专访腾讯光子工作室群总裁陈宇:把对游戏的热爱带向全世界
其实我和陈宇先生的相识是在1998年或者1999年时了,那时候他的笔名叫"寒羽良",有一个关于《星际争霸》的个人网站---- 那可能是全国为数不多的,也是影响力最大的个人网站。我当时也喜欢玩《星际争霸》,一来二去,两个人就认识了。
不过我们从来没见过面,直到再后来,大概是2000年左右,我从哈尔滨到北京,加入了一家叫"亚联"的游戏公司,他也去了那儿,成了我的同事,我们的同事还有孟阳(Rocketboy)和早期的几位《星际争霸》《帝国时代》半职业玩家。
我其实对那段时光记忆已经不多了,我们就像所有刚入行的年轻人一样,在每天的下班时间联机玩游戏,孟阳当然可以在《雷神之锤3》里以一敌百,陈宇的水准其实也不错,我们还会玩《反恐精英》----总之都是美好回忆。再后来我离开了那家公司,进入媒体工作,而他则加入腾讯。现在他是腾讯互娱光子工作室群总裁。我们就在他的办公室里见面了。
陈宇近照
这种气氛其实还挺有趣的,坦率地说,如果不是因为知道他的过去,知道他曾经和我一样,不眠不休,把所有的热情和精力都投入到游戏(甚至只是"玩游戏")上的话,也许我会对他的一些话产生怀疑
比如"学暴雪"。是啊,我经历过所有开发者都会说出"学暴雪"的那段时光,这句话如此常见,以至于当一个从业者说出"像暴雪一样"的话时,也许只能招来怀疑和嘲笑。
但我的确相信他不一样,也许是因为那段共事的时光,我确信他对游戏的感情和热爱是真诚的。我没法说就是这种热爱才让光子取得了成功,但实话说,我真的也见过了太多因为不爱游戏,所以做出的东西毫无灵魂的例子。还有一个有趣的细节,在访谈中我才知道,当年的老同事孟阳也在光子负责射击游戏相关的策划工作,这听上去还挺美好的,不是吗?一个传说中的射击游戏高手,毋庸置疑的权威,现在在开发射击游戏,这简直像是小说里的情节。
陈宇先生当前是腾讯互娱光子工作室群的总裁,这次采访的契机是光子的射击游戏《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩---- 按陈宇的说法,根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》已经是全球月活(MAU)最高的移动游戏了,我们的访谈中谈到了这款游戏在全球市场中遇到的一些有趣的事、关于光子的过去,以及为什么他们会执着于探索"更加硬核"的游戏。不过,我们的访谈是从回忆这20年开始的。
■ "我觉得最重要的事就是坚持做研发"
触乐(以下简称 "触"):我们大概1997年的时候就认识了,到现在有20多年了。在这20年里,你觉得你做过的和游戏最重要的决定是什么?
陈宇(以下简称 "陈"):我觉得最重要的事就是坚持做研发。其实我中间变了几次,一开始做《凯旋》,之后做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研,之后又转回去做发行,又做了《地下城与勇士》和《穿越火线》等项目。其实那个时候对我算是个很大的转折,然后我又决定回来做研发。
按道理讲,其实很多人都回不来的。如果在一个领域做得很成功的话,很多人都没有那么容易放弃的。2008年底、2009年的时候,我们发行的游戏基本都上线了,因为2008年是我们发行游戏最成功的一年。当时自研几乎是一张白纸,那个时候我们团队才100多人,现在我们团队2000多人。
触:当时为什么要考虑回来做研发?
陈: 我们都是暴雪游戏的粉丝(陈宇1997年即创办《星际争霸》方向的个人网站,是国内最早、也一度是最优秀的《星际争霸》专题站),我也想做出暴雪这么好的游戏。做游戏发行还是没有办法做自己想研发的游戏。
所以,我想从最基本的东西开始,重新做一次。我已经走过一次这条路了,只不过中间因为公司的原因去做发行工作,但我自己本人是想做研发的。我觉得做研发有点像锤钉子,每年锤一下就会更扎实。就算一个项目失败了,但是它积累下来的人会帮助我们的下一个项目。
做研发就是这样的,做每一件事都是有积累的。
触:那么,你最近在忙什么?您每天日常的工作时间大概是什么样的?
