星界边境那么大,我却懒得动
星界边境是一个横版科幻沙盒游戏,在地球被触手捣毁后,主角作为残存的守护者中的一员开着自己的飞船(联机模式下很可能是搭你队友的顺风船),探索大量程序生成的星球(Procedural Generated 又译过程生产),誓要从各文明的文化中发现线索,找到入侵地球的罪魁祸首并击败它。
停靠在一个又一个星球的近轨道上,通过传送器到达地面,路过异色的树、树状的花,你终究会偶遇盛极一时的深潜者文明留在地面的遗迹,一个日式的大宅子。很多玩家应该都尝试过翻新它,把它变成自己的家。但这个宅子实在是……太大了,要不是和朋友联机玩,你一定会感到一种在一千六百平米的大床上被尿憋醒,起夜去卫生间得跑步一分钟的孤独感。
实际一点来说,如果你把这个宅子当作自己的生产基地的话,你很可能会选择把所有生产设施聚集到一起,让大部分房间冷冷清清地空出来,因为从屋子的一处走到另一处,实在是太累了!
三种行动模式
从一楼到二楼,首先要按住 D 键向右走,然后多按几次空格来跳跃向上,然后做一个向左的侧跳,再按住 A 键走到某个生产设施旁边,把鼠标放上去按 E 键使用。
完全命令式
寻路点声明
完全声明式
行动的主体
2D 的优势是能比较好地表现人物的动作神态,画风会比较萌,动作也能做得更精细,建筑物和挖掘等操作会简化很多。 而且能用比较少的对象营造出繁华的景象,例如车水马龙的蒸汽朋克世界的街景,只需要在 living bubble(泡外的 NPC 不会活动)里放几百个 NPC 就行了,在 3D 环境下可能要多好几倍,因为维度多了一个。
单一角色
集群控制
皮层指挥(Cortax Command)是一个横版战争游戏,你将扮演一个发送到战争前线的大脑,在离冲突最近的地方指挥军队,以避免有限的光速导致指挥有所延迟。这个游戏里你可以控制注意力在多个单兵之间切换,没有被分配到注意力的单兵会按照之前设定的 AI 状态来自动行动。
在仓库和资源合成点之间手工搬运物资是非常消耗精力的底层手工劳动,这类劳动除了交给传送带以外,也可以交给受控的小兵,让他们自动搬运物资。
行动的环境
2D 视角不利于表现建筑物,一是因为「二维生物没法吃东西」问题,你在大马路上走的时候就得穿过房子,要不就从房子上面过去。而房子因为只有一圈壁,看起来就像一个细胞,很容易被捏碎;二是因为没法在把高度投射到屏幕上的同时保持近处的细节,例如站在很高的星轨上,就无法体会到自身的高屋建瓴。在 3D 的星轨上,你可以同时看到自身周围的环境,以及身下的整个星球,从而有一种站在大吊车上的惊险感。
(图:2D 的 Factorio 的俯视视角表现不出这种意境,Starbound 的卷轴视角也很难表现出来(把小镇用视差滚动的背景图画在铁轨后面算是一种解决方案))
而同为 2D 视角,横向卷轴又比俯视视角更适合表示建筑,因为俯视视角下,没有建筑结构时,玩家能在地图上的两个自由度上移动,但一旦有了建筑可能反而对玩家有了阻碍,俯视视角下的建筑是用分隔和阻碍来创造出建筑的可探索性。但在横版视角下,建筑结构让角色能够攀爬到本来到不了的高度,这让建筑显得更有实用性。
但这也带来了缺点,因为在横向卷轴的建筑中行动,角色会受到重力的影响,所以从地底向上爬需要不断重复跳跃操作(在 Starbound 和 Terraria 里面挖矿的体验),而俯视视角向任何方向移动都可以一直简单地按着方向键移动。
Starbound 对第一个「二维不食」问题的处理方式是:房子可以有背景,而且 NPC 的房屋左右都会有门;一些老的 RPG 则是让大马路和房间是两层画布,你可以从大马路进入房间里,但这样房间就只能是固定大小的了。第二个问题处理得比较好的是 Plantoid Pioneer,它可以把视野拉到星球级别。
还有一个避免「马路房屋重叠问题」的办法,就是让游戏里没有马路、没有户外,整个游戏都发生在建筑物里。比如银河战士恶魔城类(我没玩过)、CRYPTARK 则是除了进入建筑物的过程以外,整个游戏过程都发生在巨大的自动生成的飞船里。
这就要求游戏能自动生成宏大的建筑物,而且游戏叙事上能解释玩家为什么要一直在建筑物内部行动,而从不到户外去。
横向卷轴由于重力的关系,得使用一些魔改的寻路算法。 [4]
自由度上的遮挡
横向卷轴式 2D 游戏的自由度(可以行动的维度)主要在左右方向上,假设角色一般不会飞。
那么在地上走的角色就都行动在同一根轴上了,为了让他们能自由行走而不互相阻碍,只能让他们能够互相遮挡,从对方身旁(身后)走过去,而不互相碰撞。 但这就有可能会在想要相互作用的时候却不发生作用,比如你尝试用手推动一辆车,但却发现你径直从车的旁边走了过去,根本碰不到这辆没启动的车。也可能在不想相互作用的时候作用,比如两人一起向怪物开枪射击时,站在前面的同伴总是受到友军伤害。
怪物也是,因为重力的作用,大部分不会飞的怪物都会挤在地面上,这让怪物集群进攻的威力大打折扣,因为怪物若是能够互相穿过,它们就会堆叠在一起,从而同时受到伤害,很快大量减员;若怪物不能互相穿过,玩家同时要面对的怪物数量就大大减少。而且由于重力,大部分怪物相当于只能在一条狭长的走道里行动,这让玩家的瞄准循环变得很快(没几次手眼协调就能很好地把枪口对准敌人),降低了战斗的复杂度。 <a...
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