起来如何。当大家都聚在一起看别人玩时,很轻易就能感觉到什么可行、什么行不通。比如,突然有人跳起来,或者有人受不了离开,你就觉得自己干得不错。但如果空气突然寂静,那就尴尬了,说明有些地方做得并不好。有些时候挺折磨人的,因为那些点子你真的很喜欢,可是放在游戏中就是感觉不对,我们经常说的一句习语是“杀掉你的小亲亲”——你要随时做好干掉你最喜欢的点子的准备,因为游戏永远关乎整体。
这个游戏从最开始就确定了世界观和基本的故事线,不过它背后的故事更多也更宏大,通过 DLC 和后续作品都会展现。万代也帮助我们进行了 IP 开发,比如出版了独立的漫画,还有配套电视剧正在制作中。这大概会是我们日后开发每部游戏的思路:它不仅仅是一部游戏,它是一个更大世界的一部分。
J :我想说,制作自己的原创 IP 是很困难的。因为你没有边界,你得自己设立一个边界。你要怎么做呢?你得挑出这个游戏的“支柱”,即,是什么定义了你的作品。
M :我想,当初定义《小小噩梦》的,大概就是“童年恐惧”、“幻想的扭曲世界”和“悬疑电影”。因为你最终要拿着这些点子去寻求资金,你必须清楚自己的游戏到底是什么,我们感觉它很酷,但具体是为什么?那就必须坐下来把这些感觉理清,再把它总结成 30 多页的游戏设计文稿,寄到 Nordic Game 去求融资。因此“边界”是重要的,你的游戏概念绝不能太模糊又太宽泛。
J :那真的是一段艰苦时光,毕竟我们在改变自己的运作方式——之前是从索尼那儿拿钱,独立之后这个来源已经断了,我们没钱,必须在大约 3 个月的时间内找到新的投资方。不过,因为之前有把 Hunger 的先行预告放出去,得到了不错的反响,当时还挺有信心可以尽快找到新资方的……
M :你那会儿看起来很平静。
J :对,因为我没在看数字。后来签约的时候被财务告知,只差一个月,我们钱就用完了(笑)。找投资一直都是这么有压力,你每一年都得把下一年的项目排上,准备为他们找钱。这得计划得相当仔细。我们的主要资金来源一直是发行商,每次 pitch 新游戏时,都要确保它真的能在商业上站得住脚、会有发行商对它感兴趣。有多少人感兴趣,他们是真的想投资,还是基于礼貌嘴上说说而已?总之,这一切都很吓人。
虽说如此,当时我们还是决定和索尼一刀两断。我想,如果 Tarsier 继续为索尼干活,情况倒也不坏,我们仍旧能过得很好,这公司仍旧相当不错。但它不会是……怎么说,你心底始终有个痒痒的地方你挠不到。
M :那会儿基本上算是“我们要么现在就走,要么永远不走”的节点了。最早的 City of Metronome 没有成型,那也就算了,但是在你和索尼工作了 10 年、知道如何去制作一款游戏后,你是会有点底气的。我想,索尼其实一直都预感到我们迟早会去开发自己的游戏,如果你不做,那将是你会后悔的那种经历——“我们差点就做了自己的游戏了,当时为什么不呢”这样。
Tarsier 成立了自己的公司,目的当然在于做自己的作品,而不是永远为别人打工。因而你肯定得闯一闯。这还是挺让人兴奋的,让人们看看我们的真正实力。
也有点像离家出走的青少年,“啊,我们要独立了,我们要出走自己做游戏”,可能两天之后回到家里说“我被抢劫了,让我回来吧”。但是我们的结局还是不错的。
《小小噩梦》漫画预览
生存守则与更让人兴奋的未来
J :现在所有的发行商都在渴求着内容,谷歌,微软,亚马逊,任天堂,索尼,每个人都尖叫着要更多内容,一切都在以疯狂的速度增长。因而 Tarsier 如今所处的市场是相当有利的。我们拥有游戏业 14 年的从业经验,人们当然会相信我们能做到最好。而对于刚起步的独立游戏工作室而言,情况可能不妙,因为市场太过拥挤,自己寻求资金、自己发行游戏,实在是很困难,也很难赚到钱。幸好我们已经不在那个阶段了。
每个人都应该害怕失败。避免失败还是要持续保持竞争力,不断想出新点子。我想我们需要时刻具备一种特质(edge)。当你看着《小小噩梦》时,你能快速将它和其他游戏区分,它的特质让它脱颖而出。同时,你永远不能有“我们已经成功了”、“我们知道得更多”这样的心态,你不可以放松,因为那会是滑坡的开始。
M :对我来说,就像那些音乐人和乐队一样。他们发了一些歌,然后就不断重复,好像一切都无所谓了,那种饥饿感已经不存在了。我想,你永远都得有东西要表达,你永远都得保持生长状态,既要对世界保持兴趣,也要试图让自己有趣。
