触乐夜话:当“我”死在西部
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
我和兄弟拼死逃出营地,只要翻过面前这座山,就能彻底远离帮派,寻找新的人生。但它不属于我,我早已经染上肺结核,死神会比其他人更早来接我,于是我把背包交给我的兄弟,打算冒险跑回山洞,把那笔赃款带走,当他开始新生活的时候,应该能用上这笔钱。
一位我从来没有信任过的帮派成员也为这笔钱赶来。我们开始缠斗,我用刀划瞎了他的眼睛,他用刀戳中了我的腰。帮派老大最后赶来时,像之前抛弃我的兄弟那样把我丢下。于是我躺在着火的营地里,感受着血液一点点从伤口里渗透出来,回想着那些亲情和背叛,担忧着兄弟的未来。恍惚间,我看到一头正在饮水的雄鹿,我记得自己曾经梦到过它很多次……再然后,"我"死了。
看到它我很开心,这证明我做了个好人
当然啦,我本人还在办公室里敲稿子,这段"经历"只是《荒野大镖客:救赎2》中的某个任务。在过去的这一个月里,我抓住大多数零碎时间前往R星塑造的西部世界,以亚瑟摩根的视角去感受那些设计精细的任务,以及那片陌生土地上的风土人情,在熬了无数次夜,痛骂了200次操作问题之后,我在这款游戏中看到了目前为止最震撼的一段剧情 ----亚瑟摩根之死。
其实这款"神作"值得抱怨的地方一点都不少。尽管演出和氛围营造做得十分出色,但整个系统架构跟"侠盗猎车手"系列那几部几乎没什么区别,在播片部分需要操控角色移动的想法简直蠢得冒烟,还有操作问题和Bug,前者我已经在一篇夜话中抱怨过了,后者则是屡屡刷新我的下限,不知道是不是R星平台自己的优化有问题(貌似更新内容没有Epic游戏商店多),我已经不止一次看到有物品浮空刷新,以及敌人因为模型问题卡在墙里或者被子弹打到原地弹射起飞……
在氛围到达顶点时,跌跌撞撞地骑行......这实在太出戏了
《荒野大镖客:救赎2》里还有太多可以"气死玩家"的慢节奏动作和大量细节,像是搜刮物资,使用物资、武器、马匹……就算是"速通"大神也没法躲开毫无目的地骑马和对话,给出一个很尴尬的14个小时"速通"纪录。
"油管"上这位老哥自称拥有了"世界纪录",很难想象谁和他争这玩意儿的纪录
特别是到了游戏中后期,编剧似乎彻底失去了对庞大故事线的把控,那些对"家庭"的刻画,相对有趣的支线故事和互动的比例降低到几乎没有。大量枪战紧跟着枪战,穿插着毫无意义的枪战开始成吨袭来。这密度就算是我这种拿AR枪族家谱当睡前读物看的"死军迷"也说不上有多享受(躲掩体、开死亡之眼就好了,时间长了很腻)。好就好在,亚瑟*摩根最终死了。
当这位主角染上那个时代几乎无法治愈的顽疾后,他开始了自己的救赎之路,大量可以帮玩家赢得荣誉值的任务几乎是堆到脸上一样展开。玩家将有机会放弃追寻贷款,饶恕本应该死亡的人,甚至学着尽量不杀人来达成目的。更重要的是,他开始反思和质疑自己的所作所为,他开始为了别人的利益而奋斗,为了希望和未来舍去钱财和尊严。
谁能想到,一款主打暴力犯罪的游戏,主旨其实是教玩家"做个好人"
当亚瑟摩根死后,我开始从全新的视角审视这个他存在过的世界,那些繁琐的小细节,那些看似无趣的经历和记录都逐渐浮现在我的脑海里。我会不习惯新角色的声音,不习惯他打招呼的方式,看着他做一些和亚瑟摩根一样的事情时,感到有些恍惚。
《荒野大镖客:救赎2》里有首很好听的插曲,叫做《Unshaken》。在我网络上寻找它的时候看到一条评论,大致意思是说,打通游戏后,感觉主角亚瑟*摩根的经历就像是自己的"前世"一样真切。我真想从网线里钻过去和他握个手,这也是我在经历这段结局后的最大感触。
令人欣慰的是,这些牺牲都是值得的
生活其实充斥着繁琐、无意义的过程,通过把这些细节在游戏中放大,R星真的让我产生了一种"活在游戏中"的代入感。亚瑟*摩根就像是我在西部世界中的投影,早起要喝咖啡,和100个NPC打招呼,一天要3顿饭,晚上睡前还要洗澡,完成任务后,我还会想着给营地带点猎物回去……其实这款游戏我早就能打通,但大部分时间我都在这里面"过日子",而且就像是无数活在真实世界里的阿猫阿狗一样,直到我死期将至,才开始珍惜这个世界。
我还记得美剧《瑞克和莫蒂》里讲过一个疯狂的设定,当玩家戴上设备就能体验一个人完整的人生,在《荒野大镖客:救赎2》中迎来"自己"的"死亡"后,我就像是得到了这样的体验。在人类精英可以穿越星际,游戏设备可以做到直接插入大脑模拟情景以前,R星就通过这种堆积工作量的方式给了我一个难以忘记的游戏回忆,这感觉真是美好。
这游戏设备的外形还是挺老土的
除此之外---- 谁说这种大量堆叠细节和模拟真实的内容就一定无聊了?在结束西部生活后,我更加向往那款需要做个快递员"重连美利坚"的游戏了。尽管短暂尝试的过程中,我真的感觉自己就是在送快递,但出色的播片和音乐,还有那个蒙着一层神秘色彩的世界观设定,它应该会给我另一段全新的记忆吧?
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