这次的星战游戏,为啥连路人都会觉得真香?
最近这部星战游戏证明,哪怕是“缝合怪”,只要设计足够精妙,内容足够应诚意,依然能消去借鉴的影响,甚至让人击节赞叹。
如果你不是一名星战爱好者,可能会觉得上个月发售《星球大战绝地:陨落的武士团》是一款突然出现,突然热门,又突然被吹爆的神奇游戏。
尽管星球大战在国外是个知名IP,但由于文化环境所限,在国内观众的眼里它的垂直度更高。而电影衍生的相关游戏,其影响力或者受众群体依也旧停留在“核心粉丝”层级上。
况且该系列的上一部作品《星球:前线2》,即使是在粉丝玩家的眼里也不尽如人意;而和《星战绝地》同期发售的有《死亡搁浅》《宝可梦 剑盾》这种无论是关注度还是话题度都已出圈的游戏,在正式发售前,《星战绝地》并没有吸引到多少玩家的注意。
这也与游戏公布后大范围的“真香”形成鲜明对比,截止发稿前,游戏已经在Steam上得到了近两万五千条评论,其中有92%为好评,而在国外的Meta评测网站上,也得到了了媒体和用户的一致好评。
系列少见的“特别好评”游戏
许多玩家、评测机构在体验过后都会不约而同的意识到:在这款星战中能找到许多游戏的影子,更像是重生开发商东拼西凑做出来的“缝合怪”。
玩过《神秘海域4》的玩家,会对游戏中不断出现的攀爬、滑道以及走哪塌哪的场景交互印象深刻;《古墓丽影》的粉丝,又能在大量机关和解谜场景中看到劳拉的影子;如果你是个“魂类游戏”忠实爱好者,它的难度、关卡设计、死亡惩罚和回复点,都会让你似曾相识。
而“缝合怪”、“拼凑”这样的概念,在谈及游戏时往往贬大于褒,但《星战绝地》却少有地获得了玩家们的好评,更难得的是,它还让很多不了解星战的人成功“入坑”。
不要忘了,《星战绝地》是个拥有一定粉丝的“IP游戏”,“有粉丝”意味着无论质量如何,总会有一部分人愿意买单;但如果不能平衡好粉丝与普通玩家之间的喜好与差异,那么就算是再热门的IP,能吸引到的也只有“粉丝”而已。
对于原有的粉丝玩家来说,他们更关注的是电影中的味道,包括对于原力、光剑、世界观还有众多细节的还原与致敬,一语蔽之,即“带入感”;至于那些对星战一知半解的普通玩家, “好不好玩?”依旧是永恒的问题。
这时候就需要找一个老玩家看了会感动,新玩家看了不尴尬的元素作为平衡二者的主题。那么它是什么?
“光剑。 ”
作为剧情的重要武器,“光剑”是星战为数不多,能成功出圈的要素。即使你是完全不懂星战的小白,也一定会对那些颜色不同、发出“嗡嗡声”的大号灯管儿印象深刻。
相比于传统的金属冷兵器,光剑打斗给人带来的视觉冲击具有天然的优势,花哨的武器和动作也能吸引大量外围玩家——毕竟在40年前,它就是这么吸引第一批粉丝的。
随着剧情的推进,玩家会解锁光剑的多种攻击模式和动作。如果只是普通玩家,看到预告后会认为光剑打斗有观赏性,很帅,也许会想亲自试试;而对于老玩家来说,它带来的震撼同样前所未有。
重生工作室对于光剑的细节和动作的刻画,可以说是细致入微。电影中为了更好地展示光剑的视觉效果,相较于普通武器,在战斗时加入了大量旋转光剑的动作:
而游戏中同样如此,不仅还原了在攻击时旋转光剑的战斗风格,而且在玩家每次挥出光剑后,都会加入一个翻转手腕的收招动作:
这个动作根据武器模式的不同,还会产生相应的变化:
这个没有攻击力的收招动作,同样是为了致敬电影中使用光剑的战斗细节:
不仅如此,重生工作室还制作了一套自定义光剑的专属收集系统,允许玩家使用找到的零件更改光剑的颜色、外形和材质,但就像电影中的设定:光剑外观对威力并无影响。游戏中捡到的零件对武器同样没有增益效果,它更像是重生为了平衡老玩家而设计的“彩蛋要素”。
但捡或不捡,亦是玩家的自由。 游戏中存在的搜集要素不止光剑,在玩家找到其他“原力回响”(另一种搜集要素)时,会有一段额外的剧情或者背景介绍,但唯独零件——这个专门用来讨好老玩家的设定,官方没有做任何文字说明。
这也是重生用来平衡两类群体的方法之一:如果你是个拥有强烈情怀的老玩家,看到这些小细节能让你兴奋不已;但即便你是个对星战没有情怀的新玩家,那么忽略这些搜集要素,同样不影响游戏的剧情和体验。
同样的道理,在该游戏的另一个系统中也得到了相应体现。
除了光剑,原力也是绝地武士不可缺少的一部分。星战沿用了传统的“升级-得到点数- 学习新技能”的模式,作为电影中设定的一种超能力,原力扮演了其他游戏中类似“副武器”的角色。
但重生工作室的设计更进一步,原力所带来的交互远远大于其他游戏中的“副武器”。
作为绝地学徒,卡尔能掌握几种常规的原力技能,包括减速、推或者拉敌人及物品,但这只是最基本的进攻手段,配合想象力,你还能解锁更多关于原力的花式功能。
比如利用地形,将原本强大的敌人直接推入悬崖:
将敌人发射的子弹减速,并从容躲开或者格挡:
提前引爆敌人的重火力武器:
甚至还能做出达斯·维达的招牌动作:原力锁喉。让我一度担心卡尔会在后续堕入原力的黑暗面。
这些玩法游戏没有直白的告诉玩家,而是让他们在掌握技能后自行摸索,如何利用原力打出更帅的连招、获得更好的视觉体验,也是这个游戏值得反复游玩的原因之一。
同时,原力既能当作武器,也可以是游戏解谜部分的主要工具。类似《古墓丽影》和《神秘海域》,星战在战斗的间隙还穿插了大量解谜场景。
在玩其他游戏时,玩家往往扮演的是普通人,解密时必须用到绳索、抓钩等工具。但作为绝地武士,原力在战斗时的功能:减速、推、拉本身就能作为化解谜题最好的方法。
这也是为什么星战的谜题设计和其他游戏类似,但依旧能有“星战味”的原因 ——不需要生硬的塞给玩家一些解密道具,原力既是击退敌人的“棍子”,也是破解机关的“绳子”。
其实按照原作设定,原力能做到的远不只这些。但同样的,制作者能将“原力”这个概念中,最直观易懂,同时也是最适合改编成游戏的功能提取出来,通俗地传达给每个人,且毫无违和感,这才是它真正出彩,同时吸引新老玩家的原因。
要说《星战绝地》是个“缝合怪”,这句话无法反驳,因为它确实拼凑了诸多游戏的诸多特点。但此时的“拼凑”已经没有了贬义,它能将“光剑”与“原力”,这两个IP中的核心元素,以最具特点,最游戏化的形式展现给玩家,且不与其他的内容产生冲突,这才是它最终成功的原因。
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