J :不过让我轻松的是,我们只是在做游戏,不是在搞特别严肃的事业,比如像医生一样拯救生命之类的。这终究是娱乐。能发生的最坏的事情,不过是我们失败了,那么再重新来过,或者换一个方向就好了。这多少让我冷静了一点。瑞典也确实有很多安全网,冒险了也能重启职业生涯。这里那里都有孵化器,也有政府资助,帮你在商业层面上迈向下一步。
我们在 2010 年左右开始扩张,那时考虑的就更多,之前心里都是游戏,之后就不得不考虑商业运作方面的事情,解决薪资啊、养老保险这类东西,尽力让大多数人心中只要装着开发游戏就好。
如果你问我最受罪的地方是什么,我的答案肯定是找发行商和我们的游戏概念签约,也就是把点子卖出去。你要是问 Dave,他大概率会回答,开发过程的第一个部分总是特别美妙的,那时你们在想出各种好玩的主意,一切皆有可能。然而你一旦开始动手,事情就不好看了,你的唯一任务就剩下了“实现”、“把它做完”,最后几个月就是漫长无聊的修复 bug,毫无创意部分,你只能做质量监测。
但是最大最大的折磨还是把游戏送去媒体评测、让它们最终展现在玩家面前,接受玩家的考验。
当时我们放出 Hunger 的先行试玩片段时,开了一瓶威士忌,手指放在 Twitter 的发送按钮上还没按下去。我们都吓死了,超怕人们给出的反应。但我又觉得这种恐惧可能是件好事。如果你过于自信,反而是像和周围一切切断了联系。
(谈谈目前业内正在发生的、让你兴奋的事情)
J :从地区层面上看,马尔默游戏业的飞速发展让人高兴,DevHub 那栋大楼是所有独立开发者之家,它不仅仅是办公空间,还是一个社区,这是一个很大的进步。你想想,马尔默一个这么小的城市,大概也就 30 万人,却有大几百人在游戏业工作!能成为这个社区的一员我很开心,在我周围发生的一切都很酷。
全球角度而言,游戏业永远都让人兴奋,因为永远都有新东西。我是程序员出身,一个技术极客,当时真的好爱 VR 和 AR,只是并不爱随之而来的游戏。Google 和微软的云游戏理念也让人期待,谁不想在智能机上玩 3A 呢。而我们很快就要看到次世代主机了!
另外,虽然我不是射击类游戏的粉,但是看到 Fortnite 在两年内取得的成就,真是疯狂。他们找到了特殊的配方,也融入了主流,简直像流行音乐会一样。这感觉太炫了。它一直在进化,且不惧怕尝试新东西。
M :我其实对 VR 非常在意。我很担心它不能继续下去。其实我觉得只要让 VR 能被更多人以更便捷的方式接触,无论是经济上,还是技术上,情况都会好很多。对我这样的作者而言,VR 打开了很多新世界的大门,我想通过不同的方式说故事,而不是仅仅通过过场动画。当时我们做的 Statik(*Tarsier 的一款 PSVR 游戏,Metacore 84%)就是想打破几面玩家和游戏之间的次元墙。它是很有潜力的技术,可惜现在还处于早期阶段,通过它挣不到钱,大家都在等别人做实验、以找到更好的方法。
J :我们也一直在讨论这个工作室要如何进化。比如,当智能机开始流行时,我们在思考要不要做手游?不,最后还是决定做主机游戏;当免费游戏流行起来时,我们也想了一下,但还是不了吧,我们做的这类游戏,并不适合那样的商业模式。所以眼下大概只会做自己擅长的事。
当然,像你之前提到的服务型游戏,我们确实从去年就开始关注它了,考虑它是否可以成为下部作品的一部分。也许最后会找到一个中间的平衡点,没有大型的多人在线元素,保持自己擅长的单人模式、少数地点等等。我们不用像《全境封锁》和《命运》一样,其实只要找到适合自己的路子,与服务型模式相结合就好了。
M :同时也要小心,多观察一会儿,看看整个产业大概会走向何方。不能急于跟风随大流。我们能在这个模式下做些特别酷炫的尝试吗?不能的话就别了吧。你知道,最终要做的东西,肯定得是我们对之抱有激情的东西。
J :如果我们每做一个游戏都仅仅是从赚钱角度看问题,那我们就不会做之前那些游戏了,我们可能开始做 Candy Crush 和射击游戏了吧。
我们将在后两篇中讲述 Hazelight Studio 和 Coffee Stain Studios 的故事。
题图来自《小小噩梦》、City of Metronome
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