陈: 最近正在准备一些别的项目。项目要上的时候压力特别大,一天就睡几个小时,但这段时间没什么项目要上,就好一些。日常工作安排……我每天10点多到公司,然后就一直开会。其他时间出差比较多,主要是去上海,出国的出差主要是去美国。
我现在有三分之一时间在美国。美国这边现在才刚开始,有两部分的业务,一部分是和当地的公司做全球研发的支持,另一部分是想建一个3A项目的团队,目前还是早期阶段。
触:在今年,在和腾讯相关的采访中,我听到了四五次 "3A"这个词,3A对于腾讯来说现在很重要吗?
陈: 这是个好问题……对于我们来说,其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后,我们觉得自己要做更强的IP---- 现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目,把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。传统的3A项目主要是欧美公司开发的,我们现在也想试试,把IP成本变成投资,直接建立一个团队做这样的项目。
触:自建IP也是一个常见的话题 ……现在看来,你觉得自建IP最困难的地方是什么?现在的腾讯手里几乎握着塑造一个文化品牌所需要的一整条产业线,有文学负责构建世界观、有影视部门负责影视化,当然也有游戏工作室……现在做一个IP很困难吗?
陈: 这需要积累。以前我们做《斗战神》时腾讯没有这些业务,只有游戏部门,所以一些东西有不足。我觉得现在机会成熟了很多,腾讯在整个IP体系建设里变得越来越成熟,这有助于我们建立自己的比较大的IP。
《斗战神》游戏原画图
■ "我们要做自己真正喜欢的游戏"
触:说起《斗战神》,你对开发这个游戏有过后悔吗?
陈: 其实《斗战神》这个项目比我们预期的品牌影响力、号召力强很多,一开始我们都没想到它的影响力这么大,《斗战神》是我们工作室成立的第一个新项目,那个时候我还在负责游戏发行工作,光子还叫量子。当时我们有两个老项目,《QQ幻想》和《QQ仙侠传》。《斗战神》基本上集合了我们当时最强的力量,都放在这里了。
《斗战神》这个项目为我们积累了宝贵的经验,这是第一次超过百人的大型开发团队,过程中学习到的管理经验,为后续的高效运作提供了基础。同时,我们沉淀了一批优秀的美术人才,现在已经分流到各个项目中担当核心,包括《PUBG MOBILE》。
触:是你做的决定吗?
陈: 这个项目是我做的决定,但最初的方向和后来的效果并不一样。最初我们想做一个类似《天龙八部》那样的社交向游戏,当时《天龙八部》成功不久,我自己也喜欢玩,我们都觉得这个方向非常好。但做《斗战神》的那个团队能力比较强,他们不喜欢社交玩法,更喜欢操作比较强的,需要一定技巧的玩法。所以,最后整个项目的方向发生了变化。
不过,我们最早的确没想到会引起那么大的反响,给大家的预期特别高。
触:我现在都记得有一个特别棒的宣传动画。
陈: 当时我们在这个项目上的投资应该是整个腾讯研发投入最大的。一开始其实就是个中级项目,预计一两年能上线,最后项目越做越大,做了5年。当然,市场反响也特别好,当时就想肯定要把它做起来。其实游戏上线后的成绩还是超出我们预期的,但是在设计上还是有一些问题。
因为《斗战神》是强操作的,受众群相对窄,另外它的社交方面会弱一些,所以导致有一点点高开低走,但是这么多年,这个IP至少是建立起来了。
触:这整个过程对你有什么改变?比如说,以前想制作一款特别牛的游戏,之后就现实起来了?
陈: 我觉得还好。因为那个时候我们刚好遇到转型,从端游到手游,《斗战神》是2013年底上的,当时还有另外一个项目《全民飞机大战》,这个项目从准备立项到上线首发时间非常紧张,当时两个项目成绩差得特别远,《全民飞机大战》算是当年的爆款,团队也非常小,只有几十个人……
触:这会让你觉得很荒谬吗?
