《星球大战绝地:陨落的武士团》的好评是怎么来的?
你还记得上一次得到"特别好评"的EA游戏是什么吗?你还记得今年欧美大厂发行的游戏,有哪些在满足销量的前提下,还能得到大量玩家的褒奖吗?记住《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成绩吧。这款由重生娱乐(Respawn Entertainment)开发、EA发行的第三人称动作冒险游戏发售后连续霸占Steam周榜两次(不同版本也算上),得到了多家媒体给出的高分,以及大量玩家的推荐。
你应该也已经听说过这款游戏的各种外号了。有人说它有"黑魂"系列的影子,有人说它像"古墓丽影"系列,还有人叫它"太空只狼",或者只是"缝合怪",倘若不是优秀的口碑在前,这些话听上去甚至像嘲讽 ----我们都还记得上一款被称作"缝合怪"的作品有多糟糕的表现……
那么,是什么让《陨落的武士团》拿到"特别好评"?给它的赞誉真的只是因为它"缝合"了其他玩法吗?这种"缝合"后的产物真的好玩吗?融合"黑魂"系列的元素会不会让游戏变得太难,以至于"手残玩家"直接被劝退呢?
或许在你拿起光剑砍死第一位帝国冲锋队士兵前,我们可以仔细探讨一下它的优点,以及一些无法忽略的问题。你会发现这款游戏更加适合你,或者……可以省下你差评和退款的宝贵时间。
上一次在标题里署上EA大名的星战游戏《星球大战:前线2》出于许多原因被差评淹没
■ 尴尬与怪异
丑话说在前头,就算有优秀的口碑,《陨落的武士团》也还是存在一些不容忽视的问题。
作为一款3A级别的动作游戏,它拥有相对精美的画面和影音效果。即使没有《星球大战:前线2》那种史诗级的太空星战段落,但在游戏的转场画面里,还是能看到巨型废墟、几十层楼高的大树,或者骑乘巨型怪物等足够震撼的大场景,配合电影级别的配乐和镜头、紧凑的剧情,播片部分的质量相当不错。
壮观的还不止开头这一幕
只可惜,播片结束后,玩家就会发现实时演算的角色像是遭遇了毁容,在过场里最漂亮的女配角到了实机画面里直接倒退成路人甲的水准,主角团里唯独没有崩盘的只剩下一位大脑壳外星人,而它的样子确实也不太可能崩到哪儿去。
至于真正的路人甲们,他们大多数没有自己的脸部建模,而是戴着头盔面具,机械性地重复动作,当玩家和他们对话时,这些家伙只会傻乎乎地站在原地回应,像是随机生成的机器人那样。
在播片部分,男主角还是很帅的
到了实机画面……
当然啦,这并不是一款"看脸"游戏,大部分时间里玩家都只能盯着角色的后脑勺,一些不痛不痒的NPC对话不去触发也不会影响剧情。在整个游戏过程中,破坏代入感的罪魁祸首其实是些莫名其妙的小问题。
因为模型加载问题,在转场时,角色建模偶尔会出现奇怪的抽动;有时小怪会卡在原地,无法攻击玩家;在角落移动时,玩家视角偶尔还会穿模,导致看不清敌人位置,有时候主角自己的光剑和模型也会嵌到地形里。
这种Bug出现的概率较低,碰到了还是挺逗的
《陨落的武士团》里涉及了不少平台跑酷元素,像是二段跳、蹬墙跑这种继承自"泰坦天降"系列的动作,还有海量的平台可供玩家互动。也许是为了让玩家平台跳跃时抓住绳索的动作更流畅,主角的碰撞模型要比实际看到的更宽大一些,这样即使没有完全碰到平台或者绳索,照样可以触发动作。
更大的碰撞模型在战斗中会造成负面影响,比如游戏中玩家遇到的第一个真正意义上的Boss---- 一只红色的巨型蛤蟆,它在发起进攻时,伸出的舌头不需要完全接触到人就可以把玩家吸走。到了后期的战斗中,一些Boss的近身招数也能把看似跳出了进攻范围的玩家按回地上摩擦。
