《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?
每当一款游戏开始播放过场动画,屏幕上弹出人物对话时,我总是很无奈。我会打开手机逛推特或者看看Reddit,因为在过场动画播放的这段时间里,我什么都做不了。
但《武士零》(Katana Zero)的过场动画让人感觉大不一样,我愿意听这款动作游戏讲故事,这是因为它拥有一套打断系统,让我既可以选择听NPC说些什么,又能让他们闭嘴。"老实说,我希望更多游戏采用这种方式,因为这是一种更好的叙事方式。阅读的文字变少了,你需要进行更多的操作。"开发者贾斯汀*斯坦德(Justin Stander)告诉我。
打断系统为对话带来了交互性,也比传统的角色交谈方式更适合动作游戏的快节奏,这恰恰是斯坦德想要实现的目标。
"我想解决在动作游戏和其他类型游戏里的一个问题,那就是过场动画无法跳过,玩家什么都做不了,只能阅读某些东西,这会破坏游戏的节奏感。"
《武士零》的打断系统是这样运作的:当NPC开始说话时,场景底部会弹出一个时间条,刚开始呈现红色,下面有个选项---- 可以通过点击它来直接结束对话。但如果想接着听NPC说些什么,就会看到一些新的分支选择,而它们会引发不同的结果。如果时间条填满,那么会自动选中你点过的选项。换句话说,在《武士零》的对话系统中,你始终可以做出选择。
玩家还可以打断NPC那些插诨打科式的对话。"这很棒,我制作了些小插曲,但它们不会影响游戏节奏。这意味着我可以随意发挥,让它们显得比常规的过场动画更有趣。如果玩家不想看,直接冲上去击杀敌人就行。虽然我打破了自己的设计原则(只加入能推动剧情的过场动画),但觉得也没关系。"
有趣的是,斯坦德最初并非为一款动作游戏设想了这套对话系统,他想做一款没有任何限制的RPG游戏:玩家随时可以进入一种战术模式,在该模式下与任何NPC战斗,或者与任何物品互动,并且游玩节奏不会受影响。"几乎就像《GTA》的风格。我希望解决RPG存在的问题,因为真的不喜欢在游戏里看到任何限制因素。"
为了实现与《GTA》类似的开放感,斯坦德设计了一套独特对话系统,允许玩家在NPC说话时离开或打断。"你甚至可以在他说话时进入战术模式,直接射杀他们。之所以这样设计,目的是让角色的交谈显得更自然,为玩家提供尽可能多的自由。我始终觉得当人们玩游戏时,最酷的事情就是充分利用各种系统,做自己想做的任何事情。"
斯坦德后来没有继续开发那款RPG,但将对话系统搬到了动作游戏《武士零》中。这套系统要求玩家不断思考,例如思考若打断对话可能会产生怎样的后果。
《武士零》的对话系统易于理解和使用,但斯坦德花了很多时间打磨,尤其是调整打断和响应阶段之间的时间间隔。斯坦德在观察测试人员时,发现玩家可能因为打断对话太迟而选中首个选项,或因为太晚做出选择而打断了下一行对话。
"所以我不得不留够时间,以确保玩家做出的选择是他们想要的。从理论上讲,我希望玩家在做选择前有充裕的时间阅读所有回答,或者至少一部分……每当文本框里的状态发生变化时,就会有一个缓冲时间。这是平台游戏的一种常见设计方法,被我运用到了对话系统中。"
在《武士零》中,这意味着如果在时间条刚刚切换到标准回答时点击打断,仍然能打断对话,因为游戏会再给你5帧的时间。
为了让对话系统显得更友好,斯坦德还使用了一些其他技巧。例如他非常谨慎地减少了每一种选择的风险,因为不愿向玩家施加太大压力。"我想消除所有压力,让人感觉游戏更灵活,所以所有选择都不会产生多么严重的后果。"
在某个场景中,反派角色V让你把剑交给他。如果照办,那么在关卡开始时就不能使用剑,只能用远程武器---- 当V被打败后,剑就又回来了。换句话说,游戏会对你的选择做出响应,但往往只带来一些有趣的效果,不会让人感到烦恼。
"有点像《行尸走肉》,对吧?在那些游戏里,玩家总是要做一些小选择,而它们会改变整个结果,我觉得这是一种更好的系统。"
尽管如此,《武士零》会通过角色动画来吸引玩家对重大选择的关注,目的是传达背景信息,让玩家了解它的重要性。游戏总是想方设法让玩家关注主要剧情,例如用颜色来强调文字中的重要部分,或对文字进行动画化处理赋予情感:波浪形的紫色文字表明角色冷淡或恐惧,红色、打颤的文字则说明角色很生气……斯坦德还在打断阶段让UI和文字都变成红色,向玩家发出危险预警。
这样一来就很容易快速浏览游戏里的文字,理解它们的含义并迅速做出决定。
有趣的是在开发初期,斯坦德之所以决定采用颜色和动画"渲染"对话,只是为了让文本框显得更有特色。"我感觉如果我对游戏的方方面面都进行极致打磨,在文本上偷工减料就太糟了。"但后来他意识到了其潜力,玩性大发地在文本脚本中添加了标记点 ----当对话里出现某个标签时,角色就会做出特定动画,或者屏幕突然抖动。
对话标签还让斯坦德实现了一些更复杂的场景。(前方剧透)例如在游戏中会遇到一位名叫DJ Electrohead的暗杀对象,如果选择听他说完话并决定站在他这边,那么某个标签就会触发狙击手射中他脑袋,令他无法说完最后一句话的场景。
对很多其他游戏来说,文字对话是最普通的功能,但它们在《武士零》中不但讲述了一个漫画般的故事,还为玩家带来了许多有趣的体验。
"我总是希望让玩家处于一种舒服的节奏中,对话系统帮助我实现了这个目标。但最重要的是它是一种工具,传达了游戏中的重要故事情节。"
斯坦德一度考虑过移除游戏中的所有过场动画。"这是一款动作游戏,我觉得很多人可能只想打架,不想被别的困扰。"但随着时间推移,他意识到经过对对话系统的打磨,过场动画能够对游戏形成有益的补充。"我们真的耐心研究了每个文本框和情节点,使得它们尽可能具有动画效果,尽量少用文字,为玩家提供尽可能多的选择。"
在《武士零》中,玩家仍然可以无视对话通关,但也许只有速通玩家才会这么做。
本文编译自:rockpapershotgun.com
原文标题:《How Katana Zero brought action into cutscenes》
原作者:Alex Wiltshire
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