陈: 没有,最后我想明白一件事,用户要的并不一定是你想要的。所以,我们后来提一个观点叫"做我们爱做的游戏"。我们希望我们团队做自己真正擅长的和真正喜欢的方向。
触:我不太理解,你怎么会从这个结果中得到这个结论,因为看起来小量级的《全民飞机大战》反而更成功?
陈: 这只是市场效果。你说这两个团队谁对自己的游戏足够热爱和了解?其实不一定。《全民飞机大战》这个品类的游戏是我们小时候都特别喜欢的。我后来发现一个游戏不一定规模要多大,但核心玩法非常重要。《全民飞机大战》乐趣足够强,《斗战神》加了很多包装,但从乐趣来讲,真的就比《全民飞机大战》强很多吗?
那个时候我就觉得,我们团队要做自己真正喜欢的游戏,而不是一味追求想象中那种非常庞大的游戏。我们后面的《节奏大师》也是个非常小的游戏,非常成功,我觉得就是这个原因。再到后来的《全民突击》,我们是第一个在移动端做射击游戏的,一部分原因也是我自己很喜欢玩射击游戏。
也是这个原因,我负责发行游戏的时候签的第二款游戏就是《穿越火线》,我喜欢射击游戏……所以,最终想下来,就觉得我们还是应该做真正好玩的游戏。
■ "我的观点也可能是错的,但你不能老是听别人的,总得坚持自己的想法"
触:你们团队对于游戏的理解令人印象深刻 ----我之前看过一篇报导,里面提到在开发《PUBG MOBILE》的时候,你们曾经向合作方阐述你们对游戏的理解,对方感到非常吃惊,这件事的细节是怎样的?
陈: 是这样,这个项目的负责人和我在15年前就合作过。《凯旋》是我刚到腾讯的第一个项目,他当时就是《凯旋》的制作人,所以我们之间相互都还算了解。
我特别喜欢玩这类游戏,我想我们对这个游戏的理解是很深的,我们要为战斗竞技类的游戏用户提供他们真正想要的东西。我知道,当时有很多团队都在从不同的方向和路线做类似的竞品,但从最后结果来看,我们选择了用户最喜爱的 ----我们回归了本质。
触:能举个例子吗?
陈: 比如说,这个项目上线时,我们是唯一一个做了8000M×8000M地图的产品。其他团队做的都是更小的地图,有4000M×4000M的、6000M×6000M的……大地图的技术难度非常大,当时团队也很不理解。但我几种地图面积都体验过,觉得8000M×8000M的感觉最好,因为地图要足够大,游戏时长要足够长,这样才能有好的社交。
玩家在游戏大多数时间里不是在打仗,就是在聊天社交,所以,我们当时把语音聊天的功能也做得特别强。我一直觉得这个游戏是款社交游戏。如果地图太小,就没有足够的时间让他们交流,很快用户就专注于战斗本身了。
触:所以,你觉得它本质上不算是一款战斗竞技类游戏?
陈: 我觉得它本质上是一个聊天社交占比很大比重的游戏,这是我们和很多团队思路不太一样的地方。
触:为什么这么自信?万一用户就喜欢战斗呢?
陈: 我们游戏研发者其实很难确保自己的每一个判断都是对的,我们也做挂过很多产品,也有很多失败经历。但我觉得只能坚信自己是对的,然后去试,如果成功了就成功了。
还有一点,我相信我们有能力站在玩家的角度考虑问题。孟阳也在我们这里,他的观点跟我是一致的,我们俩都算是重度玩家,我们对这件事有我们自己的见解。当然,我的观点也可能是错的,但是你不能老是听别人的,总得坚持自己的想法。
《PUBG MOBILE》官方网站首页
■ "在游戏行业里,人是最重要的"
触:在来采访之前,我问了一些腾讯的人,有人觉得光子内部的气氛像是师傅带徒弟,有人说 "江湖气息有点重",你怎么看待这个评价?