这是个极其难缠的怪物
当然,熟悉游戏之后,这种小问题有办法解决,那些无法解决的问题才是真正烦人,比如AI敌人的智商。《陨落的武士团》中提供了种类丰富且令人头疼的远程敌人,一些傻乎乎的暴风兵倒是无所谓,挥舞光剑就能把他们爆能枪射出的光束弹回去,可是,那些扛着火箭筒的暴风兵简直就是灾难。
在游戏前期,除了躲闪或是近身用原力把他们推下悬崖,玩家几乎没有对付他们的办法,而这帮火箭兵基本上没有任何思考能力,就算玩家跳到他们面前也照样射击,常常让主角跟他们一起被炸死。
游戏中部分野怪的进攻方式也是令人迷惑的。在同一个地方放置3种"野怪", 野怪不光攻击玩家,也会相互误伤,这就显得非常怪异了……
离得这么近也照样要打,然后3个人一起被炸飞
玩家们对《陨落的武士团》中没有微交易和开箱感到欣慰,一开始我也是,但打通游戏后仔细回味,才觉得这种欣慰来得有些莫名。当玩家爬上一个设计好的平台,打开隐藏的宝箱,你猜会得到什么?一个斗篷!当玩家跳入水中,追寻着微弱亮光打开一个水下的宝箱,会得到什么?另一个只是变了配色的斗篷!大战结束原路返回,发现之前没能探索的地方有个宝箱,一个斗篷!费劲千辛万苦击败第一个Boss,斗篷!
等等,这个斗篷有些特别,没错,它是粉色的,等等,谁想扮演一个穿粉色斗篷的绝地武士啊?还有,为什么这些箱子里会搜刮出各种型号的光剑配件,为什么不把光剑的配件全都放在工作台上解锁,拿到武器配件就直接改装不是更舒服吗?
就是这条粉色斗篷
一直打到通关,主角的服装都没有本质上的变化,不管身处热带还是漫天飞雪的寒冬,都还是那套披风加上"棉秋裤"的组合。一款单机游戏没有开箱内容本就合情合理,而《陨落的武士团》没有收费内容,也没有预留收费空间,个性化内容单薄,除了预购送的那些皮肤还相对能看,大多数解锁的道具都不能做到彼此风格搭配。当然,玩家也可以尽可能搜索地图,寻找更多好看的服装,不过等找齐以后,穿着它们战斗的意义已经不大了。
好消息是,斗篷可以和跟玩家的"机器人宠物"BD-1选择统一风格的配色
因为没有多人模式,大概20个小时的流程过后,还能让玩家留下来的时间并不算多(而这是一款全价游戏)。通关以后,玩家在每张地图上基本都能达到60%以上的完成度,留下来继续发掘的内容实在有限。由于通关后没有快速旅行选项,失去剧情推动后再继续探索,过程难免有些无聊。
在《陨落的武士团》正式发售前,我曾经有过不少担忧,一个是EA会不会对重生逼迫太紧,导致最终呈现出《星球大战:前线2》那样平淡无奇的剧情。实际上,游戏剧情部分很不错,整个体验也没能因为上述诸多问题受到太大影响,最让我头疼的问题其实是橘子平台奇怪的网络表现。由于EA重新拥抱Steam,游戏的PC版可以在Steam上下载,可启动游戏还是需要打开橘子平台,而我尝尝因此无法启动游戏,或是无法同步云存档 ----它的表现几乎又是灾难。
橘子平台显示我的游戏时长为30小时,Steam却只显示18个小时,也许是原力带走了我的时间……
■ 激情与力量
下面我们来谈谈优点。
即便号称借鉴了一部分"黑魂"系列的玩法,《陨落的武士团》也不会变得难到令人无法接受。就算玩家的动作游戏经验相对较少(比如我),也照样不会太过影响游戏体验。游戏中一共有4种难度等级,分别影响敌人造成的伤害、招架时机和攻击欲望。在最简单的故事模式中,敌人攻击的前摇会变得更长,让玩家拥有足够时间打出类似《只狼:影逝二度》中的防反动作。
在对付普通敌人时,一次成功的防反可以让玩家直接触发动作,秒杀普通敌人,而想要找到合适的时机进行躲闪、防反等动作,就需要大量练习。一旦熟练掌握防反之后,战斗就会变得相对轻松。
《陨落的武士团》和《只狼》类似的还有游戏中的闪避机制,频繁躲闪不会带来太多增益(只适合躲避无法抵挡的特殊攻击),躲闪距离也有限,面对敌人时,正面对拼,或者是寻找特殊攻击的机会,才是容易得到收益的战斗方式,比如面对巨型蜘蛛的进攻时,一次成功的挡反就可以触发秒杀。
不同难度下,敌人的血量都是一样的
对部分敌人挡反成功后可以触发特殊攻击,直接秒杀
在高难度下,游戏会变得更加"魂",这时候就连最普通的敌人也能秒杀玩家,玩家必须要寻找各种讨巧的战斗方式,或者尝试孤立敌人挨个击杀。如果不小心死亡,那么击杀玩家的敌人会吸取玩家当前的经验值(如果是死于环境伤害,那么经验值会掉在地上),在寻找经验的路上再次死亡,这些经验就彻底没了。这一机制乍一看有些"血源诅咒"(其实还是"魂")的感觉,不过相比于必须杀死敌人拿回经验,本作只需玩家击中敌人一次就可以把经验值和部分生命值收回来,所以要求相对不那么苛刻。
《陨落的武士团》里还有很多其他游戏的影子。技能树已经是如今动作游戏的标配,场景和机关解谜则有重启后的"古墓丽影"的味道。随着游戏的进行,玩家会领悟到一些新技能,应用这些技能后,就可以开启新的区域和捷径路线,让地图变得更容易探索,这又有些"银河战士"系列的感觉。
这一幕非常"古墓"
地图可以随意转动缩放,查看起来很方便
《陨落的武士团》的确融合了许多游戏的特色,但不代表它就是一款奇形怪状的"融合怪",因为这些元素全都完美融合到了游戏的设定里,并且遵守了一定规则。
主角使用的武器只有一把光剑,就算到了后期也只是通过修复变成双头光剑,而且无论解锁了什么样的配件,更换了哪种颜色,光剑本身都不会有改装带来的伤害提升,或是特别的战斗方式。与上述动作游戏相比,《陨落的武士团》显得战斗方式有些单一,但其实这非常贴合剧情设定。
主角本身是一个名不见经传、从小就到处逃亡的普通绝地学徒,常年没有修行和训练,还背负着师父亡命的压力,更不像天行者一家那样天赋异禀。面对那些藏着秘密的废墟、纷乱的战场,他只能脚踏实地,利用有限的能力闯过机关。
也正因为不是大师,主角的战斗和修行过程才如此艰难。到了游戏后期,就算玩家掌控了大多数技能,也不能像《星球大战:原力释放》里那样打出一套光效华丽的大招。在对阵强敌的过程中,无论是招式、血量,还是战斗技巧,都不如人,很多时候主角需要帮手或是借助环境来击败敌人,打不过了只能逃跑 ----他从未成为名扬宇宙的大师,自然不会有华丽炫目的招数和装备。
本作的光剑战斗非常过瘾,光效和声效以及动作流畅性都是一流水平
小人物想要在群雄辈出的"星战宇宙"中存活,战斗自然会变得异常困难,需要加倍苦练技能,以及适度的投机取巧。难度、学习、战斗方式和应用技巧,所有需求都和这些"缝合"来的玩法严丝合缝地对应上了,让玩家不会产生错乱感。况且,在保证其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅长的东西 ----优秀的地图设计,以及提供给你不会说话的好伙伴。
■ 能力与控制
假如你已经尝试过"半条命"系列,深爱着"泰坦天降"系列等以地图设计精妙著称的游戏,那么你一定会喜欢上《陨落的武士团》的地图设计。游戏中每个能够探索的星球都是一张巨大的,包含可探索元素和重叠道路的"游乐场"。
玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、荡绳索,开展"极限运动",还可以和场景进行丰富的互动,绝大多数地图的设计思路都清晰易懂---- 有的地图甚至压根就不允许玩家查看地形,完全按照直觉尝试就可以走出来。
一些利用环境互动的解谜关卡很容易让人想到"神秘海域"或"古墓丽影"
地图设计中,对于特定场景的限制、路线的规划都做得十分精妙。每个星球本质上是一张大型地图,通过出入口分割成不同的小区域。打剧情时,通过能力限制捷径可以体验到"一路走到底"的线性流程;自由探索时,丰富的捷径让玩家可以相对便捷地在不同区域间移动。
跟着地图上的方向,或者只是随着感觉往前走,一样能找到出口、触发剧情、解决谜题,每个星球、每张地图都如此,可见重生在地图设计上的用心程度。
有些可互动区域很像是"半条命"中Xen星的跳跃平台
为了方便玩家探索,游戏中还安排了一台名叫BD-1的小型机器人来引导主角。这个小家伙平时会主动趴在玩家背上(这灵感来自于卢克背着尤达大师修行),可以提供刺激针剂让玩家回血,找寻道具、开启机关也需要它帮忙。在一些特定环节或是碰到一些可以收集要素时,它就会从主角身上一跃而下,主动带路或是放出全息影像给玩家看。通过BD-1的扫描,玩家可以更方便地了解周边环境、敌人种类。
不仅是作为一个全能的辅助工具,BD-1也是主角卡尔在磨砺自己的过程中最重要的精神伙伴。有时它趴在卡尔背上东张西望,有时会突然跳下来去寻找线索。就像是"泰坦天降"系列中铁驭和机甲之间的情感联系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通过游戏中许多细碎的互动体现出来的。
围绕BD-1也有个感人的故事,这需要玩家自己去探索
就像是"星战"系列当中出现的其他两位机器人伙伴,BD-1并不会说人话,而是通过不同声调的电子音和主角沟通,玩家得依照卡尔的回应来猜测它到底说了什么,这是个非常有趣的过程,尤其是当BD-1和卡尔两人互相讲笑话的时候。
不仅是对话方式讨喜,BD-1的整体造型和行为方式也都更加贴近动物,而非机械。两足行走的BD-1看起来像个微型鸵鸟,可以自由放大的眼睛以及探头和转圈的动作,又像是小猫小狗。既是爱宠,还能在关键时刻拯救主角,BD-1已经有了足够多让玩家喜爱的理由。
和BD-1的对话侧面体现出卡尔善良友爱的一面
■ 成为绝地武士
就算你不是老粉丝,也一定看过一些挥舞光剑战斗的片段,见到穿着白色盔甲的帝国士兵出没在各大展会,也许"我是你爸爸"的梗对你来说有些落伍,也从没见到熊孩子朝你伸手,试图用原力把你抓到半空中……
因为许多原因,"星战"文化在我国并没有非常牢固的传播根基,大多数人并不能对光剑为什么有不同颜色做出合理解释,甚至有人把它和"星际迷航"混淆。这倒不能怪人们见识太浅。"星战"系列拥有一个宏伟的世界观,想要彻底了解这个被尊称为"地表最强"的IP,你得恶补无数部顺序错乱的影视作品、漫画小说、设定以及幕后故事,每增添一项,那个来自很久以前,遥远银河系的故事就变得更加难以捉摸。
但这一切前提,都不会成为尝试《陨落的武士团》的门槛。
从刚开始的播片部分,《陨落的武士团》就展现出了优秀的叙事能力。玩家要扮演是小人物卡尔*凯斯蒂斯,要从熟悉绳索、攀爬和跳跃等基本移动机制开始,在船只拆卸场里跑来跑去。这一过程中,你不光会了解到主角拥有猴子一样灵活的身手,还可以看到歼星舰有多么壮观,感受到这一作没有展示的、"星战"系列中大型太空战斗的"残骸"。