陈: 我们有一个比较特别的点,我们工作室群的核心策划有七八个人,每个工作室的负责人或最核心的主策划自己成立一个"门派",每年的策划毕业生进来后,会有个双向挑选的过程,"加入门派"。
触:门派和工作室是独立的?
陈: 是独立的。他们会挑选一些人,但慢慢的,他们的学生一般会留在他们的工作室里。游戏行业比较小,很多东西靠自己摸索是很慢的,如果有老师手把手教就会提升得很快。我希望这种师徒制方式能让很多好的东西得以传承。另外,这种方式也会提高员工的融入度和稳定性,老师会对学生的生活有所照顾。其实腾讯一直是有导师制度的,所有毕业生进来都有导师带,只不过我们加强了一点,是正式的师徒,每年有个拜师的仪式。
触:你不担心这样会造成 ……比如拉帮结派?
陈: 我觉得还好,因为在游戏行业里人是最重要的。相同兴趣爱好的人走在一起,其实对做项目也有好处。我希望项目团队能非常稳定,能持续地积累,最终厚积薄发。我不太希望团队3年就变一次,去赶新的风口,我们希望做一件事做10年、20年,做得特别精。
触:有一种工业化的思潮是,企业不需要太注重人和人间的关系,而是注重文档规范,把所有的东西形成文档。你不觉得游戏开发越来越向工业化规范化发展吗?
陈: 是这样的,所以我更希望我们的同事有软的纽带,有归属感。当然,我们在两个方面都挺强的,一方面注重人与人之间的关系,另一方面我们要求团队做到足够标准。事实上,腾讯的研发团队也比其他的团队更规范。
触:那么,你觉得光子的成员区别于其他开发组成员最明显的特点是什么?
陈: 我们老员工是最多的,在光子待了10年以上的员工特别多。至于特点……别的我不好说,但我们玩游戏肯定是最厉害的。我们以前搞过光子内部的一个电竞比赛,叫QCG,做了两三年。后来,发现其他工作室的同事也想参加,就扩展到整个互动娱乐。再后来,发现全公司的团队都想参加,现在变成了整个公司的比赛。
触:从某个时间段开始,我突然发现做游戏的人有一大部分是不喜欢游戏的。这种感觉在2008年左右,页游戏特别火的时候尤其强烈。在此之前,我们会默认进入游戏行业的人都是喜欢游戏的,但后来发现好像并不是这样。
陈: 有很多这样的人,但是我们招的人一定是游戏的重度热爱者。我们部门招人,我会专门去看他过去玩的游戏。我们的团队文化挺像欧美一些老的团队的,注重游戏本身,注重人,长期投资,不太看短期投资。
当年页游很赚钱,但是我们试了之后发现确实不适合我们,于是,我们还是专注在端游和手游,还是做高精尖项目。我们希望自己的产品有很高的技术难度,代表核心用户的需求,有足够多的乐趣。其实《节奏大师》也是这样的项目,玩起来真的挺难的,没有想到会这么火。我们基本上就是做这种项目为主,我觉得这是我们光子的特色。
我们工作室就是一群特别喜欢游戏的人聚在一起,慢慢的,大浪淘沙,价值观不一致的人都走了,留下来的都是核心向的玩法导向的人,至少不是到这里当爆发户的,不是想来这里挖一桶金就跑的,都比较踏实热爱游戏。从当时做发行到后来自己研发,我们是最懂游戏的人,也是最坚持做游戏的人。
我觉得这也是我们成功的一个很重要的原因,人才是最宝贵的财富。就像前面说的,我们的老员工很多,2014年移动浪潮其实离开了一批,但核心团队基本都保留下来了。
■ "在海外,就感觉像体育明星进了赛场一样"
触:说说游戏吧,《PUBG MOBILE》在全球的成绩都不错?
陈: 目前这个游戏是全球移动端用户量最大的游戏,根据App Annie的数据显示,移动端月活现在是第一。
触:这样的成绩会让你的生活发生什么 ……变化么?
陈: 我刚从沙特回来,有一件印象很深的事。我们去沙特的老皇宫参加活动,里面特别大,又因为是一场特殊活动,所以到处封路,我们就有点迷路。在路上遇到一个人,他给我们指了路,又送我们过去。路上聊起来,他问我们中国人来沙特干什么,我们说是参加《PUBG MOBILE》比赛。他问,你们是玩家吗,我们说,我们是做这个游戏的。他特别激动,拿出了3个手机,上面都有我们的游戏。后来,索性带着我们参观了整个皇宫,我们才知道他是沙特老皇宫的项目负责人,30多岁,特别喜欢我们的游戏。一路上,他还激动地给我们提了很多建议,说你们的游戏能不能做一些沙特的衣服进去。
2019年12月初,《PUBG MOBILE》全球下载量达到了6亿次
触:在海外受到欢迎对你们来说有比较特别的意义?
陈: 以前中国玩家都是玩别人的游戏,就像当年我们玩《星际争霸》一样。现在在移动端全球化的趋势下,我们的游戏慢慢获得了全球用户的认可,在海外受到欢迎,肯定会感到很自豪、很有成就感。比如我们去印度参加一个校园比赛,进了礼堂后主持人介绍我们是游戏的开发商,现场就开始喊口号 ----也听不出来他们在喊什么,但还是感觉像体育明星进了赛场一样,感觉还是很振奋的。
触:所以你们的Slogan就变成了 "把对游戏的热爱带向全世界"?
陈: 这个Slogan有两个方面,一个是热爱,另一个是全世界。一方面,对于游戏的热爱是我们的初心,我们坚持做真正好玩的游戏;另一方面,就走向世界来说,我觉得现在是个很好的时机。虽然在PC端我们的开发实力距离全球顶尖的公司还有一定的差距,但是在移动端,中国公司挺领先的。
今年是光子工作室群成立11周年
触:从技术和理念上都是领先的?
陈: 是的,比如美国开发商从来不认为能够在手机上做射击游戏,他们在手机上主要还是做传统的2D休闲游戏,而我们4年前就已经在做手机上的射击游戏了。中国的公司在移动设计方面无论是理念、开发实力,还是对移动平台的理解上,都处于比较领先的位置,我觉得这是个机会,以游戏为触点向全球扩展。
触:我想知道,在全球化的过程中,文化壁垒这种东西是真的存在吗?
陈: 我觉得文化壁垒是很强的。举个例子,我们发现在沙特有接近一半的用户是女性,沙特是非常保守的国家,女性上街开车都是今年才实现的事情。但是在我们的游戏里,这些女性变得和男性一样,能做男性做的所有的事。
触:这种感觉非常奇妙。
陈: 还有一件事让我印象非常深。你知道,国内主播和电竞选手挺多的,但是在国外不是这样的,有些国家刚刚发展起来,没有这样的体系,但是有一些玩我们游戏特别厉害的玩家。比如印尼,有一对双胞胎,就是因为玩我们的游戏,现在是印尼的国家英雄。
这一对双胞胎玩游戏特别厉害,在印尼很有名气,从去年到今年,国际大赛上他们基本每一次都拿冠军,最近的一次国际比赛也拿了冠军,那一天印尼当地的玩家就沸腾了。他们家很穷,两个年轻人就这样改变了他们的家庭。
触:你经常出去跟其他国家的游戏制作者交流,最近这些年,他们的态度有变化么?你会觉得他们对中国的游戏从业者会有个逐渐尊敬的过程么?
陈: 其实有,很明显,以前我们做游戏是做发行,我能感觉到那些欧美公司其实也不太尊敬你。但是你变得越来越成功,他觉得你们的游戏会取得很大的成绩,态度就会更加尊敬……我们越来越成功,变化就越来越明显。
很多生活中沟通的细节都能体现出来,一方面是因为腾讯的发展,另一方面因为是我们团队的研发能力和实力,因为你做到了他们做不到的事,至少在移动端市场是这样的。
触:他们会更重视你们的意见?