陪卡尔一起维护设备的工友普劳夫在看到"分裂分子"的飞船残骸时,会下意识感叹当下帝国统治的日子没有共和国存在时好过,而当他感叹这一切时,并没注意到卡尔正用复杂的表情看着残骸上义军的标志。是的,除了提前看过预告片的玩家,他并不知道卡尔的真实身份其实是被帝国追杀的绝地学徒,这让他接下来对卡尔的劝解变得更加真诚。
"你终究会向前迈进,过自己的生活,找到你的命运。"普劳夫说的话,就像是现实世界中的工地老前辈拍着年轻同行的肩膀所说的那样,他并不知道眼前的工友其实在躲避追杀,只是觉得把生命和机会浪费在工地上对于年轻人来说并不划算。
这些话的意义对于卡尔来说可不只是"去工地外面看看"这么简单。当设备出现事故,普劳夫马上就要死于非命时,卡尔唤醒原力拯救了他,同时也招来了一直追杀绝地武士的帝国审判官,但这一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命运。
小人物的信念
一段干脆利落的播片,一场轻松易上手的教学关卡。《陨落的武士团》的第一幕就透露给玩家足够有料的信息。就算此前对"星战"完全不了解的玩家,也能在短时间内马上弄明白这个故事的背景,以及想要讲述的是什么。
曾经击败过义军,对人民进行压榨的帝国是头号反派;义军曾经勇敢战斗过,但最终归于沉寂,身为绝地学徒的卡尔是为数不多的幸存者,如今只能装成小人物躲避追杀。
老粉丝则会马上代入,这是《星球大战3:西斯的复仇》中的"66号命令"结束后,绝地武士遭遇惨痛打击的故事线。这所有的一切都传递给玩家一个简单清晰的信息---- 成为绝地武士,反抗帝国暴政。
那么,如何才能成为绝地武士呢?或者,对于完全不了解这款游戏的玩家来说,什么才是绝地武士呢?
一把光剑并不能让人成为绝地武士
在帮助玩家无门槛接入故事线后,玩家将以寻找某个"投影仪"为目的,穿越不同星球,在无数场战斗中磨砺自己,重新找回和原力的联系。这种设定和游戏中"学习技能点"以及"解锁新技能"的玩法完美融合起来。
是的,玩家在这个故事中会逐步了解原力从何而来。通过乘坐飞船来到科洛桑星球的绝地圣殿,玩家还将设身处地地了解绝地的大本营:绝地武士是如何训练的,造型酷炫的光剑是拿什么制作的,制作原料和"哈利*波特"系列中的魔杖有哪些相似之处都会得到解答。
既然是接轨电影世界观,游戏中许多人物和细节也都按照影片当中还原,打完游戏再去补电影,玩家会看到许多熟悉的人事物
不仅是对绝地武士优秀品质的塑造和描绘,以及世界的塑造(或者说是还原)。《陨落的武士团》还包含了许多反思。像是为什么有人会切断和原力的联系,以及选择原力黑暗面的代价。游戏开发者没有要求玩家选择原力的某一面,而是将原力的黑白两面直白易懂地展示出来,让玩家更进一步理解原本电影系列中曾表达过的,关于善恶和力量的核心理念。
到了游戏后期,不仅是善恶的选择,还有人性的反思,这部分内容将不再局限于播片,而是通过交互段落让玩家更真切地感受到。
瑟蕾的故事和经历在游戏中占据了非常重要的地位
对于系列粉丝来说,《陨落的武士团》每一处对"星战"世界的还原都透露着满满诚意。通过在地图上线索,玩家会逐渐对"星战"的世界观达成更深入的理解。比如是什么导致帝国在各个星球上都人神共愤,以及为什么有些地方的原住民会把绝地武士当做敌人,整个宇宙不同星球的风土人情、地貌特征、特色动植物和物种、历史故事都会逐步呈现给新玩家。