陈: 比如他们愿意把IP给我们,其实这就是一种体现。在移动这个领域,国外的公司特别尊重中国的公司,随着移动设备的加强,中国公司在这方面的能力在未来三五年会突飞猛进,我觉得现在我们就是这样了,越往后面会越是这样。
■ "做研发就像锤钉子,每年锤一下就会更扎实"
触:我注意到你在采访中很多次提到 "热爱",对你来说"热爱"意味着什么?
陈: "热爱"就是你做某件事,可能刚开始看起来赚不到钱,但是你还愿意坚持,这样的事是值得做的---- 这种品质非常重要。我们最近把Slogan改成"把对游戏的热爱带向全世界",其中想要表达的感情其实就是这个意思。
触:热爱的人和不热爱的人做出来的东西是可以看出来的?
陈: 100%可以看出来,两类人做的产品类型都不一样。不热爱的人或许也可以做得很好,但是做的是我们不愿意做的那一类,还是不一样。热爱的人就算是亏的也要做下去,像当时《节奏大师》就不赚钱,但我们还是坚持做,因为我们很喜欢,用户也特别喜欢。
触:所以,还是热爱比较重要,但是有些人可能很长时间都没有意识到热爱的重要性,他们可能从来没有做过自己热爱的事。
陈: 我们有一些很天才的制作人,本身非常优秀、非常有潜力,但很遗憾,到最后结果不如预期。我想如果他们在追赶风口时,能多点对热爱的追求,结果可能会更好一些。
比如我们,当时做项目也不赚什么钱,但不给钱也做,坚持到现在。10年不行,20年;20年不行,30年。我觉得做研发就像锤钉子,每年锤一下就会更扎实。就算这个项目失败了,但是它积累下来的人会帮助我们下一个项目。做研发就是这样的,做每一件事都是有积累的,把钉子越锤越深,到最后谁也拔不出来。这种经验积累可以把自己变得更厉害。
触:那么,在当前的时间节点,你对《PUBG MOBILE》最满意和最不满意的地方是什么?从中得到了什么经验?
陈: 最满意的是我们确实获得了全球玩家的认可,在移动端做射击游戏难度特别大,它对带宽网络要求特别高,对用户访问量要求特别高,我们也没有完全解决这个问题,但是我们在全球能有这么多用户,也算说明了我们还算满足了很多用户的需求吧。
不满意的是我们错过了一些机会,我们有机会把用户量做得更大,因为在南美、非洲很多地方的机器没有想象的那么好,甚至很多美国用户的机器性能都很一般,他们都是用合约机,机子都很老,还有很多东南亚用户……如果我们能早一点做这种中低端市场的话,我们的用户量会更大一点,我们做得晚了一点,加上还有竞争对手的原因,所以这方面的速度比我想象的要慢一点。如果再来一次的话,我们会做得更坚决,更早对低性能的机群做一些工作。
触:说点让人开心的事情,2020年你有没有想达成的希望?
陈: 2020年对我们来说特别重要。《PUBG MOBILE》算是我们第二款全球出海的游戏,第一款是《全民突击》,《全民突击》在日韩、越南等少数地方特别成功,但是它不是全球性的成功。《PUBG MOBILE》是全球性的成功,我也希望光子工作室群取得更多全球性的成功,变成顶尖的移动端工作室。
触:为什么对全球看的这么重要?感觉像是想要用这个词说明什么东西 ……
陈: 希望光子未来的项目都是全球性的项目。
其实我自己也一直想做这种顶级的项目,我希望它又有很强的游戏乐趣,有很高的品质,同时又是能够向全球发行,很早以前我们就有这个想法,但我们的团队也需要培养经验的时间。很多美国公司在立项的时候,天然就把市场设为全球市场,在未来这也会成为我们的基本操作。而且,我也希望光子在全球范围内可以变成顶尖的移动端工作室,通过连续的几款产品,我们希望可以达成这个目标。
■ 结语
正如开篇所说,这次采访的契机是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩。也许在有些人看来,这个成绩来源于许多因素,比如腾讯的体量,或者游戏玩法,又或者有一点运气---- 这些我都同意,但实际上,我的确更看重对游戏和游戏乐趣本源的热爱。在我看来,这才是游戏以及相关从业者能够取得成功的关键基础所在。
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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