对于系列老粉丝来说,再一次通过不同视角观看"星战"世界的故事,也会有着不一样的滋味,没有对经典作品的"吃书"或者"魔改",有的只是放大"小人物英雄"的反抗和坚持的精神,以及那些经典地点和元素。
不仅如此,玩家还可以在游戏中亲眼目睹"66号命令"大事件发生时,绝地和克隆人士兵是如何受到影响的,从而真正在游戏里融入经典剧情中。对于完全没接触过"星战"系列的玩家来说,这部分的演绎简单易懂,没有自顾自地"耍梗",没有大段让人摸不清头脑的讲述,伴随着精彩的演出和配乐,一段串联星际,关于救赎、命运、理想以及坚持自我的故事完整展开。
卡尔在成为绝地的路上经历过不少反思,这些经历让故事的展开变得更加自然
就像是这款游戏通过不出现肢解人类的场景得到的健康分级一样,《陨落的武士团》适合绝大多数玩家,手残玩家可以享受乐趣,高手则可以体会精益求精的提升;系列老粉丝能收获情怀,新粉丝也能借着这部作品入门。
当大致20个小时的游戏流程结束后,玩家会对"星战"系列的故事背景和设定拥有一定理解。对于一个拥有庞大世界观、复杂分支和大量人物以及海量粉丝的IP来说,每一部能做到完全无门槛,让非系列粉丝也能轻易理解并且享受内容的作品都很不容易,况且《陨落的武士团》不止做到这点,它还是一款合格的动作游戏,有着非常出色的演出。
■ 重生给EA和 "星战"游戏带来的重生
从弹幕射击、横版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是"愤怒的小鸟"……"星战"题材的游戏作品已经涉足过不少品类,第三人称剑斗的形式也已经在《星球大战:原力释放》中出现过。不过,近几年遭遇过《星球大战:前线2》的失败后,已经有不少玩家对"星战"这一IP产生了抗拒。
2012年发行的《愤怒的小鸟:星球大战版》
我的朋友曾经很困惑:"为什么你要期待这款游戏,它可是来自EA!"我也曾经在过往的文章中写过,比起EA和原力,我更相信重生工作室对游戏的质量把控,事实证明,即便有不少小问题,重生的确没有辜负我。
在"多人游戏主宰一切"的现在,还有大厂愿意踏踏实实做出个单机游戏,用实打实的质量换取口碑,这是件非常不容易的事情。如果EA高层能重视这一点,其他大厂也愿意多加打磨自己游戏的单人部分,拿出实诚的内容和精良的游戏品质,那么更多优秀的IP也许就可以避免遭遇滑铁卢了。
不仅如此,《陨落的武士团》带来的成功也许还会影响到整个"星战"系列在游戏领域的前进方向。在此之前,似乎还没有一部作品能够这样详细地讲述这个宏大宇宙的故事,而事实证明玩家们喜爱这种讲述方式。不同于影视剧和漫画、小说,游戏带给玩家的体验往往更加直白、震撼并且有参与感,可以给经典IP一个更多彩的舞台,而经典IP自带的宏大世界观、错综复杂的设定和角色能给游戏提供更多的可玩性、可探索内容。
这个世界还有太多可以续写的有趣故事
我们当然可以说《陨落的武士团》是个"缝合怪",但因为找到了最适合IP的玩法,它的融合是美丽的。通过这部作品,我更加期待重生完成"泰坦天降"的续作,也希望以后能看到"陨落的武士团2"或者"武士团崛起"等新作品,在原有基础上增添一些剧情DLC和新地图也是值得期待的。
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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